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接上文【关于游戏数值平衡的讨论,游戏平衡真的很难做吗?(上)】
四、失衡!
1.还是平衡
从上面的很多例子不难看出,真正的平衡也许并不是数值中的最优解,没人会为了绝对平衡的剪刀石头布玩一辈子。我们先来看一些图片~
对称的美
对称的美
平衡的照片第一眼看上去非常的舒服,但是时间看久了,基本没有任何情绪波动;
那我们再来看一些图片:
你会很明显的发现,你突然产生了情绪波动,嗯~~~~如果没有就再看看下面这组,
杜马斯的画
怎么样,感觉强烈嘛~(这都没感觉那我是真没办法了= =)
2.对失衡到平衡建模
所以,将失衡和平衡所带来的强弱感受过程做数值建模,很明显的会发现,人会产生情绪波动!
强会带来快乐,弱会带来痛苦,而把这个过程量化,也有点像太极图~
而平衡到极致的内容,就是一条直线,没有任何数值体验,也不会产生情绪波动,那么也就不会有快乐和痛苦的可能~
黄线就是玩家的情绪波动
在音乐当中也会有体现,例如爵士乐对和声要求相对较高,为增强音乐张力,三和弦难以满足爵士乐的表现力度,常常用七和弦来进行,而真正带来不同感觉的内容是不同和弦这间切换所携带的不稳定感,即不断失衡来调动人的情绪。
在古诗词中,失衡也会有非常棒的效果,李白大佬的“飞流直下三千尺,疑是银河落九天。”的气势,很快的将一幅画带入到读者的脑海当中~
3.那么失衡到底能做什么?
发张最近比较火的图,在平衡的构图中,增加失衡,你会发现,他将不再是简简单单的一张图,而会包含很多的信息~
城市中简单的构图,翻转叠加后,会产生盗梦空间的效果!
再来看一组对比
上面的片段,会非常紧凑,你会感觉无法停下来,只有一种节奏,而下面使用升格镜头让他停下来,这样不仅节奏停下来了,还和上面的片段产生强烈的反差感,节奏变得丰富了~
五、结论
所以我的结论也就出来了,所谓的数值平衡,无非是从失衡中去主动寻找平衡,而在找到平衡后,再去在这基础上故意失衡,当然,你的失衡得是有目的的;所以这也是我之前做数值的一贯思路,先搭建一个完整的数值框架,然后做平衡,在平衡结果上的各个系统做细化,建立基础模型(从失衡到平衡),然后带入到项目中没有问题后,再将这些一个个基础模型出方案一个个去个性化建模(即从平衡到故意失衡),也就有了我在文章开头说的那两句话~
与其在保守中失去体验,不如大胆的去做失衡,只有出现失衡,才会有后续的平衡,就像水只有在活动的时候你才会感受到他真正存在,他是多态的,他可以是水滴、小溪、河流,亦或者大海中的滔天巨浪,打破平衡,才会有这些强而有力的表现;而数值设计的根本目的也就是将这些一个个数字符号像水滴一样活动起来,在项目中合理运用,使他们激发起玩家的情绪波动,从而带来快乐,而带来快乐那就一定伴随着痛苦,数值的也就随着这种失衡到平衡再到失衡中不断地去迭代,而这迭代的过程将会推着游戏版本不断前进,从而带来新的体验,玩家也会不断地从中感受到优秀数值真正的美~
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