小众美术风格能否与大成本手游联合是一个十分值得关注的方向。
近期,一款上线PC与移动平台的游戏便是这样的产品。它是由韩国厂商Flint开发的《星之后裔2:吠陀骑士》,作为该系列的全新一代新作,游戏自4月2日上线以来,便登顶日韩Apple App Store和Google Play商城的人气排行榜首位,并在一周内实现下载量突破150万的成绩,非常难得。
游戏能够实现开门红的理由有很多。
例如,本次2代续作的玩法没有遵循系列传统,而是将前作的回合制RPG玩法改成类似DNF的小关卡横板动作。在这个基础之上,游戏加上了如今潮流的角色切换小队的模式,使游戏节奏更快、更富有操作性,游戏还扩展了许多联机内容,将韩流MMO游戏常见的多人社区玩法与PVP模式带入作品之中,使得游戏得体验更现代,更符合当下潮流。
玩法的提升还不是游戏最大的吸睛点。对于许多玩家而言,比起玩法的改革,游戏独特的美术风格标签显然对玩家更具备吸引力。该系列有着一套神似香草社画风的美术设计,这套带着古典油画特色的美术风格个性十足,该风格诞生至今已经20余年,海内外却鲜有游戏对其模仿,更是少见于手游平台,这种市场行情意味着这样的美术方案缺乏同类竞品,同时也意味着对于不少玩家来说,它依然充满足够的新鲜感,这是不少玩家很容易被游戏的美术吸引的重要原因。
游戏的画风标签特别显著,这是它开服关注度极高的一个原因
可惜,这套2D美术框架看似不落俗套,十分美好,游戏却在开发执行上问题不断、让人意外。游戏的美术不仅在画面的诸多细节上出现毛糙、边缘露白的毛病,角色的呈现效果上还有动作僵硬、抽搐等问题,这对于一款主打动作玩法的游戏而言,影响是非常深远的。
游戏的抠图痕迹、毛刺边缘特别明显
更加出乎意料的是,游戏并非小作坊产品,它是一款资金充足,开发时间长达七年的游戏项目,按道理来说,这样的规模游戏本应该做出优于独立游戏规模的效果,然而最终结果却完全相反,这到底是游戏开发管理出现了未知的问题,亦或者是小众美术本身的限制影响了游戏的发挥?
返璞归真,我们或许还是需要从源头说起,谈谈香草社这套美术的特色。
香草社美术的特色与优势
香草社的美术风格大类别上属于厚涂风格。这个风格放在日式二游普遍是线稿+平涂上色的市场行情里的确算是一个异类,但在中韩市场里普遍厚涂画风的潮流之中,却又不显突兀,这或许是韩国厂商Flint选择这个画风的一个底层逻辑——玩家的接触度更高。
中韩二游美术风格的主流也偏向厚涂
不过,厚涂的风格也有很多细节上的差异。香草社的美术有着极高的定制化特点,它的所有特征主要是服务游戏的怀旧/古典题材,专门针对全面2D化的表现力而做的设计方案,这套方案大体上有4大特色:
①文艺复兴时期油画的美术风格
我们常见的二游厚涂风格,色彩光鲜、纯度高、对比度强烈,主打青春靓丽的观感,这种明快的色彩方案与游戏的消费点紧密结合,有着突出美少女角色的需求。
而香草社的这套风格有点类似文艺复兴时期的油画特色,它具备色调沉稳,明度低的特色;在同个画幅空间内,游戏通常采用的颜色不多且整个画面经常被一种色彩氛围笼罩(常为古铜色之类做旧感强的颜色强化一种庄重与神史诗感),使得画面的氛围感极强的同时,对比度也比较平缓,不够强烈,另外,画风特别擅长在黑色上去做文章,黑色比一般黑色要更黑,将大多数暗部部分的可见度降低,以此达成更强的画面层次。
香草社游戏画面与文艺复兴时期油画的对比
此外,这类画风也要更加注重细节表现,常借用物体的素描关系与色块的组合,强化颜色与塑造物的质感与层次感;这种黑沉、厚实的美术风格的优势是其极强的氛围感与厚重感,它的特色与历史、魔幻题材契合度很高,同时也可以给予怀旧题材很强的做旧效果,对其视觉呈现有着极大的气氛提升作用。
正因如此,过往香草社的游戏几乎离不开这个范畴,而本作也恰好是一款中世纪历史+神魔魔幻题材的游戏,题材的相近性是游戏选择这个画风的一大理由,尤其氛围感强烈的优势,能够满足游戏塑造大场面的气氛需求,游戏也格外重视这一点,游戏开场便以一场大战作为叙事的起点,将这种厚重的氛围优势充分发挥。
游戏开场的战争场面
香草社美术风格的油画特色基本平移到本作之中
②油画风格之上的梦幻感
这套美术风格虽然吸收了部分古典油画的特色,但它不是古典美术,而是一套专门为塑造"充满诱惑力的美食与美少女”(香草社社长神谷圣治语)的现代商业美术风格,有明确的消费主体,也因此它不会只是照搬古典美术的特色,而是需要针对塑造对象进行改良。
比如美少女与美食的诱惑力需要多彩、轻柔的色彩去衬托出光鲜的一面。而这种效果,游戏是通过柔化的笔触处理去烘托出游戏想要的效果。例如在本作之中,角色的细节之中会加入许多小的颜色与主色调进行渐变过度,并且在笔触上,游戏会针对这些色彩交界处进行许多柔和化处理,这虽然会损失一定的立体感,但却使得游戏在不破坏大的氛围效果之下,扩展了颜色数量,不至于过于单调。
其次,朦胧的笔触也能衬托出一种梦幻的感觉,仿佛是在细节之上又增添一层遮罩,让许多色块的交界处、甚至是物体的高光与暗部都变得温和很多,整体变成一种近乎果冻的质感,看着晶莹剔透、没有棱角分明的尖锐感。只不过碍于游戏更加暗黑的题材,这个特色远不如香草社明显,而在人物设计上,本作与香草社的分歧则越来越明显。
香草社的游戏梦幻、朦胧的笔触感要比本作更加明显
③圆润化形象设计与色彩风格相得益彰
根据题材判断,《星之后裔》的人设也偏向写实与硬朗的风格。这与香草社的风格差异不小。
传统香草社的游戏风格题材虽然比较冷门,但因为主要塑造对象是美少女与美食,所以人物设计上格外注重温润、可爱的观感,尽可能将尖锐物体、人物的身体质感、外形的头身比例观感朝着强化膨胀感、突出圆润的效果去走,哪怕是一些壮汉、御姐角色,尖锐铠甲、女性婀娜的性感身姿都会进行一定的圆弧化处理,让他/她在原有的观感之下,与圆润的感觉进行统一。
《龙之皇冠》与本作战士的铠甲对比,本作风格更写实,香草社的风格更圆润,甚至为了突出这种效果,扭曲了体型
《星之后裔》的角色设计则还是比较传统的设计方案,角色修长、武装铠甲、五官脸型尖锐感强烈,人体比例头身比大,与香草社的审美开始走向不同的方向。
④用大量骨骼分件,构建2D纸片人的极致动感
香草社作品的最大优势之一就在于,可以用一套2D美术实现比肩不少3D大作的动作效果。这套让2D纸片人流畅动起来的做法并不复杂,用足够大的骨骼分件去堆量实现,一般来说,在香草社的游戏里,一个角色不仅在常见的五官、头脑、四肢这些大的关键部位上有明确的分件处理,在这之上,香草社还针对小臂、小腿、脚掌、头发、服饰等细节进行了更复杂的分件拆分,一个角色为了做一套动作往往会被切割、制作成几百上千个的分件,光大腿在不同角度、不同动态下的分块就可以制作几十个以上。
香草社《龙之皇冠》角色亚马逊女战士的分件
这种工作量巨大的细节堆砌在小规模游戏与少数角色的范畴以内是可以做到精益求精的,但挪到手游领域就不是那么容易实现。《星之后裔》角色的动作模组就出现“缺斤少两”导致动作僵硬的结果。游戏在切割分件的数量级上与香草社的游戏有明显差距,同时在做动作的调试上,也出现缺少关键帧,导致角色动作不连贯的问题。
这个施法动作就有比较明显的重心问题
缺斤少两的问题还不仅于此,游戏的美术风格没有按照香草社的特色贯彻到底,缺乏圆润感与柔和的笔触加持;前文提到的细节毛糙问题、包括游戏不同图层的精细度差异落差,都是问题不大,却会带来观感大幅度下滑的塑造失误。它们的存在正是小众美术很少被采用的理由。
香草社2D美术的局限
香草社美术上的优势,按照美术风格是一种说法,按照开发逻辑也可以盘点出几点特色:①游戏规模小;②游戏开发周期长;③游戏玩法与素材单一、容易管理;④美术与题材高度绑定,没有任何不和谐感。
这些标准在小众游戏圈层是十分大的优势。
产品定位上,这类游戏不需要繁复、大体量的游戏内容,玩家更希望在这类游戏之中体验创意的想法以及更完善的游戏交互,美术设计则贴合玩法,朝着更加定制化的开发方向去努力,这有利于将游戏打造更严丝合缝的精品,满足小众游戏圈层消费者的主流消费需求。但对于规模更大、素材与元素运营更加复杂的长线运营游戏来说,很多优势反而成了累赘。
除了香草社美术风格以外,像《极乐迪斯科》这样的作品也符合这个特点
例如 一款大型手游需要照顾的内容非常繁多,它很难将重心交付在一个内容之上,一旦需要大体量的完成高精密的设计之时,开发成本与开发时间会指数级上升,并且对于之后的更新版本效率也有造成很大的影响。
例如因为角色是消费点,所以角色的细节要比香草社的复杂,精细度的提升也意味着其他美术内容的工作量也水涨船高,这是游戏许多问题出现的原因
这使得像《星之后裔》这样的作品没有太好的选择, 为了维持住一个大的体量,保证游戏角色的精度与数量,只能忽视一些细节的照顾,然而问题是,一个玩家的体验却不从整体开始,而是从一个个局部开始接触游戏,进而了解游戏的全貌。假如游戏自开场的播片起来,看似华丽的风格下,各种细节问题杂多,小事故不断,这些破绽都会影响玩家的体验,甚至是对游戏品质的判断。
比如骨骼分块不够精细,像角色的脑袋与身体的切割感就十分明显,破坏了演出的效果
再比如说,香草社这类定制化明确的设计方案,往往不具备通用美术那般丰富的适配性。例如这套美术的平面感极强,缺乏空间感的塑造方式,摄像头视角也相对固定,场景的景观常常只能提供正面、三分之二测等角度;角色的行动,包括转向、对话、战斗等情况,2D纸片人的活动的平面感与局限性也特别明显。
游戏的方向只有左右,没有上下,风景与视角也很固定,美的很局限,很容易看腻
这些问题即便在香草社精益求精的骨骼动画之下,依然无法被改变。只不过比较大成本开发的手游,香草社的中小成本游戏可以自然地忽视这些问题,玩家也不会在乎;而对比如今3D化浪潮下的其他手游大作,这种小问题不断,实际的探索与欣赏空间特别局限的2D画面效果就比3D游戏相差不少。
尤其在3D大作朝着开放世界发展的大环境下,2D的优势正在被消磨,劣势则越发明显
这或许不只是小众美术风格的困境,甚至是2D美术所面临的问题,优秀的2D美术所需要的开发成本已经不输3D大作,但制作效果却不一定好过对方,不再具备成本与表现力优势,这也是2D手游大作渐渐没落的一个原因之一。
总结
赛道的不同决定了很多东西。
大作,尤其是需要长线运营的游戏,它需要的是一种更有包容性的美术设计,尽可能包容大多数游戏机制,需要在小细节上少出错,在风格的调控上不需要过分专注。
小众美术风格虽然个性鲜明,在一定范围内,画面的精度极高,充满吸引力;但内容的浓缩与定制化一经扩展便开始稀释,牵一发而动全身,所有内容也需要随之调整,些许失误,就能使游戏整体的画面效果大幅度下滑,进而影响游戏体验。
这也是《星之后裔》如今尴尬局面的原因之一,游戏用了大量资金与时间去还原这套设计方案,但效果却远不如风格小成本下的模样,看似付出了很多,游戏也大幅度提升了角色精度并扩容了美术元素的植入,却无法在游戏里得到正回馈,很多美术风格的标准在扩大规模的情况下很难完成,使得游戏进退两难,效果反不如采用通用美术风格那么方便。
这或许也是小众美术风格难以被跟风的优势,它是只有一条解题方案的设计方案,在层层叠叠的限制之下,些许改动都是一次巨大的试错冒险,而这样的风险一款长时间开发的项目,它承受不起。
文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Chbq1Pm8rDYutb3EDbKTNg
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