游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 330|回复: 0

[原创] 关于游戏数值平衡的讨论,游戏平衡真的很难做吗?(上)

[复制链接]

0

主题

0

帖子

20

积分

注册会员

Rank: 2

积分
20
发表于 2024-5-8 23:21:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、前言
    “天之道,损有余而补不足;人之道则不然,损不足以奉有余。”
      在工作和生活中,总是遇到各种问题,而在解决这些问题的过程中,常常被各种大佬的思路或者理解所惊叹到,有时候也会有自己的一些想法,所以我想通过一个平台来分享他们,以此来提升自己(对的我就是来补不足了~)。思路想法也不一定对,还需要大家多多指正~


二、起因
      事情的起因是这样的,前段时间,群里有老哥问了这样一个问题;


      然后大家都在进行激烈的讨论,不少大佬发表了自己的观点;



      而我的观点更简单~



      听上去确实很扯,所以下面我就开始补充我的观点哈哈哈哈

三、平衡?
1.剪刀石头布
      引用百度百科的话“古老而简单,这个游戏的主要目的是为了解决争议,因为三者相互制约,因此不论平局几次,总会有胜负的时候”。

      剪刀石头布应该是平衡的典型,每次猜拳,每位参与者都有3种出拳规则,而出拳后的三个种类相互克制,利用克制关系,从而可以获得胜利。

      而很多游戏也会把这种设计放到游戏设计中,加以修改,从而延伸更多的玩法,但会衍生出对应的一些问题~

问题1:游戏中的职业相互克制,但职业可能进入后就确定了,修改职业很困难,即等于在玩剪刀石头布的时候你只能出拳,而别人只能出布那这样会不会非常不公平?

      所以,如果借用这种设计在游戏中,就会打破原有的设计,剪刀石头布之间为了公平,将不应该再是是克制关系,应该石头和布遇到时胜率都相对出于50%(剪刀同理,同等情况下),这样才是真正的平衡,但你会发现基本没有任何人会这样做;而相对的设计,即存在克制的一方胜率会比不克制的一方高,但再怎么高也不会百分之百,而这个胜率,会随着版本改动不断地改变。


例:英雄联盟中亚索的克制关系

问题2:假设存在游戏中职业克制设计中达到了最佳平衡,和上述的剪刀石头布一样,处于剪刀职业的玩家100人,处于石头职业玩家100人,处于布玩职业玩家100人,每次比赛都会随机2位玩家比较;但有一天玩布的玩家数量陡增到1000人,那么这套设计的平衡是否就被打破了呢,那如何再继续做平衡呢?


卖个关子环节

问题3:当你解决以上2个问题后,也做到完美平衡了,那么接下来,出现这种情况,即一个石头+一个剪刀,可以打败游戏中其他任何组合,你该如何继续做平衡呢?




2.枪械平衡
      在射击游戏中,枪械平衡很关键,而通过数值设计,就能将简简单单的数字,变成细微的枪械体验,从而让人体会到不同枪械之间的差距,而枪械之间,也经常设计相互的克制关系。

问题1:如何去平衡枪械中的克制关系呢?

问题2:CSGO中大狙的设计,是否超出平衡了呢,如果我把他价格加高100块是否更加合理呢?

问题3:警匪两家的可用枪械不同,是否也是不平衡的体现?

3.商业游戏的平衡
      如果你的游戏商业化设计思路是玩家用金钱买的是时间。

问题1:这样对那些不购买时间的玩家是否公平呢?

问题2:而你的用户在用金钱购买的是很多时间后,还是打不过未氪金的操作好的玩家,这样平衡吗?

问题3:你的用户在用金钱购买的是很多时间后,无敌了,多少个玩家都打不过了;你的用户在用金钱购买的是很多时间后,还是打不过几个未氪金的普通玩家那这些平衡该怎么做呢?

4.黄金数
      “黄金数分割又称黄金比,是指事物各部分间一定的数学比例关系,即将整体一分为二,较大部分与较小部分之比等于整体与较大部分之比,其比值约为1∶0.618,即长段为全段的0.618。0.618被公认为最具有审美意义的比例数字。”如果完美的平衡就是最正确的,那么最完美的黄金数为啥不是0.5呢?

字数限制= =改成上下吧~
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-9-8 09:15

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表