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[讨论] [游戏力量]数值平衡测试方案

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发表于 2007-8-7 20:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏力量是一个和游戏相关的综合QQ群。由游戏业内数十位资深人士组成的小团体;旨在通过自身经验的总结,惠及他人。

该BLOG是游戏力量的资料站,存放游戏力量对外发表的文章。

群号码:24905268

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2007-08-03 16:14:13   4点差
大S,我得请教个问题,数值平衡测试方案怎么制定啊

2007-08-03 16:14:59   4点差
??

2007-08-03 16:15:04   4点差
再不?


2007-08-03 16:15:09 Susaro
你要做整个输入输出的测试还是部分测试?

2007-08-03 16:18:29  4点差
是这样的,游戏是射击类的,每局5分钟哪种,因为设定了各种枪械的攻击,还有每局根据杀死的人数,双方的人员会得到不同的经验和金币,测试就是想知道这些数据和之前设计是否合适,不行再继续调整,现在我是比较乱,不知道怎么制定这个方案,比如说,现在我们组织了10个人,测试2个小时,具体要记录游戏中哪些数据,我有点不太明白,请你给我个方法或者思路什么的,好吗

2007-08-03 16:19:43 Susaro
等一下,我忙完了过来

2007-08-03 16:36:36 Susaro
忙完了

2007-08-03 16:36:55 Susaro
采用:极端条件测试

2007-08-03 16:38:54  4点差
啥叫极端测试方案啊。。。

2007-08-03 16:40:42 Susaro
简单说就是 在测试的时候,不是为了平衡他,而是去破坏平衡

假设:A对抗B,全都是A获胜会怎样?
假设:A队对抗B队,全部都是A对的a1清扫战成会怎样?
  

2007-08-03 16:42:10  4点差
得出的结论就是,A的金币最多,经验最多,等级最高,看看两个小时,能达到什么样的程度,是吗

2007-08-03 16:42:29 Susaro

  

2007-08-03 16:43:07  4点差
那我这个测试时间定多久比较合理呢,这个是我定,还是什么

2007-08-03 16:43:23 Susaro
==
  

2007-08-03 16:43:30  4点差


2007-08-03 16:49:12 Susaro
让A达到最高利益,接下来就是,找出可以扳倒A的方法
  

2007-08-03 16:50:35  4点差
找不出来说明有问题,找出来就说明趋于合理。。?

2007-08-03 16:51:38 Susaro
先记录结果就行
然后把A从1个,扩展成2个
  

2007-08-03 16:52:50  4点差
那两个小时够用了吧

2007-08-03 16:54:07 Susaro
==
  

2007-08-03 17:02:43 Susaro
记录最大收益数据和最大损失数据
然后把A的数量逐渐扩大,再次记录最大收益数据和最大损失数据
这个数据可以看出有没有胜方的收益超出你们的设定上限
负方的损失有没有超出你们的设定下限

有没有扳倒先不管
  

2007-08-03 17:04:01 Susaro
第二步,根据这个数据,推导一下,有没有这种可能发生
A持续收益超过一定时间后,后面的用户就永远没办法赶超A
  

2007-08-03 17:04:59  4点差
恩。。。

2007-08-03 17:05:16  4点差
然后呢。。。经验太宝贵了。。。我记录下,回去研究研究

2007-08-03 17:05:51 Susaro
如果有,这个时间是不是在你们的允许范围内
  

2007-08-03 17:06:06  4点差



2007-08-03 17:07:51 Susaro
暂时只能回答这么多了
资料不足
  

2007-08-03 17:07:56  4点差
那我就按照这个步骤,回去弄个方案出来。。。

2007-08-03 17:08:03 Susaro
嗯嗯
  

2007-08-03 17:08:13  4点差
还有武器的伤害,手枪,步枪等

2007-08-03 17:09:04  4点差
一共5种,就是攻击,移动速度主要的属性

2007-08-03 17:09:31 Susaro
如果你们的武器是用收益来买的,那么武器的伤害和这个没关系

  

2007-08-03 17:10:05 Susaro
最多就是,如果一方够钱全买重武器
另一方没钱还是小手枪
  

2007-08-03 17:10:09  4点差
用钱买的。。。

2007-08-03 17:10:42  4点差
不是游戏里面的钱,是充值后点卷买的


2007-08-03 17:11:00 Susaro
其实还是,有没有谁在持续收益一段时间后,其他人永远没办法追
  

2007-08-03 17:11:18  4点差
恩。。。

2007-08-03 17:11:18 Susaro
这个不是这个测试能解决的
因为买了重武器的肯定更强
  

2007-08-03 17:11:35  4点差
我好像有些明白了,我晚上回去琢磨琢磨。。。

2007-08-03 17:12:28  4点差
多谢大S啊,呵呵

2007-08-03 17:12:37  4点差
你明后天还在线吗

2007-08-03 17:12:53  4点差
我想弄完问问你,你在线的话

2007-08-03 17:13:04 Susaro
明天聚会的时候不在
  

2007-08-03 17:13:47  4点差
恩,好的,我应该在没什么事情的话,回头我在请教你

2007-08-03 17:13:58 Susaro
给我留言就行[]
  

2007-08-03 17:14:05  4点差
谢谢你。。[share]

2007-08-03 17:14:09  4点差
恩,好的

2007-08-03 17:14:28 Susaro
[]没事没事,大家多讨论加油
  

2007-08-03 17:15:12  4点差
恩。。。希望和你交个朋友,以后能多多的讨论更多的事情,,嘿嘿


2007-08-03 17:15:28 Susaro
嗯嗯
  

2007-08-06 12:34:07  4点差
你来啦,我写了一个,你能看看吗,给我点意见,你看时不时这样写


2007-08-06 12:35:08 Susaro
什么东东?
  

2007-08-06 12:35:30  4点差
就是那天和你说过的。。。

2007-08-06 12:35:38  4点差
你是大S不?

2007-08-06 12:35:45 Susaro

好的
  

2007-08-06 12:35:53  4点差



2007-08-06 12:36:12  4点差
接收文件保存于 C:\Documents and Settings\ScarBaby\桌面\新建 Microsoft Excel 工作表.xls

2007-08-06 12:36:37  4点差
接收文件保存于 C:\Documents and Settings\ScarBaby\桌面\数值测试方案.doc

2007-08-06 12:45:08  4点差
写的是不是不好理解。。。。还是不对。。
[:-|]

2007-08-06 12:45:41 Susaro
稍等,我先去吃饭

  

2007-08-06 12:45:52  4点差
哦,好的


2007-08-06 14:29:48  4点差
??在吗


2007-08-06 14:29:59 Susaro
等下
呵呵
  

2007-08-06 14:30:28  4点差
恩,呵呵

2007-08-06 20:10:07  4点差
。。。

2007-08-06 21:24:45  4点差
来拉。。

2007-08-06 21:34:51  4点差
成长曲线是我根据最开始游戏的系统设计,而预设的曲线,我要按照这个曲线去平衡或者设计游戏中影响收入和支出的要素,是这样嘛

2007-08-06 21:35:01 Susaro

  

2007-08-06 21:37:33  4点差
那只要控制好支出不超过收入,而收入的积累能够保持一种速度,好像大部分游戏都满足这个表里的曲线啊

2007-08-06 21:37:49 Susaro

  

2007-08-06 21:41:13  4点差
那么我做游戏的模型时,我先预测出成长曲线,然后把所有影响收入和支出的部分加以分析,都汇总起来,是吗

2007-08-06 21:41:34  4点差
同时还要控制好通货膨胀?

2007-08-06 21:41:37 Susaro
不是预测
是预设
  

2007-08-06 21:41:54 Susaro
先是  设计者想要怎样
  

2007-08-06 21:46:06  4点差
比如说,我希望人物的成长呈曲线上升,金币的积累也希望时平稳上升,支出的累计要和收入保持一定比例,那么我就可以使用到刚才那表里面的曲线了

2007-08-06 21:46:22 Susaro

  

2007-08-06 21:48:03  4点差
那么我知道这开头了,具体怎么实施呢。。我是根据这些条件做假设,还是什么,我有点懵懂

2007-08-06 21:49:45  4点差
数值模型是不是个人习惯写的,没有一个统一或者通用的格式吧

2007-08-06 21:52:43 Susaro
收入=A+B+C+……
列出细项

支出=……同上
  

2007-08-06 21:56:11 Susaro
加入  收入=A+B+C
那么 A:B:C=多少?
  

2007-08-06 21:57:36 Susaro
加入=假如
  

2007-08-06 21:59:39  4点差
收入=战场所得+打猎所得+其他
这个比例我是不是要实际游戏中去测试,还是我预估的


2007-08-06 22:00:23  4点差
如果预设为6:3:1,那么我是不是就的按照这个比例去控制收入?

2007-08-06 22:00:36 Susaro

  

2007-08-06 22:00:44 Susaro
全部都是预设
  

2007-08-06 22:01:09  4点差
同时去调整战场所得和各项所得,支出同理?

2007-08-06 22:02:01  4点差
哦。。我清晰了很多了。。。。

2007-08-06 22:02:21 Susaro

设计者想要什么,这是首先考虑的
  

2007-08-06 22:03:04  4点差
现在就是我们这个项目之前没有这些预设,而现在没有这些预设,我又无法验证目前的收支比例是否合理。。。

2007-08-06 22:03:23  4点差
等于没有参照物

2007-08-06 22:04:23 Susaro
6:3:1就意味着,如果用户不是全部都去玩,用户玩 战场,比玩 打猎+其他 收益都快
即:用户如时间有限,则优先考虑靠 战场 收益
  

2007-08-06 22:04:28 Susaro

  

2007-08-06 22:12:36  4点差
那么如果很这项目做的话,数值模型的步骤是不是
1。预设游戏的收入,支出比例,同时画出曲线图
2。根据曲线,对经济系统进行细致分析,如,找出影响因素(收入,支出列项)
3。调整相关数据(经济系统的)并设计出相关的公式
4。得出公式后,代数进行验证
5。调整
6。订立出测试方案,在游戏中实际测试

2007-08-06 22:14:31 Susaro
3。调整相关数据(经济系统的)并设计出相关的公式
4。得出公式后,代数进行验证

这两个不是必需的,公式与否是可选的
  

2007-08-06 22:16:03  4点差
可是每局战斗都到的金币是一定要有公式啊,那我怎么去让玩家得到金币,而且这些金币还要合理

2007-08-06 22:16:56 Susaro
金币可以拿来干嘛?那就是支出啊
  

2007-08-06 22:19:59  4点差
作为支出?

2007-08-06 22:21:25  4点差
我又懵懂了

2007-08-06 22:22:17  4点差
黎叔。。。哈哈。。。[:D]

2007-08-06 22:22:21 Susaro
用户得到的金币可以干嘛?
就是用来支出的
  

2007-08-06 22:22:31  4点差
黎叔很生气,后果很严重

2007-08-06 22:23:39 Susaro
用户可以把得到的金币有途径花出去,并且够花
那么,得到多少金币就已经合理了
  

2007-08-06 22:24:52 Susaro
如果要给点卡留空间
那么,可以让用户在游戏里得到的少于 支出上限,也就是不够他用
他就必须依靠点卡来充游戏币
  

2007-08-06 22:25:43  4点差
比如魔兽?

2007-08-06 22:25:44 Susaro
这样,免费增值服务才有人去用
  

2007-08-06 22:26:06 Susaro
我把用来冲值的统称点卡
  

2007-08-06 22:26:18  4点差
哦。。。

2007-08-06 22:26:40  4点差
又清晰有点了。。。。

2007-08-06 22:26:55 Susaro
我连……免费增值空间都给你说了……


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发表于 2007-8-8 11:29:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]数值平衡测试方案

又学到了~  顶!

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发表于 2007-8-8 15:24:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]数值平衡测试方案

.......居然没有整理过....

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 楼主| 发表于 2007-8-8 18:11:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]数值平衡测试方案

哪里没整理过?我核查过了…没问题啊…

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发表于 2007-8-9 09:07:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]数值平衡测试方案

大S...黎叔又有新称号了

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发表于 2007-8-9 11:00:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]数值平衡测试方案

。。。。。。

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发表于 2007-8-9 11:01:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]数值平衡测试方案

原来如此 新人受教了

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发表于 2007-8-12 15:09:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]数值平衡测试方案

晕一个。。。
那个4点是小心过头了,把一些本来简单的问题想复杂了,其实真的没必要,弄清楚本质问题就很容易的得出结论了

比如钱当然是用来花的,所有武器不都是用RMB来买的吧,那么就先做游戏内的测试
这里先只谈下你的战场
那么你看看双方都是普通水平的玩家,平均多久能打完一局,若赢一局获得500,输1局获得200,一小时能进行5场,那么也就是说1小时最高是2500的收入,最少是1000,既然都是水平差不多,那么不可能是一边压倒性的全胜,按一般猜想,就按这一个小时1600-1900,大概估算几小时,那么正常情况也就是在1小时1700左右的样子,你也可以叫你们一群人测试,然后算出平均数值,这个也能做一个有效的参考,然后你设置武器的价钱,手枪应该是免费给的吧?那么就从比较好的手枪开始,到步枪,机枪这样。

玩家也有耐心的,若是玩了1小时连1把更好点的手枪也买不起。。。那就没信心玩下去了,我只是举个例子

按我的感觉来说,1小时如果收入1700金,那么1把好点的手枪应该是150-200块的样子,输了一场至少也还能买把手枪,步枪的话,400金钱,保证对方输了2场,要是不购买手枪,则可以累计购买一把步枪的钱。我不知道你这个是否和CS一样死亡后武器就没了,若还存在的话,那么价格就设置的贵一点

资料太少,不知道到底个怎么样的游戏

你估算着玩家的耐心来算时间以及金钱获得,就比较容易给金钱定位了,一次定位成功显然是不太显示的,以后公测或内测的时候再进行调整。

关于这里所提到的本质问题,也是一个根据,也就是玩家的耐心,你可以想象一下自己要是玩了这个游戏,大概会习惯于一个什么样的发展进度。

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 楼主| 发表于 2007-8-13 10:50:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏力量]数值平衡测试方案

楼上的说的:很有价值! 鉴定完毕。

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发表于 2010-4-10 21:49:00 | 显示全部楼层

Re: [游戏力量]数值平衡测试方案

受益非浅,受益非常浅啦
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