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[讨论] 将货币系统讨论到底:《“无货币”经济系统的可行性分

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发表于 2007-8-7 16:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一直以来,网络游戏中的通货膨胀问题都是最令游戏设计者头疼的问题。

由于虚拟世界中的货币来源完全由系统产生,无论是怪物掉落,商店买卖还是任务奖励,归根到底提供玩家货币的都是系统。

而游戏中的系统不可能象现实社会中的货币发行机构一样,可以根据市场需求,商品流通和价格浮动等来自行调节货币的发行量,这就必然会随着游戏时间的无限延长,而产生各种各样的问题。


最近,网络上很多朋友在讨论如何控制虚拟世界中的货币发行:

有人提出“货币有价论”,也就是货币不单单只是金融流通的媒介,它本身也存在价值;
也有人提出“货币资源论”,也就是货币本身也是一种资源(比如金矿银矿等),玩家需要通过采集来获得,但它本身除了金融流通外没有其他用途;
甚至有人拿出《货币战争》中关于货币发行私有化的理论,提出在游戏中设置专门发行货币的相关机构,通过各种金融手段(利率税率物价等)来对游戏中的货币发行流通消耗进行调节。

《货币战争》这本书确实给了我们很大的启示:中国只不过是全世界唯数不多的几个由政府发行货币的国家,连美联储都是私人的,为什么游戏中的货币制度就不能私有化透明化呢?
我不否认这是解决虚拟世界通货膨胀问题的一种方式,但是在还没有完善可行的制度形成之前,我不想对此多做评论。

我要说的,只是我们目前可行的另一种方式......


前面所说的各种经济系统都是基于一个前提,那就是:这个世界存在货币,而且货币从产生到流通到消耗整个过程中有一整套制度在支持。

可是如果我们换个思维,或者说把目光再往前一点,追溯到几千年前的原始社会,在那个最原始的社会形态下,没有货币,甚至没有相同作用的等价物,实行的是最简陋也是最基本的物物交换方式。

如果在虚拟的世界里,没有货币也没有价格,玩家只能通过自己采集的资源,或者用这些资源生产制作出来的产品,直接按照各自的需求和该资源(或产品)的紧俏程度来进行物物交换,而两种资源(或产品)之间的等价关系完全由市场的供需关系来自我调节。

举个例子:玩家A手中有10个木材,而玩家B手中有1个铁剑,由于相关稀少或者生产过程繁琐等各种原因,铁剑在市面上十分紧俏,那么玩家B提出“1个铁剑=10个木材”的等价关系也会被玩家A认可,那么这时候这个等价公式就是成立的,并逐渐推广为其他玩家所共同接受的一个合理价格。

可是由于铁剑的利润空间大,必然会导致大量玩家跟风去生产铁剑,这样就造成铁剑在市面上的数量猛增,而在木材的供需关系没有变化的理想状态下,就很快会有玩家C提出“1个铁剑=8个木材”的等价关系,也必然会被玩家A和其他生产木材的玩家所接受,那么之前的等价公式就自然会被取代。

也就是说,两个物品(资源或产品)之间的等价关系,或者叫价格,就不是由系统来设定,而完全由市场的供需关系来决定。


当然,要保证以上这条规则能够成立,必须满足几个基本的前提:

首先,这个虚拟世界不存在收购和出售物品的NPC,所有物品之间的交换流通都由玩家与玩家之间完成,让他们自己各取所需;至于任务奖励和掉落奖励,可以都以物品的形式来表现。

其次,虚拟世界的资源不是无限的,或者说不是持续无限的。资源可以再生,但是每次再生的间隔时间要非常长(比如几天甚至几个星期),这样才能产生资源的紧张和产品的紧俏。同时,各种资源的富有程度和再生间隔时间要相对合理,才能保证资源之间的价值差异。

然后,整个虚拟世界的生产链必须完整而且庞大。无论是怪物掉落的毛皮肉骨也好,地上采集的药草植物也好,矿洞里挖掘的金银铜铁也好,都必须有完整的生产链与之对应,而且这个生产链是相互交错的,且越丰富越好。

最后,也是最根本的,就是要保证所有资源玩家都可以去采集,没有什么产品是必须要假借他人之手才能获得的。当然,可以辅助以熟练度和成功几率等属性来调节玩家对于不同资源或生产流程的能力差异,让玩家可以根据自己的喜好或者市场的供需关系来选择最适合自己的职业。


之所以提出这样一个“无货币制度”的经济系统,就是想完全地舍弃由系统来控制货币的方式,而采用由市场供需关系来直接决定物品之间等价关系的方式。

与前者相比,这种原始简陋的方式最大的优势在于,它能更能直观地反映供需关系在市场经济中的自我调节作用,无需我们借助游戏系统来进行所谓的“宏观调控”,计划要产生多少货币,如何调整价格,如何按需分配;所有的一切都由市场这个“无形的手”来调节。

换句话说,这就是一个脱离了货币的市场经济系统,把市场还原成最原始也最直观的状态,可以在此基础上再增加货币和其他商品市场的元素。

个人BLOG;http://blog.sina.com.cn/gamerwolf

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发表于 2007-8-7 17:08:00 | 显示全部楼层

Re:将货币系统讨论到底:《“无货币”经济系统的可行性

从程度上是可以实现的,比所谓的人工设计经济体系来的更加保险;

但是......挑战玩家游戏习惯的东西...不可估计的市场风险啊......

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发表于 2007-8-7 17:32:00 | 显示全部楼层

Re:将货币系统讨论到底:《“无货币”经济系统的可行性

以物换物~~~~

这无形中增加的游戏难度啊~~~

略微修改一下,在下个人的想法是,一般的打怪掉落物或者采集品都能折算成临时货币,在NPC处购买药品。

这种临时货币只在和NPC交易的对话框中产生,可以累积。(等于是把钱当成了特殊物品,只有在和NPC交易的时候才能使用)

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发表于 2007-8-7 17:54:00 | 显示全部楼层

Re:将货币系统讨论到底:《“无货币”经济系统的可行性

    我很同意LZ的观点,不过货币被潜入物品循环系统内会出现一个问题。玩家能够知道十几样甚至几十样物品的等价价值,但无法知道更多的物品等价价值(这就是为什么会有货币)。

    现实中的货币是按国家储备的硬通货的储备量的一半左右来发放流通货币(映像中是这样具体要查查资料)。
   
    我所想的是,既然游戏的资源已经被限定是有限的,那么设计师也当然知道应该发放多少货币量(货币也是一种游戏物品)。而这个“货币”起着代物品的价值(把货币归还到他的基础价值)。当然这样内环还是存在的,它作为一个隐环,控制着不同被消耗物品的循环,外换仍旧是对玩家可以汲取的物品的作用。

    我还有一个观点就,此类虚拟世界内物质的量应该被恒定(就像现实世界里的物质守恒一样)。这样可以有力于监控,也可以很荣容易对内的物品做调节(前提是必须有一个很清楚的脉络,就像进化表一样,为了游戏在以后的日子对物品的添加)。
   
    在此观点上每个物品应该都有自己的“内环”(再生时间)在内世界,还有一个“外环”在表世界(游戏世界)的表现方式或是功用周期(损耗)。总的来说就是不会有永恒的物品(原子都有以衰变期,为什么这个没有呢?)。
   
    在引导用户方面,我们可以就体现NPC的价值(类似新手村),NPC所要延续的物品也从这个游戏世界而来(会有NPC采集者、NPC制造者、NPC消耗者),NPC并不是一般意义上的NPC,到玩家达到一定的能力时他们会选择离开或继续待在这个NPC的地方(脱离NPC给于的帮助,去自己创造),做好这个NPC的地方是成功引导玩家进入这个真正游戏世界方法。
   
    还有目标市场,应该选择一个较为成熟的拥有理性且良好消费习惯的市场,这样更有力于此类游戏的发展。
   
    “以上是自我观点,可能会带来种种问题,不过依照现实世界的物质规律我觉得是一个不错的方式”
   
     我喜欢把它叫做“环的世界”,这种概念在我映像中很早就有了,记得很早以前看的一本书里讲过。

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发表于 2007-8-7 17:56:00 | 显示全部楼层

Re:将货币系统讨论到底:《“无货币”经济系统的可行性

货币?等价交换物?
lz你这是前进还是后退?

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 楼主| 发表于 2007-8-7 18:04:00 | 显示全部楼层

Re:将货币系统讨论到底:《“无货币”经济系统的可行性

我并不是主张要取消货币,而是说可以先将把我们研究的经济模型还原到初始阶段,让供需关系决定等价关系的效果更清晰,以方便在此基础上进行研究和丰富~~~

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发表于 2007-8-7 23:03:00 | 显示全部楼层

Re:将货币系统讨论到底:《“无货币”经济系统的可行性

    游戏形成的虚拟社会跟真实社会很类似, 货币是商品交换的长期发展过程中分离出来的特殊商品(所以很多游戏里的“货币”并不是游戏币而是某种可以体现价值的商品道具)。
    在玩家看来,货币更容易描述和体现出商品的价值,并且更易于保留多余的商品价值,毕竟直接的物物交换中常会出现商品转让的困难。因为被交换商品必须对双方都具有使用价值,且商品价值又必须等量。  如果没有货币,那么玩家交易的时候就需要更多的去交流,但是并不是每个玩家都喜欢交流的。 记得UO里,曾经有一个为不善于交流或者不喜欢交流的玩家设计的功能--一个站在自己房子门口的自动售货NPC, 又或者是现在的摆摊功能和拍卖行功能,这些都是建立在货币基础上的。
    在开发者的角度,确实应该在建立货币系统之前,先从“原始社会”的角度来思考:商品交易的等价关系。在货币系统建立之前就让这个虚拟世界可以进行正确的、合适的商品交易,是建立一个虚拟商业系统的根基。

Edit:事实上很多游戏在开发中,货币系统最终定型之前大部分商品的价值就已经大概的定义了,比如用物品对生命值的影响建立关系,确定价值。

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发表于 2007-8-8 03:39:00 | 显示全部楼层

Re:将货币系统讨论到底:《“无货币”经济系统的可行性

LZ你应该还是想了一些时间的,从构思上来说算的上是清晰
不过这显然是种倒退,给玩家造成本没有必要的麻烦,连原始人都想着的“货币”,过了这么长的时间却把他取消,当然游戏世界不是现实生活世界,很多弊端不会出现,但是你这样做,会导致玩家自己寻求新的统一货币,大家会选择一个物品作为通用货币(就好比曾经的人类用羊来作为通用货币一样),这样最后还是会贬值,然后很可能又会出现另一个将之代替的货币,在贬值后继续更换,市场的货币在不断更变,有些不是很经常在线的玩家,或者因为公事等好段时间上不了线的玩家,会让很多人把握不住。

这里详细说一下,游戏里面必须有拍卖功能,因为这个是一个非常人性化的功能,你不得不承认他的优点,不管是类似天堂2的地摊式,还是WOW的拍卖行,除非你打算把这个游戏作成传奇那样,每个人都在刷屏叫卖,而你这里没有虚拟货币,只有实物货币,那么你必须设置玩家的拍卖系统可以用物换物,而这些功能会促使通用货币的产生的,无论你怎么做绝对会出现一个通用物品作为货币来使用。

货币的出现是一种人类文明发展进步的表现,任何事物都是在变化发展的,这是自然规律,无论谁都无法抗拒的。

回头时看了一下你的ID,才发现原来你是那个素质低,而且认知度也很低的那位,果然是没有真才实料   



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 楼主| 发表于 2007-8-8 10:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:将货币系统讨论到底:《“无货币”经济系统的可

swold: Re:将货币系统讨论到底:《“无货币”经济系统的可行性分析》

我并不是主张要取消货币,而是说可以先将把我们研究的经济模型还原到初始阶段,让供需关系决定等价关系的效果更清晰,以方便在此基础上进行研究和丰富~~~


重申一下。

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发表于 2007-8-8 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:将货币系统讨论到底:《“无货币”经济系统的可行性

货币本身就是交换贸易的先进产物
如果还要回到以物换物 就是返古了
而且 只要存在交易 必然存在等价物
要控制通货膨胀  改变货币的形式是没用的
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