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本文讨论的主要内容是平稳弧故事里人物介绍的两个方面:
其中人物过往能完善故事的逻辑,让人物塑造更加出彩,并且还可以生成“内容钩”,便于日后的产品或内容拓展。
典型瞬间是为了让出场人物给受众留下一个良好的第一印象,快速吸引他们的注意力。在游戏产品当中,典型瞬间还肩负一定展示、教学、引导的职责,让玩家能快速获悉人物在游戏中的能力与定位等等,这对于需要付费购买角色的那些游戏来说十分关键,很多人物并没有时间去等待制作组花篇幅为他们进行出场的铺垫,所以我们更应该将典型瞬间的设计做好。
补充一下,本文的讨论范围主要是“平稳弧”故事里的第一幕,当然很多知识也可以被用于其他类型的故事和更多章节。
下面开始正文。
一、人物过往
在平稳弧里你的人物将会坚守真理战胜谎言,那么很显然你有一个任务就是告诉受众为什么他会这样执着,是什么东西导致了他没有受到谎言的侵蚀并对真理坚信不疑。
任何人所做的每一件事都会有一个理由,这些理由可以清晰地解释我们对事物价值的评判标准——比如为了以后能有一个更好的前途,我们会牺牲休息时间学习/加班。但有时候这些理由又是十分模糊,人很难直接意识到的,像是有的人从小一直被家长打击和辱骂,所以形成了较为自卑的性格。当我们把人物掌握和信仰真理的原因想清楚以后,“人物过往”这方面的设计自然就会清晰一大半。
在平稳弧故事里人物的过往大致可以分为两个类别:
创伤可以是一种“说出来就感觉可以震惊所有人的事件”,比如下面的这个例子(本文中的例子会采用《平稳弧——第一幕》中提到的内容,同时为了保证各位能顺利阅读我会做一些简单的背景说明):
首先是抽象化故事。在虚构的世界城邦A中自古以来所有居民都有两种信仰——山峦与河流,持有不同信仰的居民也有着不同的力量。主角掌握的真理是“团结与包容”,他的目标是将已经分崩离析的城邦A重新团结起来回归以前的幸福生活”,期间会遭遇各种考验。
主角所遭遇的“巨大创伤”——主角家庭的信仰是“河流”,他在小时候曾被外星人绑架,最终是信仰“山峦”的一名角色将他救了出来,并将“团结与包容”的真理告知给他。其中“被外星人绑架”就是“巨大创伤”。
当然主角的遭遇也可以是很小很平常的东西——故事背景保持不变。但主角过往的经历从“曾被外星人绑架”变为“身为河流信仰者的他,却有一个从小玩到大的山峦信仰的朋友”,或者是“主角小时候有一次外出玩耍却遇到了突如其来的暴雨,好在遇到了一户好心的信仰山峦的人家给他提供了避雨的地方甚至还留他吃了顿饭”。
这里说一下我个人的一个观点:人物对真理的忠诚度与其过往经历的大小程度(令人震惊的程度)可能符合这样的关系,对真理极度忠诚的人物或许他的过往经历仅仅是非常平凡的事件;但是反过来,如果人物的过往是很大很令人震惊的事件,那么他对真理的忠诚度应该被描写得非常高。
你还可以把人物过往直接融入到游戏的背景故事当中去,比如像《爱丽丝疯狂回归》的记忆片段那样让玩家在游玩过程中慢慢地把“拼图”完成,仅仅靠一点线索就可以把作品里大部分的故事串起来,在后期向玩家展现“主角与真理/谎言的真正关联”。
延用上文中的例子就是这样的——主角在传播真理并与谎言斗争的过程中,他与大反派之间的某种联系不断地被揭示(主角得到越多的力量,越接近大反派,揭示的也就越多),比如大反派是渗透到城邦A意图分裂两种信仰的邪神,那么主角的真实身份则是曾经借助山峦与河流两种力量在若干个纪元之前击败过邪神的贤者转世。
最后所有的拼图整合到了一起,玩家便发现了“主角、大反派、真理、谎言”之间具体是怎样的一种关系,主角的过往与游戏经历甚至是他的起源被彻底解读之后是会给玩家们带来愉悦感的,除非故事本身过于令人不满。
当然了,“揭示人物的过往”并非一款游戏的刚需,写好“正在发生的故事”同样能收获好评,比如本文提到的“主角在各种经历之后终于让城邦A的两种信仰再次和谐共存”,这个过程其实才是整个故事的核心。
这部分的最后一个问题——什么样的人物过往经历值得呈现出来?
我的看法是这样的——呈现出来的过往经历只要能达到“让受众理解人物信任真理的原因”这个目的即可,具体是什么样的事件不重要,同样可以是日积月累的日常琐事也可以是令人震惊的大事。但如果达不到目的,跟人物所信仰的真理没有半点关系的话,那么不管事件场面写得再宏大,也会让受众觉得莫名其妙或者拖沓冗余。
二、典型瞬间
社交场合的第一印象相当重要,这点放到文化产品里也同样适用。在“卖角色”的那些游戏里,第一印象更是会对赚多赚少产生巨大影响。人物的“典型瞬间”就是吸引受众、消费者的首个机会。
在第一幕里,典型瞬间的常见手法是从“人物怎么做事”这点进行切入。用现在互联网上流行的话来说,典型瞬间如果做得够好那么就会很“抓人”,如果做得失败那么不止会影响单个人物,甚至会让受众对相关的整个故事都产生偏见。(对某个角色没有好感而导致对这个角色唱主角的一整个单元都没好感)
这里简单说一下我理解的“典型瞬间”需要完成的任务,大致有以下的几个:
- 显露人物的名字/代号
- 表明人物的一些基本属性,如职业、年龄、性别、种族等,对人物游戏机制上的介绍(或暗示)也需要在这个部分说明,比如让玩家知道“这是一个可以瞬间造成高额单体伤害的狙击手,有极远的攻击距离”或者“这是一个灵巧敏捷的侦察兵,有光学迷彩类的技能”等等
- 显露人物的关键生理特征,如红发、翅膀、独眼等
- 揭示人物性格中受欢迎的那个方面,如温柔、冷静、忠诚等
- 表明人物在故事里的地位,比如(在该单元)是主角还是配角
- 展现人物在当前场景的目标,例如一个盗贼角色,他在典型瞬间里的场景是“潜入豪宅偷窃成功以后在追击中逃脱”,那么他的场景目标就是“成功逃脱追捕”
- 揭示人物的故事动机,当然这在之后可能会发生反转,但我们也必须在典型瞬间中让他有一个起始的故事动机,比如上面提到的那个盗贼角色,他可能在后续会被塑造为一个接济穷人的义贼,但在最初的典型瞬间里我们对他的第一印象可能是单纯为了钱
- 明牌或暗示人物信仰的真理/谎言,同理这在后续的故事里可以安排反转,但典型瞬间里仍需安排初始的真理/谎言
正是因为需要完成的任务如此之多,所以故事的开头才会让我们觉得写作难度很大,而典型瞬间的事件选择也有讲究,需要满足以下的3个特征:
- 可以讲清楚人物的优缺点。比如在上文中提到的盗贼角色的例子里,你可以在典型瞬间里让受众了解到那是一个身手敏捷、经验丰富但却贪财、有点胆小的角色;而主角在典型瞬间里可以向受众透露的这方面的信息则是——他有各种各样的优点,但美中不足是做事有点粗心,然后涉世未深可能会被坏人欺骗。
- 对情节进行构建。也就是不能造成“为了给角色一个典型瞬间而硬造一个典型瞬间”的感觉,这个典型瞬间必须在结构上对故事整体有帮助,比如盗贼角色的出场故事可以制造他和主角的冲突,后续两人正式见面的时候会有更多故事可以说。类似“主角为了某个目标需要借用某件器物,在好不容易得到了器物的使用许可之后,在他去借用的前一天晚上,盗贼却将器物偷走了”。
- 让人物能够吸引受众。人人都知道但却并非人人都能做到的一点。
最后补充一下,勇于想象是非常重要的,毕竟文化产品并不能和现实生活画等号,所以不要太过于限制自己的想象力。比如说想要表现一个角色很勇敢,那么不仅可以描写他晚上敢一个人走夜路,还可以让他在晚上单独走夜路的同时敢独自追随一道诡异的红光直到阴森的废墟,甚至还前去探查红光降落的地点究竟有些什么。
在这样的小片段里插入一些对谎言的克服也是锦上添花的操作。我们继续沿用之前的例子来说明,在城邦A长大的主角在某天深夜独自追随诡异的红光,这道红光散发出危险且不详的气息,一直在往“山峦”信仰的居住区域飞行,主角本身是“河流”信仰一边的居民,但他此时担心的是不明红光可能会威胁到山峦那边的安全,所以选择一路跟踪调查。
以上的这个片段不仅是对主角“勇敢”这一优点的表现,同时还强化了贯穿故事的“真理与谎言对抗”这一部分。
三、人物介绍部分需要理清的问题
在这里罗列一些平稳弧故事里人物介绍时需要提前考虑好的问题,希望对各位的创作能有所帮助。
第一,为什么人物不相信谎言?
既然谎言在我们的故事里已经有了一定的影响力,那相应的人物为什么不会沦陷于其中,这点是需要讲明白的。
第二,在人物的过去,有没有什么鼓舞他或者令他醒悟的关键事件?
需要在这个部分把“人物对真理的信仰起源”初步交代清楚,当然后续还可以保留进一步挖掘的可能。
第三,如果人物在过去没有遇到鼓舞他或者令他醒悟的关键事件,那么你是否会在人物登场的初期安排这样一场事件?
因为我们需要把人物塑造得合理。
第四,你会在哪里对人物的过往进行揭示?是一次性全盘托出?还是在故事里一点一点进行揭示,最后真相大白?
这会影响到整个故事的布局规划,需要谨慎考虑。
第五,你的人物具有哪些性格特征、优点和技能?
这些需要在“典型瞬间”的部分得到体现。
第六,你该如何戏剧化地展现出上面的人物特点,同时引出后续情节?
典型瞬间既要最大程度给人物展现的舞台,又要符合剧情结构逻辑。
第七,人物对总体目标和场景目标的追求是否遇到了明显的障碍?
利用这些障碍来引入真理与谎言的冲突,或者是借助障碍来建立人物之间的关系。同时在人物克服障碍的时候展现他们的性格、技能,这在游戏里是“性能演示”的良好时机。
文/李红袖123
来源:青花会游戏百科
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