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玩家的电子博物馆:游戏图鉴系统的体验设计探索

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发表于 2024-7-9 08:56:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
当我们在游戏中收集各种道具、解锁新信息时,往往会使用到一个不那么吸引玩家的注意,却又十分重要的系统——它就是图鉴系统。设置图鉴系统是反映出整个游戏世界观的最直接方式之一,它可以承载每个游戏里各式各样的角色设定、成就信息和物品地图资料等等。

本文将围绕图鉴设计这个重点,分别引入不同的游戏案例来进行分析,旨在探讨出图鉴设计上的一些重要共性和优点,以期提供一些图鉴设计上的思路与参考。

一、图鉴系统定义与类型

“图鉴(pictorial book)”的概念原先是指在给某个领域的事物绘制科学性插图时,附加相应的解说文字,使其成为概览性的博物学书籍。而在许多游戏中,都有着不同功能性或是相似功能性的“图鉴”。这种情况下,可以把它定义为“能够将玩家通过各种方式在游戏中得到的各类物品信息收纳、分类、展示和供玩家查阅的收藏性系统”。

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《宝可梦朱/紫》宝可梦图鉴

一般来说,图鉴系统能够按照各自的分类属性呈现出主要的几种类型,这里将它们分为:

  • 成就图鉴,其中包含成就、游戏结局和CG收集等,趋向于收集玩家得到的某些结果;
  • 可收集的物品道具图鉴,如武器、服饰、食谱、植物、资料等;
  • 文字信息图鉴,比如解谜类游戏中得到的一些故事背景信息、人物资讯和对话信息等;
  • 角色图鉴,包括角色、生物设定、角色资料、解锁的新人物展示,可能还附带别的功能,比如好感度系统(如《遇见逆水寒》、《星露谷物语》);
  • 其它具有图鉴属性的系统,这种类型可能并非纯粹的图鉴收藏界面,但是可以给玩家带来相似的体验,如服装家具装扮系统、卡牌收集界面等。

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《星露谷物语》角色送礼图鉴

二、图鉴系统和收集玩法的体验设计

图鉴设计涉及到游戏的主要玩法之一:即收集玩法,而图鉴系统是收集玩法最直观的成果展示方式。

在游戏中加入收集要素,是增强玩家成就感和延长玩家游戏留存时间的重要方式。以开放世界游戏为例,在开放世界游戏中,如果只有主线任务和支线任务,就需要投入更多成本来编写故事情节,这会消耗更多时间和预算。因此,放置一些收集要素作为“调味料”和“内容填充物”是一种省时省力的解决方案,它可以直接增加游戏的内容量,引导玩家探索地图,为开放世界的体验增添乐趣。

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《刺客信条:奥德赛》地图可收集物标记

美国哈佛大学经济学家朱丽叶·施罗尔在《过度消费的美国人》一书中,提出了一个新概念——“狄德罗效应”或“配套效应”,专指人们在拥有了一件新的物品后,不断配置与其相适应的物品,以达到心理上平衡的现象。

因此,许多游戏利用了人们的“配套心理”激发玩家的收集欲,加入配套设计、套装等概念,并从玩家心理、交互体验这些角度为切入点来考虑怎么设计图鉴系统。

按分类原则摆放藏品

设计时可以将藏品们按照不同类型标签分类摆放,已收集的藏品按顺序展示,未收集到的藏品以半透明、灰色剪影等未解锁方式出现。这样除了使物品更直观有序地呈现,还能让玩家更容易看到同类的图鉴里自己可能还缺失多少东西,引起玩家收集的欲望。

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《饥荒》创造角色装扮界面

使图鉴不仅是“图鉴”

在游戏中,怎么让图鉴的使用频率大幅增加,各种交互流程更便捷、更集中?答案是,可以使用功能融合性的方式。除了最关键的图鉴作用,让部分图鉴承载其它功能,比如放置等级、战斗技能显示和提升UI;放置角色皮肤服饰收藏、商店等页面的跳转UI。

比如在《永劫无间》里,其中的英雄展示页很显然起到角色图鉴的作用。而在界面中可以看到不管是角色资料、战斗强度属性和人物技能,还是与之相关联的外观变换等功能,都清晰直接地呈现在同一个界面之上。当玩家进入角色图鉴时,大多会想要顺势查看角色相关的其它信息,这也是顺应玩家交互思路的一种设计方式。

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《永劫无间》英雄展示页面

这时,图鉴系统成为完全融合进游戏体验的重要一环,而不是一个可有可无的独立界面。这种综合功能的图鉴属性系统会成为重点界面之一。

给收集物增加途径引导

收集物的途径引导有两种方案:一个是提示或告诉玩家从哪里可以获取该藏品,包含地图信息或者是限时活动等资讯;另一个则是玩家收集完该物品后,藏品相关的信息也会解锁,之后当玩家想要再次去收集这个物品时,就可以直接在图鉴里查看地点信息了。在生存冒险类、种田经营类、卡牌类游戏中,给图鉴添加途径引导是很普遍又很重要的设计方法。

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《塞尔达传说:王国之泪》图鉴截图

三、图鉴中的视觉与交互体验设计

发挥常规类图鉴界面的优势

许多常见的图鉴是由平面类界面设计方法制作而成的,它们可以在简洁、清晰的设计基础上,还融入对游戏背景的艺术性、感受性理解。这种设计能够使图鉴系统不抢夺其它界面的注意力,换句话说开发者并不需要这个界面有多么吸引人,但必须和谐地融入游戏环境中,并与其它同级界面内保持整体一致性。

例如《咩咩启示录》的建造和收集等界面,继承了游戏本身的风格,沿用暗沉色调烘托氛围,符合游戏的故事性背景设定;UI尺寸醒目,分布简单明了,玩家很快便能找寻到自己想要点击的物品。

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《咩咩启示录》

运用情景化设计,提升沉浸感

目前市面上令人印象深刻的图鉴设计,或是玩家心中的高质量游戏里的图鉴系统大多有一个共同点,那就是运用游戏的情景化设计。图鉴的情境化设计可以说是以凸显、表达世界观为中心和目标的,与GUI的表现紧密相连。通过对界面进行符合、镶嵌于游戏背景的包装,使玩家产生情感上的共鸣和认同。

这种情景化设计某种程度上也可以叫场景化设计,因为制作者往往利用透视型场景来作具体表现。通常来讲,其制作流程上可以是三维也可以是二维的,但从呈现结果来看,它们的共同特点就是,将图鉴的功能放置在了立体的场景之中。其中不仅围绕着场景化,更多的还有强调在该世界观背景下的代入沉浸感和氛围感。

《集合吧!动物森友会》是一个做出沉浸式情景化图鉴设计的经典案例。它的特殊之处在于使用了步入式场景,步入式场景是场景化图鉴的一种特殊门类,玩家可以操作角色在被包装过的图鉴系统中移动和交互,一般出现在三维游戏中。《动森》将图鉴巧妙地包装成可以行走其中的博物馆,玩家可以将收集到的物品以展示陈列的形式展示出来。当玩家看到平日收集的化石碎片被拼接成完整的化石,水族馆和昆虫馆变得色彩斑斓、生动丰富,他们会觉得自己投入在收集上的时间和精力都是非常值得的。

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《集合吧!动物森友会》博物馆区域之一

情景化设计还可以以任天堂的《路易吉洋楼3》为例,在该游戏中玩家可以运用吸尘器抓捕鬼怪,并在博士的展示间内查阅我们捕捉到的鬼怪名称类型,也能看到剧情中收集的不同Boss。界面中玩家可以左右切换多个玻璃密封器皿,里面装着不同的收集鬼怪。

尽管场景视角是固定的,玩家也不能移动,但能够左右操纵着发光的仿似科学实验室玻璃罐,仍然带给玩家很强烈的氛围感,背景设定和情感呼应很好地透过场景传达给了玩家。

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《路易吉洋楼3》鬼怪图鉴

合理选择特殊载体

特殊的图鉴载体其实在平面类型以及情景化类型中都存在,之所以将其单独分析是因为这是一种能充分利用图鉴来增加游戏效果的方式。

《TheForest》是一款第一人称开放世界的生存类游戏,主角在飞机坠落的事故中幸存于原始丛林中,而里面的图鉴设计也很值得参考。设计者将玩家必须要查阅的武器、物资制作方式、和丛林生物记录等重要信息全部结合起来,成为一本“生存指南”,而通过这一特殊载体的形式,再辅以第一人称的沉浸式翻阅动态,能给到很好的代入效果,十分符合游戏设定并且交互便捷性很强。

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《TheForest》制作物图鉴“生存指南”

根据需求处理界面交互层级

此外,图鉴在游戏中的交互层级、不同位置也是有差异作用的。

有些游戏会把部分图鉴系统直接放置在初始进入游戏的主界面,与“存档读档”、“开始游戏”等UI处于同一层级,这是为了玩家可以很迅速地在开始和结束游戏时查看自己的收获,也同时说明了这种类型的图鉴系统一般是可以和游戏主体内容稍微分离的,玩家可以在游玩之余查阅图鉴。

而很多图鉴系统,尤其是上文提及的功能融合性的图鉴系统,则会大多设置在与“背包”、“人物状态”等功能的同级位置,处在游玩界面的明显处或是设置为常用按键的弹出界面,这时是以玩家能够及时查找和使用为第一目的性。

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《泰拉瑞亚》工具栏等图鉴处于明显位置

总结

良好的图鉴系统设计能够以游戏世界观为导向,让玩家沉浸式融入游戏世界,增强游戏体验。图鉴系统作为游戏中的重要系统之一,不仅可以提供策略指导作用和收藏价值,还能通过不同类型的图鉴呈现方式丰富游戏的内容量,增加可玩性。

总而言之,在游戏制作过程中,图鉴系统设计对于打造一个吸引人的游戏世界来讲是必不可少的。

文/雷火UX
来源:网易雷火UX用户体验中心

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