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从《幻兽帕鲁》到《灵魂面甲》 2A游戏正在复兴?

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发表于 2024-6-13 09:30:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近一款名为《灵魂面甲》的沙盒生存建造游戏引发了颇多关注,该作发售首日即销量突破10万,截止目前销量已达30万。

更有趣的是,该作本来预定是在6月18日发售,结果反向跳票到了5月31日发售。

并且今年涌现出来的沙盒生存建造游戏实在不少,这个赛道已经非常卷了,例如上半年就已经出现了《幻兽帕鲁》、《雾锁王国》、《夜莺传说》这三款力作,其中《幻兽帕鲁》更是成为了现象级游戏,全球已经有多个游戏公司在立项研发类似于该作的产品。

而在如此卷的情况之下,《灵魂面甲》之所以还能取得一定的佳绩,主要靠的是独特的原始社会题材以及核心的灵魂面甲玩法,以及游戏的深度玩法,此外游戏配置亲民和基础层面做得不错也是吸引到不少玩家购买的要素。

从更宏观的层面来看,今年开年的《幻兽帕鲁》到最近的《灵魂面甲》所取得的佳绩,都说明2A游戏在逐渐复兴。

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原始社会题材值得发掘

玩法创新是游戏界永恒的主题,但是题材创新往往被很多公司忽视,实际上这些年原始社会题材是一个值得挖掘的方向。

这些年游戏界推出的魔幻科幻奇幻题材实在太多,题材创新越来越难,所以就有一些游戏从冷门题材入手,结果反而取得了相当的成功。

例如2017年发售的《地平线:零之黎明》就将原始社会题材和科幻风格融合到一起,里面的主角身穿原始社会时代的服装,拿着科幻化的武器对付各种机械怪物,该作当年推出首个预告即引发了轰动,发售后经过多年积累,该作销量已经高达2430万份,在索尼旗下第一方大作中也是相当不错的成绩,这也使得开发该作的游骑工作室成为了索尼最为重要的第一方工作室之一,并且游骑兵工作室创始人Hermen Hulst在前不久还成为了索尼游戏PlayStation的联席CEO之一,具体来说,Hermen Hulst将领导新成立的PlayStation Studios业务集团,该集团将专注于SIE第一方内容的开发、发行和业务运营。

从这个任命可以看出索尼集团对于Hermen Hulst的看重,而这一切都源自于《地平线:零之黎明》的题材创新。

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其实在《灵魂面甲》出现之前,原始题材的沙盒生存建造游戏就有一些,其中最出名的当属《流放者柯南》和《方舟:生存进化》。

而本作在风格上的区别则是更偏向南美的原始部落特征,尤其是面甲的设计令很多人一下子就能联想到南美著名的印加文明的黄金面具,此外热带雨林风格、角色的装扮和金字塔也能让人联想到印加文明。

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这个题材创新等于是从地域化特征入手,那么从这个角度思考,未来是不是也可以出现中国原始社会风格的游戏呢?

核心的玩法创新

本作最令人惊叹的就是核心的面具玩法,而这个玩法也是整个游戏的构思起点即

“意识上传”,游戏的制作人ZIMA在发售前给玩家写的一封公开信中特别阐述了这个主题的想法来源:

如果要我说的《灵魂面甲》的灵感来源的话,任何一个游戏制作的最初动力自然是表达,每当我多喝了两杯,很难不去想一些虚无缥缈的东西:我们为什么活着?人类最终会走向何方?意识是什么?机器人最终会不会替代人类?它们有灵魂嘛?

当这些思考的碰撞越发激烈时,我很难抑制住欲望去做一款游戏,沿着这个方向去探讨“终极问题”——这就是本作的来源,雨林中的野蛮部落、失落文明的巨大金字塔、神秘文明的奇怪面甲,这都是最初很自然生成的概念……

在《灵魂面甲》中,探讨的主题是文明发展的一种可能:“意识上传”,而没有比“面具”更适合这个概念了——当戴上面具之后,你是否还是你?当你进行了意识上传,意识离开了肉身,你的自我到底在哪?而当你的意识上传到了一个面具中呢?甚至当你变成了一个面具,甚至还可以借由面具与其他人共享身体的控制呢?在思考这些设定时,我经常为此带来的可能性感到着迷。

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而在游戏中,核心玩法正是不同的面甲带来的不同效果,这使得玩家们可以开发出的玩法更加多样化,避免了千人一面的情况,也使得本作和其他同类沙盒生存建造游戏有了本质的区别。

目前版本的游戏中一共有10个面甲供大家获取,其中3个初始面甲——文明、征服和富饶;可以在【圣遗迹】中获得的5个面甲——永恒炬火、荒野印记、战术指引、阴影行者和探索者,此外还有3个无法直接获得的面甲。

其中每一个面甲都有自己的风格,例如初始三个面甲中文明是偏防御型,征服是刺客风格,富饶则是弓箭手风格,而且每个面甲还有各自的拟态技能和终极技能,以及相关的推荐武器。

这个面甲系统还有相关技能树,随着面甲等级的提升,玩家可以修复技能树中的核心功能模块、辅助功能模块和面甲接口模块这三个模块的节点,其实也就是能力的提升。

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这三个模块都有各自的提升效果,例如【核心功能模块】的功能是:所有面甲通用的模块,可修复与探索世界、部落经营及战斗成长有关的节点,比如增加招募族人的上限、探查野生动物的生活习性、提高武器熟练度获取速度等。

再比如说【辅助功能模块】:所有面甲通用的生产类节点,包含可以提高烹饪、纺织、武器制造等技能熟练度获取速度的【记忆单元】节点。

【面甲接口模块】:每个面甲独立的节点,随着面甲等级的提升,修复这些节点后可以获得当前面甲的专属节点效果。面甲等级达到7级/10级后,可以修复【拟态】节点,获得强大的拟态能力。

从以上可以看出,游戏中目前有着10种面甲,然后每个面甲有着共同的通用模块节点和各自独立的节点,再加上各个面甲的风格和拟态技能、终极技能不同,因此玩法差异确实很大。

这还不算完,在游戏中修复【多功能模块】节点后,通过击败【古代遗迹地宫】或者【圣遗迹】中的【杀戮者】机械生物,玩家可以获得红晶石。在【神秘石台】中为面甲装备红晶石可以获得额外属性。

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这个额外属性其实有点像是暗黑破坏神系列等游戏中为武器和装备镶嵌宝石的设计。

而这个面甲系统则有点像是《蓝色协议》中换武器即换职业的玩法,在本作中更换不同面甲也像是换了不同职业,这么设计的好处就在于玩家随着可以通过换面具来体验不同的职业玩法,避免了很多常见ARPG游戏中选定了一个职业后没法更换的情况。

而且就整个游戏领域来说,这种随时切换职业的玩法还是比较新颖的设计,其中有诸多启发之处。

这一套系统也并非孤立的存在,而是和整个游戏的沙盒探索设计,以及庞大的招募、建造、养成、战斗等元素融合在了一起,堪称是绝妙。

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配置亲民、基础层面出色

本作的配置要求还是比较亲民的,最低配置要求的CPU是i5-8400,而这是2017年10月上市的一款老CPU了,而且还是入门级别CPU,显卡要求仅为GTX970,而这竟然是2014年发布的老显卡了,内存要求则是16G。

可以说过去五年稍微配一台好一点的电脑在配置上都能比这个高。

沙盒生存建造类游戏这些年能火爆其实有一个原因,即性价比,像《灵魂面甲》这类要求配置不高的此类游戏有大量内容可以游玩,这对很多玩家来说具有很大吸引力,而且价格也不高,仅仅只是108元,同样的价格购买别的类型游戏可能很难有这么多的内容体验,这和一些餐馆味道还不错的同时菜的分量比其他餐馆要多,所以经常生意火爆,道理是一样的。

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此外在基础的视听层面,这款游戏也做得相当不错。

本作的画面表现相当出色,游戏世界充满了细节和真实感。从环境到角色,从建筑到武器,都展现出了较高的制作水平。游戏场景设计丰富多样,涵盖了茂密的森林、荒芜的沙漠、险峻的山脉和广袤的草原等多种地形和生态环境。每一个场景都经过精心制作,细节处理得当,为玩家呈现了一个充满神秘和原始气息的世界。

游戏采用先进的图形技术,实现了真实物理渲染效果。玩家在探索过程中,可以感受到光影的细微变化和物体表面的质感,增强了游戏的沉浸感。游戏中的角色和怪物设计独特,每一个角色和怪物都拥有独特的外貌和性格特点。角色和怪物的细腻建模和纹理贴图让视觉上更具吸引力。

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游戏中的环境音效设计得相当出色,玩家可以听到风吹草动、水流潺潺等自然声音,这些音效增强了游戏场景的真实感,让玩家仿佛置身于游戏世界中。并且音效与画面完美结合,共同营造了一个真实而生动的游戏世界。当你看到一场激烈的战斗时,你可以听到武器的碰撞声和敌人的惨叫声;当你看到美丽的日出时,你可以听到鸟儿的欢叫声和微风的吹拂声。

以上这些视听层面的出色也是不少玩家给出好评的一个关键要素。

2A游戏大有可为

其实我们可以发现一个现象,今年从开年到最近热议较多的反而是一些2A游戏等一些中等规模制作,无论是《幻兽帕鲁》、《雾锁王国》、《夜莺传说》、《绝地潜兵2》、《恶意不息》、《最后纪元》、《庄园领主》还是《灵魂面甲》都是此类典型案例。

另一方面,3A大作因为研发时间越来越长,所以推出得也极慢,像是2013年发售的GTA5,其续作GTA6可能要到明年才会发售,间隔时间长达十年以上,近期举办的微软游戏发布会堪称画饼大会,这场发布会上公布了多个新作并且预定是2025年发售,但实际上最后很可能有大多数游戏都会延期发售。

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并且这些2A游戏无论是题材还是玩法都有创新,口碑大多也不错,销量上也比价可观,少则几十万,多的也有上百万到数百万的销量。

此外3A大作频繁翻车给很多游戏公司造成了巨大损失,例如华纳兄弟宣布公司此前因《自杀小队:战胜正义联盟》失利而损失了2亿美元,而且根据最近一则海外传闻所说,华纳兄弟内部目前正在讨论关闭该作的研发公司Rocksteady,或将其裁员一半。

最近这两年因为3A大作翻车而导致的裁员或者公司倒闭的情况屡见不鲜,其根源都在于3A大作的风险实在太高,动辄投入几千万美元甚至1亿乃至于数亿美元去研发一款3A大作,最后很可能血本无归。

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所以游戏界很多有识之士这些年也在不断呼吁更多的2A游戏出现。

前PlayStation总裁Shawn layden在今年3月接受媒体采访的时候强烈呼吁更多2A游戏出现。

他是这么说的:

“我担心我们已经迷信于3A级游戏、80小时游戏时间、50 GB游戏容量,如果达不到这些标准,我们就一事无成。我期待着2A级游戏的回归,我完全支持这一点。

我回想起PS2时代,游戏种类如此丰富。既有《战神》和《刺客信条》,也有《乐克乐克》(动作体感游戏) 、《SingStar》和《Dance Dance Revolution》。当时的游戏涵盖了整个娱乐领域。一掷700-1200万美元,为什么不赌一把看看会发生什么呢?

就拿《块魂》来说吧,天哪,你今天都做不出来这样的游戏,因为你甚至无法解释它是什么。但现在,当每一次押注都是数亿美金的时候,风险承受能力就变得非常低。最终只会充斥着模仿、续作,而没有更多的新东西。”

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实际上在PS2时代就有着大量的2A游戏,并且3A游戏的概念是在PS3时期才成型的,此后整个游戏行业过度迷信和执着于3A,直到这些年大量3A大作翻车,出现了如此惨烈的裁员和公司倒闭现象,整个行业才逐渐在反思,我们是不是需要这么多3A大作,我们或许是时候重新去制作一些2A游戏了。

而今年上半年来说,从1月的《幻兽帕鲁》到最近的《灵魂面甲》,这些优秀的中等规模作品恰好说明了2A游戏正在复兴的情况。

2A游戏最大的优势在于因为研发人数没有3A大作那么多,反而可以让更多的创意更好的落地执行到底,3A大作动辄几百人甚至上千人,一些想法在执行过程中很容易偏离或者走形,另外2A大作没有3A大作那么多的资金去研发,面对的风险也没那么高,反而可以放开手脚搞一些新的东西,《灵魂面甲》也正是这么做的。

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结语

《灵魂面甲》在题材和玩法上都有不少创新,尤其是从南美地域文化入手,以及面甲系统的博大精深,都很有想法。

更重要的是,2A游戏现在确实真的在复兴了,在未来的几年里面,整个游戏行业对于2A游戏的重视和投资肯定会更多,这已经是一个非常明显的趋势了。

文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gU8fwYz58hmh2DDsO_0QVw

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