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(一)
前言:
最近《黑神话:悟空》火爆了与游戏相关的所有圈子,各种总结性的分析性的文章也都在第一时间上架。但在所有的信息洪流中,最吸引我的部分则是主创团队中的一员在知乎的回答中表达的观点:“为了避免让玩家有其他热门游戏的既视感(主要指黑暗之魂、血源诅咒、只狼、仁王这样的大热3A动作游戏),我们放弃了很多优秀的设计。”
无疑,这样的担忧是有价值的,在我的角度上看主要原因是既视感容易影响游戏的口碑,而口碑在一款单机游戏的销量上有至关重要的影响。
虽然,既视感最大的来源是画面呈现和所谓的“感觉”,但也一定会与核心战斗机制相关。比如飞斧、打铁、被刺、枪反、断肢、浮空都会让人想到对应的著名游戏。
于是,我产生了一个想法:“如果能厘清最近这些热门动作游戏的基础战斗设计,我们就能比较容易地分辨出需要避开的设计,从而尽量避免优秀设计的流失。”同时还能对很长一段时间以来的体验和思考做一个简单的总结。
所以,本文中可能会夹杂不少主观推断或跳跃性的推论,但个人感觉整体上还算是比较认真和严谨的,如果有不同的观点欢迎与我讨论。
没空看完全文的朋友可以看这个简单的结论(暴论):参考优秀的底层设计=安全,模仿成功的体验层设计=被喷。
所以,本文会从以下几个方面对动作游戏的基础战斗设计进行拆分,1-3接近游戏的底层设计,4-6则更接近玩家的体验设计,为了避免“太长不看”它们很可能会被分成两篇文章。
- 战斗的基础——距离与移动。
- 翻滚/闪避——近乎完美的防御动作设计。
- 精力值——慢下来,且更“策略”。
- 战斗基础机制——更直观的规则传达和熟练奖励。
- 道具和技能——构建玩家的动态工具箱。
- “真正”的3D——怪物猎人如何让攻击距离中的高度具备体验意义。
最后,还想唠叨一句:设计最终是为目的服务的。所以首先没有任何设计是绝对意义上“必需的”,就连生命值这种普世设计在特定的目的下也是可以抛弃的。其次如果有全新的设计能够满足所有的目的,且不会带来新的问题,当然是最好的。可惜,天才的设计以及天才的设计师,永远都是稀缺资源。
一、40米的大刀
首先我想聊的是最最基础的移动,因为其实绝大多数游戏的“战斗”抽象到最后,都是攻击力/生命值的对拼,即进攻能力和防御能力的综合比拼,但动作游戏在直接比拼伤害之前,有一层基础博弈叫做“嘿嘿,你打不到我”。
“看着我手里这把40米的长刀,我允许你先跑39米。”不论这个39米是否严谨,这个梗其实很简洁地描述了动作游戏最基础的博弈规则,即距离和移动间的博弈。
空间的连续性是绝大部分游戏在对现实进行抽象之后依然保留的规则,于是我们让“攻击距离”和“移动速度”有了实际的意义,也是玩家体验中“能砍到”和“砍不到”的来源。
有了这样的基础,才允许我们进行两类现在看起来特别显而易见甚至陈词滥调的设计“远程/近战武器”和“加速移动”。
从历史体验经验上来看,远程武器很少成为动作游戏的主流选择,一方面远程白piao只是一种在玩家的想象中十分过瘾,但实际非常单调的体验,于是设计者便需要平衡远程和近战间的绝对数值强度,这样一来,远程武器便很容易成为鸡肋。另一方面远程的打击方式会让动作设计变得格外困难,大多数时候都只能是表演性质的搔首弄姿。
怪物猎人系列的远程武器设计一直是为人津津乐道成功案例,但我们必须得注意这样的设计有着十分重要的两个前提——大体型的怪物和相对狭小的活动空间。大体型带来的必然结果就是怪物攻击范围的极大化,同时也会让一些相对近战的区域成为部分动作的“安全区”,在这个层面上,不同射程的武器面对的危险得到了一定程度的平衡。相对狭小的活动空间导致玩家无法无限拉伸距离来充分发挥远程武器的射程优势。即使在这样的前提下,远程玩家依然需要牺牲绝大部分的防御能力和绝对攻击力,来换取他们梦寐以求的远程打击能力。
在“加速移动”这个话题下,做为设计者可能需要先回答这样两个问题——我们是否需要加速移动&我们为什么需要加速移动。
在我的理解中,加速移动的需求一方面来源于区域间切换需要快速渡过非核心战斗空间的需求,另一方面来源于战斗中快速拉近敌我距离以造成有效伤害的需求。所以如果想要设计一款战斗空间联系紧凑,核心战斗体验一板一眼的慢速动作游戏,我可能会抛弃任何加速移动的设计。
但按照目前动作游戏的普遍需求来看,这个设计似乎还是非常必要的。于是,参考已有的经验我们可以看到,在这个方向上不同的游戏做出了不同的选择,大体上可以分为“简单加速”;“状态切换”;“躲闪同时加速”;“障碍与跨越障碍”这样四种常规设计,且四者也是可以组合使用的。
“简单加速”指的是玩家可以通过一些操作来增加自己的移动速度,比较常见的设计是跑和加速跑之间的关系,同时很多游戏会选择用体力值来限制加速跑的时长。目前上来看体力的限制在设计上并非必须,这点在第三节里再一起叙述。
“状态切换”中,最常见的就是使用载具。与简单加速不同的是,我们可以通过设计状态切换的使用场景和延续场景来进行进一步的细化设计。比如“什么状态能上马&什么情况下会被打下马”“汽车是否可以加速&是否可以对怪物造成撞击伤害”等等。
后面两种其实更多是玩法向的设计,在这一节就不展开说了。
需要另外指出的是,“闪现”做为“闪避”设计中比较极端的一种,在MMORPG中是十分常见的,但在主机动作游戏中,被使用的次数可能比我们想像中更少,且多数情况都是做为一种十分稀有的非全时段能力提供给玩家的。在我的观点里,主要是因为“闪现”提供了一种瞬时的空间移动能力,且大部分情况下其过程是是不可视的,这样的“超能力”如果不加以限制,会很容易大幅减少怪物的设计空间。
小结:以上叙述的大致都是动作游戏的基础设计,如果不是在十分特殊的需求下,没有必要同时也很难避开。
在距离和移动速度的把控上,取决于我们期望达成一种什么样的战斗节奏。很显然,鬼泣5和黑暗之魂的移动速度带来的体验是不可能一样的,做为设计者更多的是在一个统一的期望下进行尺度的调整。
二、旋转跳跃闭着眼
翻滚做为一种目前普世通用的闪避和位置调整设计,具体可以溯源到哪个游戏似乎已经不可考证了,我记得小时候玩魂斗罗就已经见过类似于翻滚的设计了,九十年代的古墓丽影也已经有了功能相对完善的翻滚系统。
在分析热门游戏的翻滚机制之前,我想先说一说在翻滚这个动作被游戏抽象之前,在现实生活中它是什么样的,我觉得这可能对我们之后如何对这个世界进行抽象,产出更符合人类直觉的设计有普遍的积极意义。
在现实中,翻滚动作主要有这样几个实用场景:高处坠落的缓冲、快速翻越障碍、失去重心时避免头颈受到伤害、枪战中缩小横截面并快速过渡到目标位置和蹲射动作。
可以看出在近距离实战中,翻滚动作其实是不具备实际意义的,这一点主要是因为在现实中翻滚并不是无敌的,且并不能拉开足够的距离来保证自身的安全,对手能够很快就能够调整位置并保持持续打击,甚至翻滚还会让己方处于相对位置较低的劣势中,暴露更多弱点。
所以,如果在现实的近距离搏斗中像动作游戏那样频繁地使用翻滚动作,可能会导致两个后果:对手认为你是个傻子以及对手把你揍成了一个傻子。
但翻滚能够在游戏中被大量使用,至少具有一个优点,即它足够常见且动作足够自然,这成为了翻滚设计在当今动作游戏设计中具有重要地位的必要条件。
仅仅必要当然是不够的,以翻滚为代表所有闪避动作因为拥有快速移动、位置变化、规避伤害、取消后摇这些重要防御向特性,使其成为3D动作游戏中完美的防御向动作解决方案。
在分析这些特性之前,我们可以先尝试构建一个最简单的动作游戏模型,两个小人儿站在屏幕的两端,两个人都拥有相同的移动速度和攻击距离。在这个时候,两个人的防御范围都是以自身为圆心,攻击范围为半径的一个圆(3D游戏则是一个球),我们假设两个人都能以相同的频率挥舞相同的武器,那么我们就得到了一场可能永远都不会有优劣势同时结果也不会有意义的战斗。
上面的这段叙述突然让我想到了《丸霸无双》这个脑洞清奇的游戏,如果抛开其相当丰富的武器类型设计,确实比较像一个最简单纯粹的2D动作/格斗游戏模型器。
为什么像《丸霸无双》这样的游戏可以做到不需要躲闪相关的设计也能有足够的乐趣呢?主要是因为2D和3D游戏在攻击范围和动作多样性上有着本质的不同。
因为2D游戏的规则和呈现都建立在一个2D的平面上,所以在2D游戏中攻击范围是一个圆,圆和圆之间只要不断靠近,就一定会接触,继续靠近就会产生重合部分。玩家只需要让自身控制的纸片人不与对方的攻击轨迹产生碰撞,就可以完成一次成功的躲避。由于攻击轨迹必然存在时间差,就存在躲避空间可以供玩家使用。
同时,我们可以通过设计攻击距离、攻击力、移动速度、攻击频率等维度,来构建出一个2D的战斗体系,让玩家通过选择移动和攻击的时机来产生足够的博弈空间。简单来说就是2D由于只存在X轴和Y轴,仅通过移动方式和移动速度的变化,就能够应对所有的攻击方式。
这里夹杂一句私活:这也是为什么我觉得《盐与避难所》中的翻滚设计可能是一个欠缺考虑的拍脑门设计。
而在3D空间中,由于多出了一个维度,玩家的攻击范围是一个球体,攻击轨迹与动作绑定。而当前游戏开发水平以及配套设备的限制导致只可能允许玩家在有限的动作轨迹中进行选择(包括进攻向动作和防御向动作)。在认清这样的现实之后,我们应该能够得出一个结论:一个攻击动作对应一个防御动作是极其脑残的设计。
于是我们迎来了“天降猛男”——翻滚(及类翻滚闪避动作)。上面也说到了这类动作的四个特性,即快速移动、位置变化、规避伤害、取消后摇,他们分工合作解决了3D动作游戏在防御选择方面的体验问题。
快速移动对应的是玩家躲避危险需要的反应时间需求。
位置变化解决的是玩家躲避危险需要的空间变化需求。
规避伤害解决的是玩家在游戏中并不拥有600+块肌肉可以严格控制自己的动作带来的“短暂无敌时间窗口”需求,并且对应了翻滚在现实中不无敌所以实用程度不高这一特点,使翻滚在游戏中具备设计者需要其具备的“通用性”。
取消后摇解决的是玩家在角色不受控时需要夺回角色控制权的操作需求。
此后,不论我们在进攻动作上进行怎么样的设计,我们都能够通过调整翻滚类动作的距离、时间、无敌帧、取消后摇的开始帧等参数,来实现“玩家只需要选择翻滚的时间、位置和方向,就能够对敌方的绝大部分攻击动作做出应对”的体验效果。
小结:将动作游戏中能够大幅优化玩家体验的几种机制性设计通过一个“翻滚/闪避”动作统一起来,它足够直观自然容易接受并且能演化出丰富的次级设计,我给这样的设计打一千两百分并且双膝跪地。
三、“老年人”的动作游戏
多年的硬核动作游戏玩家可能很容易想起这样一件事情——早年间大部分动作游戏都是没有精力值设计的,这些游戏包括但不仅限于忍者龙剑传、猎天使魔女、鬼泣、战神,而动作游戏市场近几年呈现出来的状态意味着很可能精力值将会成为之后动作游戏的标配。
我认为这一趋势出现的原因是,通过精力值这一单纯简洁的设计让当前的动作游戏成功地完成了从“主要考验反应”到“需要考验策略”的转变。同时,它也是这类动作游戏“出圈”的一大助力,因为考验反应的动作游戏一定比考验策略的动作游戏更小众,简单来说就是让那些自嘲“老年人”的玩家也能爱上动作游戏。
接下来就聊聊它们是怎么实现这个目标的。
动作游戏有一个非常基础非常常规的选择题叫做“下一个动作我是进攻还是防守”,在这个选择上,“传统”的动作游戏通常具备一些共性的特点,这些特点综合在一起对玩家的进行选择的反应速度提出了一定的要求。
敌人:敌人的动作前摇较短,所以从动作开始到有效打击之间玩家的反应时间是相对有限的。同时敌人的部分动作拥有霸体效果(即不可被打断),于是玩家一味进攻可能导致的后果就是一定会处于危险位置并被敌人击中。同时常态化的多目标战斗使得战斗区域中安全区域的状态多变、面积缩小、时间窗口短。
主角:通常主角的动作后摇会成为进攻动作的“代价”和防御动作的“优势”,长后摇动作带来的结果就是更容易被击中,而适时地使用短后摇动作可以帮助玩家争取到更多观察战场并做出下一步决策的时间。
连击硬性需要:在这些游戏当中连击不仅仅是一种对于熟练的奖励,很多时候是一种硬性的通关需要,常见设计有“要求特定的通关评价”以及“高额的连击伤害加成”。这样的设计要求玩家在战场中选择防御的时间窗口不能连成一片。
这样一来,这些快节奏的动作游戏需要给玩家提供近乎于无限的行动次数(即需要做出选择的次数)以实现期望中流畅的动作体验,进而产生了玩家口中的:“完全是凭借下意识在进行战斗”的特殊体验。
而当我们想要让游戏更加“策略”的时候,非常显而易见的思路就是“降低对玩家反应速度的要求”,但如果仅仅依靠这个思路很可能产生除了无脑进攻就是无脑躲闪的体验,于是下一步的思路就产生了——“让每一个决策都有更直观的代价”。
精力值的设计就是在这样的思路下诞生的,其作用主要是将进攻动作和防守动作所要付出的代价合并在同一个体系当中,并且将这个值明明白白地摆在玩家眼前。
于是对于动作选择的考量被提前了,在忍者龙剑传中,新玩家需要在多次错误地选择了进攻或防守之后,才能够意识到选择错误的惩罚就是会被敌人暴揍,而在黑暗之魂或者怪物猎人中,第一次耗尽精力而导致丧失行动能力的时候,玩家就能立刻意识到:“这是一项宝贵的资源,我需要谨慎地使用它。”
甚至不仅在动作游戏领域,在几乎所有游戏领域中,这种“将玩家的决策相关信息提前或同步展示”的设计都在逐渐流行,比如最喜欢考验反应能力的FPS游戏,也在“吃鸡”的信息博弈中体现了这个思路。
以上说的都是在玩家做出选择前需要考虑的因素,而在玩家做出正确选择之后,设计师需要给予玩家正面的反馈,有时可能是一些道具奖励,但大部分时候设计师更倾向于给予玩家更特殊的战斗优势来持续刺激玩家的大脑,刺激多巴胺的分泌,“断肢”“弹反”“子弹时间”这样经典的设计都是这个思路的产物,我们会在下一节的内容中聊到这个话题。
(二)
在上一篇文章中,我们讨论了动作游戏中的一些战斗基本设计,包括距离与移动、翻滚和闪避、精力值设计。这几个设计影响的是游戏的基本方向,可以说一个游戏的战斗节奏、操作手感、心流体验几乎完全取决于这些底层设计以及它们的细节参数。
但从玩家角度来看,由于实际游戏体验往往是由粗到细、由浅及深的,所以很大一部分普通玩家对于底层设计的主观感受往往会被总结为清晰明确的简单评价:“快or慢”“简单or困难”“爽or粪”。
于是,对于想要吸引更多玩家前来购买并体验的游戏来说仅仅是做出基础体验上的区别是不够的。这对游戏体验层的战斗设计提出了更高的要求,即我在这篇(二)里想要探讨的主要话题:战斗核心机制——直观的规则传达和熟练奖励。
这个话题会分成四节来叙述:
一、ASS!捅到就是爽到——为什么需要核心机制
二、教宗弱皮盾——抓住时机=绝对防御
三、有个但丁在天上飞——精确打击VS狂暴连击
四、不是所有人都要打铁——关于“独特”的延伸思考
一、ASS!捅到就是爽到
“ASS!”在黑魂三中一边背刺一边喊出这句台词,然后看着余灰(其实是薪王)一脚把残血的敌人踢翻在地是不是很爽?
不知道有多少同学在爽完之后的贤者时间里尝试想过,为什么黑魂要将背刺作为战斗的核心机制之一。以及,这个为什么里面还可以细分为更多的小问:为什么要有一个核心机制?为什么是背刺而不是其他机制?为什么背刺伤害要受属性影响?为什么背刺结束怪物要倒地?为什么有的怪物能背刺有的不可以?为什么翻滚到怪物背后之后很难接上背刺?等等。
当然其中必不可少的原因是,一个独特的战斗核心机制能够让游戏看起来和玩起来非常得有特色,从而超出玩家预期。但其实在这个特性之外,战斗核心机制这个玩意儿是存在设计上的共性的。
本文希望通过原理解释和案例分析来试图向大家阐述我认为的共性是什么,以及面对不同的游戏的上述那些问题时,都可以通过共性得出的一些答案。
将结论放在最前面,我的观点是这样的:玩家需要清晰明白地知道自己在这个游戏里需要“怎么常规地赢”,并且在成功地实施了“可以赢”的策略之后需要得到奖励,这就是战斗核心机制的根本作用。
通常来说,在游戏中典型的赢法可以总结为“在将敌方生命值削减为0时,自己还活着。”大部分动作游戏也都不例外地适用这样的总结。
而如果将核心机制排除后,赢得比拼的过程体验就会有一些类似格斗游戏,关键在于更多的“成功防御”和更多的“有效打击”,这两点要求玩家更精确地把握自己的出招时机和位置。
这种体验在3D动作游戏中的问题一方面在于上一篇文章提到过的防御行为设计,另一方面则是学习成本高的问题,设计者很难直接向玩家传达具体什么样的时机和位置是正确的,正反馈也只是敌人的生命值多损失了一些。
这时,核心机制的优点就体现了出来,它将设计师期望玩家把握的位置和时机包装为一个直观的概念,非常直接地向玩家传达了怎么样才能获得战斗优势,同时也能给予玩家更强烈的视觉反馈。于是体验被机制本身分割成了两个部分,在机制触发前,玩家只需要考虑如何在特定的范围内触发机制,机制触发后则享受视觉和战斗带来的双重正反馈。
所以我们可以发现,大多数热门动作游戏在完全不使用类似于背刺、断尾这样的机制时也可以正常进行,但我们无法由此得出这类设计是不必要的结论,设计者也应该永远都不会抛弃这样的设计。
二、教宗弱皮盾
在我们大致解决了“我们为什么需要核心机制?”这个问题之后,便可以通过总结已有的案例来聊一聊如何选择合适自己游戏的机制。
有一类设计鼓励玩家把握正确的时间窗口进行特定行动,根据要求玩家掌握的准确程度给予他们相应的奖励。这样的设计大多数情况下会附加在防御行为之上,“弹反”“子弹时间”“见切”“GP”都属于这个类型。
这与动作游戏中防御行为的设计是不可分割的,一方面防御行为本身就是在敌方进行攻击的时间窗口内实施才是有效的,那么当玩家能够更加精确的掌握这个时间窗口的时候给予奖励看起来是一件理所当然的事情,另一方面由于上一篇文章也说到了,出于种种原因动作游戏的防御行为一般会统一在一到两个动作中,缺乏更进一步的设计时,难免会使体验显得有些单调。
但不同的游戏在具体机制的选用上,也显示出了极大的不同。
比如,黑魂的设计上就明显地表达出,设计师希望翻滚是一个比较纯粹、收益均衡且广泛适用的躲避动作,具体体现在非Boss战中鼓励玩家选择背刺或弹反这样风险和收益并存的策略,而翻滚大多数时候只是不得不躲闪时的保底备选,而在任何情况下它都几乎不可能获得比躲避一次攻击更高的收益。其目的可能是塑造一种战斗在相对低魔世界的严肃性,也可能是为了保证慢节奏战斗体验的一致性。
“子弹时间”和“JUST回避”这样的设计则是另一个极端,它不仅要求玩家掌握好精确的时间窗口,甚至要求玩家在闪避时处于会被攻击到的位置。严格的要求自然带来了极大的收益,在拥有这样设计的游戏中触发相关的机制几乎在任何情况下都是最优的选择,差之毫厘缪以千里的上下限差距也能极大地刺激玩家的肾上腺素分泌。而其存在的限制条件就是几乎只能应用在战斗节奏较快的战斗体验中,不然就会损失战斗体验的一致性。
怪物猎人的设计沿革恰好验证了这一限制。在MHX系列作品中,玩家可以选择“武士道”风格进行战斗,在这一战斗风格下所有武器都可以通过回避即将到来的攻击触发“JUST回避”从而衍生出不同的强力连携动作(俗称碰瓷),这样的设计确实带来了与前代作品相比完全不同的战斗体验,在与“烬灭刃”“白疾风”这样动作迅速的二名怪进行战斗的过程中,体验甚至会有些接近“纯粹的下意识”。
而在划时代的MHW系列中,卡普空砍掉了繁杂的J回连携,转而将其转化为一件“回避衣装”,闪避后的加成也改为了简单的攻击加成。这里自然有一部分是处于理解难度上的考量,毕竟掌机系列作品的玩家群体大部分是贯穿继承的,而在主机作品上卡普空展现出了更多想要吸引新玩家的野心。另一方面也未尝不是对“武士道”风格的一种总结和精炼,在MHW的战斗节奏下再设计更强烈的回避收益确实会影响期望中的战斗节奏。在这方面有一个旁证:MHXX中新增的“勇气风格”相关的设计思路,也在MHW的“铁壁衣装”中得到了继承。
但不适合大规模使用并不意味着不适合在特定情景下使用,应该是认为太刀的战斗风格与回避时机的设计是匹配的吧,MHW中太刀具备的独有特性“见切”成为了这一作最为成功(无论是体验意义上还是传播意义上)的设计之一,也提示着我们——当我们在更普适的范畴抛弃掉一个设计的时候,并不意味着这个设计没有价值,更需要考量的是给每一个有价值的设计找到适合它们的场景。
“把握时间窗口”的设计除了以上叙述的防御动作相关设计之外还有一个例子,即战神系列作品中的战斗QTE设计,它要求玩家在触发QTE的时候快速辨认并按下游戏要求的对应按键,连续成功则可触发对怪物的斩杀效果。这一设计在战神的最新作品中似乎被放弃了,只是在一些特殊的节点使用了QTE性质的特异设计,虽然我们不能简单的判断为这个经典的设计已经不适合时代了,但由于篇幅有限,在本节中就不展开叙述了。
三、有个但丁在天上飞
在进攻向的机制中,比较常见的设计是“奖励精确”,这里的精确主要可以分为“自身位置的精确”、“打击位置的精确”和“招式连携时机的精确”。
通过精确控制自身位置从而获得奖励的设计一般来说不是机制性的,更多的是传达一种“你站在安全的输出位置就能够无损地进行更多的输出”的自然状态。但在其中也存在着类似于“是否应该提示安全位置所在?”这样的设计抉择纠缠着所有设计师。
怪物猎人的部位破坏机制是典型的对精准打击位置的引导和奖励,除此之外不同部位的破坏还起到了玩家进阶引导的作用。
普遍来说怪物的尾部是较为安全的位置(不排除一些怪物会特意设计尾巴的动作),断尾自然而然地成为了很多刚上手的玩家在学习到这一概念之后的常规选择。攻击尾部的选择在削减怪物血量方面并不会提供很高的贡献,但断尾之后收获的“攻击范围缩小”的对应奖励,是比较符合新猎人的狩猎需求的。
此外其他像是“破头”“洗脚推倒”这样更为危险的目标则对玩家自身的输出位置、出手时间和出手动作选择都提出了更高的要求,也理所当然地对应了更高的收益,可能是更高的伤害也可能是更加充裕的攻击时间。这些做为进阶猎人缩短狩猎时间必须掌握的技巧,帮助构造了一个相对平滑的学习阶梯。
当然,部位破坏这样的机制,只能在玩家对于打击部位有选择空间的情况下才能够使用,如果敌人体型与玩家一样的同时玩家还背着一把一人高的大剑,似乎就没有这个必要了。
接下来聊一聊浮空机制,它代表的是一种对精确招式连携的奖励,一般来说这个类型的规则会通过“战斗评价”系统引导玩家对敌人进行浮空控制,也是通过同一个系统奖励玩家进行尽量长时间的浮空控制。
这样的浮空本质是对敌人的绝对控制权,强大的收益对应的是玩家需要精确掌握大量动作相对精确的数据才能够在空中“飞”更长时间的困难。
它的具体应用其实也是受限的,即无法应用在大体型敌人的战斗设计中。难以想象如果一个比主角大几十倍的怪物能够被主角一剑挑飞然后在空中左砍三刀右砍三刀直到去世,这样的游戏会被玩家喷成什么样子。
浮空以及由其衍生的更多配套设计在很多网游中也得到了延伸和发展,比如DNF。这个大家应该都比较熟悉了,就不再展开了。
说到这里,可能还有同学会想到一种攻击机制相关的常规设计——连击积蓄值,具体规则就是当玩家连击数累计到一定程度之后会开始积蓄一种特殊资源,当这种资源继续到特定值之后,可以触发相对强力的特殊机制以获取战斗优势。
我认为,连击奖励本质上其实也是对于“奖励精确”的延伸。因为有一个我认为不需要论证的结论是:不分场合地不停按键以实现无成本连击是一种十分糟糕的游戏体验,所以做为游戏设计者,我们几乎一定是希望连击是存在成本的,而这种成本通常就是玩家对于时间和空间的精确控制。
而连击积蓄值导向最终的特殊机制,不论是什么样的“大招”,都可以总结为数值化的战斗优势,仍然还是包含在战斗基础设计的范畴中的,并不创造新的机制。
四、不是所有人都要打铁
本文的最后一节,我想要说(吹爆)一下《隻狼》的“格挡”(打铁)机制设计,也回归到这次写文的初心——黑神话:悟空身上,做一次“键盘侠”。
从上面两大段的叙述中各位也许可以看出,在大部分热门传统动作游戏中,防御动作和进攻动作是相互割裂的,唯一能够衔接两者裂缝的设计是通过奖励正确的防御时机带来的进攻优势。
而为了连贯的战斗体验,大部分游戏确实也都设计了这一衔接部分,区别不过是根据不同的战斗体验需求选择奖励盾牌格挡还是奖励闪避而已。
隻狼的格挡机制设计则是对这一现状的一次总结和尝试(吹一些可以说进化),它找到了进攻和防御这两个概念的天然结合点——刀身格挡,以及能与这个结合点匹配的世界观——日本武士,还为其将怪物生命值的设计更换为了本质类似但性质有所不同的“架势”。
最终,设计师们成功地设计出了更加攻守一体化的独特战斗体验,虽然玩家仍然需要选择这次动作是进攻还是防守(格挡),但至少不需要因为选择防守而被迫接受不必要的位置调整。在此基础上,也由于刀身格挡的持续时间和动作后摇更短,游戏做到了在大体不损失玩家策略思考空间和时间的前提下,允许攻击行为更加连贯和迅速的BOSS设计。
我大胆地猜测,这样的思路也会在之后各大动作厂商的新作中不断有所体现,也许不是直接体现,但是应该是很难做到不受其影响的。
就目前能够得到的信息来看,我认为本文尝试梳理的战斗核心机制正是悟空如果希望提供优秀且独特的战斗体验,在战斗系统设计中需要花大功夫思考并摸索的部分。
从玩家的反馈中能够看到“撑杆跳看到了怪猎中虫棍的影子,从回旋棍中看到了战神飞斧的影子”这类的反馈,一方面证明设计师正在对不同的方向进行积极地尝试,另一方面也说明了当前确实没有找到一个既不给玩家带来所谓“即视感”,又能完美匹配设计师对战斗体验要求的核心机制设计。
在这方面,我的建议是学习隻狼的设计思路,即延续动作游戏一贯以来对“位置”和“时机”这两个抽象概念的具象化提炼,并结合世界观的需要选择更匹配的、更符合设计趋势的核心要素。目前看来视频中已经展示的“定身”效果是相对符合“时间窗口”这个概念的,而“变身”则与“连击奖励”更为匹配,但它们目前都还缺乏更普适的机制化,更多的是做为“技能”来对应特定状况而存在。
以上只是没有能够克制住的设计欲望产出的一些拙见,如有各位看官有什么其他想法,请不吝赐教。而更具体的想法由于不在此门中,也难免班门弄斧,就不献丑了。
(三)
本文应该是这个系列的最后一篇,感谢几位朋友持续不断地催更,让我鼓起勇气把这收尾工作完成。此时离上一篇文章出炉已经过去了十多天,而我甚至在动笔的时候还没有想得特别清楚要怎么写,主要原因是这类文章会越写越困难。
我在第一篇文章里说过,在我的理解中游戏设计的过程是通过从抽象的底层设计到具象的体验设计的堆叠一步一步走近玩家的过程,这篇文章的三个篇章也是尽量根据这个过程来叙述的,所以到了最后一章我们要聊的东西就已经非常具象了。
相对来说,抽象的东西是更容易进行总结归纳的,而具象的东西则需要根据具体情况的不同来进行分类讨论,我能够承诺我会努力地让这个分类讨论的过程尽可能得简洁且完整,但它们看起来应该依旧会比之前的结论更加细碎,甚至更加缺乏说服力。
另外,之前也有同学建议我在文章中加一些横向对比,我经过了几天的认真思考之后得出的想法是这样的——从设计出发的横向比较相比从游戏出发的横向比较可能更有意义,即我更倾向于分析某个特定设计在不同游戏中的不同表现,而非不同游戏在某个系统设计上的异同。
于是让我们进入本次的正题:技能和道具——动态的工具箱(噔噔——)。
首先,我想要聊一个概念——“场景”,这是一个互联网产品设计中经常出现的词汇,但我发现很少有人会在一开始就跟交流中的对方同步这个词的定义。为了避免接下去的叙述中可能因为这个词出现一些误解,我先跟各位做一个概念理解上的同步:我所谓的“场景”,即玩家在游戏过程中可能遇到的,需要玩家去寻找解决方案的具体状况。
其次,在展开叙述之前,我还是想先尝试总结一下这篇文章最主要的观点:在动作游戏中,技能和道具两个看似截然不同的系统,本质上解决的问题是相同的,即给予玩家主动选择应对不同的困难或复杂“场景”的能力,同时丰富基础战斗体验。(某种意义上解释了无道具通关和平砍通关的合理性)
对于游戏设计者而言,当一个动作游戏将大部分底层设计搭建的七七八八并推进到技能和道具设计这一步的时候,应该是想象力发挥空间最大的部分。因为作为更加具象的设计,这个部分需要结合怪物设计、关卡设计和故事背景等具体要素去创造出足够丰富的“场景”,才能够提供充满有趣的选择的游戏体验。
本文的话题与之前一样,分为多个章节来展开:
1. 工具箱内容的数量限制
2. 工具箱内容的逐步解锁
3. 动作游戏的常用战斗“场景”
一、你用什么塞满你的爱马仕
如果说mmorpg的技能组是一个超大旅行箱,打开它之后玩家面对的是大量可同时选择的技能的话,动作游戏的技能组就像一个三十万的爱马仕,珍贵且容量有限,每次想要尝试新东西都需要把旧的拿出来放在一边。
产生这样的区别主要的原因有二,一方面以主机作为主要载体进行设计的操作方式无法容纳大数量的同时选择,否则就需要用复杂的出招表来挑战玩家的反应和记忆能力,另一方面动作游戏在设计上也期望在考验玩家对困难状况的认知水平方面提供选择的乐趣,甚至期待玩家达到一个更高的水准——引导或创造最佳的战斗“场景”。
道具数量限制
在道具栏的设计上,可能是由于其系统本身并不占据游戏的主导地位,一众游戏的设计显得十分统一且“缺乏设计感”,一般玩家可以在众多道具中选择若干个置入道具栏,在战斗中可以通过切换当前持有的道具来进行使用。
但是在这样类似的设计下,依然还是有一些差别可以用来分析——功能和数量。功能关系到道具系统对战斗影响的上限在哪里,可选数量则影响了战斗流程体验(关键在于是否允许玩家有时间在众多道具间进行切换)。对于常规的设计我缺乏表达的热情,于是仅通过比较特殊的案例来试试看抛砖引玉。
《怪物猎人》系列的道具设计在所有动作游戏中是比较独特的,一方面道具的上限相当高,可以对怪物进行较长时间有效牵制,另一方面每次战斗可选的道具组数量上限远高于其他动作游戏,新手玩家想必都经历过手忙脚乱从一堆道具中切出大回复G来回复生命值的过程。
这样的另类设计依赖于其独特的战斗特点——长时间(平均10-15分钟)、高强度(敌我战斗力差距大)、少目标(一般不超过3个,同时不超过2个)、多间断(怪物疲劳&换区)、大场景(可用场景与玩家人物大小比例远大于其他游戏)、单场制(从接受任务到完成任务为一场完整战斗)。
这样的特点意味着:
- 玩家可以主动选择战斗开始时间,在战斗前有充足的准备时间来针对这一次战斗的目标进行道具组准备,一旦准备完毕则道具功能和数量基本固定,再对道具进行更换的成本会比较大。
- 高强度的怪物和长时间战斗使得道具的强度上限可以具有普适性,但较为普适的高强度道具在整场战斗中所占的比例是十分有限的,且还可以通过使用次数限制来进行平衡,所以最终能够实现单次道具使用的强烈正反馈和整体战斗难度上的平衡。
- 怪物的疲劳时间、更换战斗区域以及相对较大的可活动战斗区域,使得玩家有足够的时间在战斗中切换道具进行使用,也让卡普空的设计者们能够放心的使用“喝血瓶有几秒硬直且硬直不可取消”这类大胆(反人类)设计。
另外想要说明的是,即使在这样的道具设计下,依然有很多玩家选择了“无牵”,即不使用任何牵制型道具的玩法。说明怪猎本身的核心战斗设计是过硬的。甚至对于某个层次以上的玩家来说,去除部分道具设计之后的战斗体验是更优的。
技能数量限制
技能设计方面常见的思路可以分为两类——依附于招式和独立实体,“在普通攻击后接R2+⚪触发”是最常见的依附于招式的技能设计,“装备A后按L2触发”则是典型的独立实体技能设计。
依附于招式的技能其数量设计一般通过两方面的限制来控制其同时可以选择的数量:解锁资源和载体数量,即在特定资源的限制下,同时能够解锁的技能数量是有限的,且玩家能够同时装备的“招式的载体”数量也是有限的,意味着当前载体下的已解锁的技能数量得到了进一步的控制。举一个具体的例子就是“不同的武器有不同的出招表,玩家可以通过消耗特定资源来解锁特定武器下的特定招式,且玩家同时只能在2个武器间进行切换。”
独立实体的技能设计则更加简单,只要限制同时能够装备的技能数量就OK了,常见的限制方法也相对直白,要么是直接是一个固定的数量,比如《隻狼:影逝二度》中玩家只能同时装备3个忍义手,要么是依赖于人物属性的数量,如《黑暗之魂3》提升集中属性能够提高同时能够携带的法术数量。
当然也有游戏将两种限制方式做了糅合,玩家需要选择一个武器,然后解锁它的技能,最后只能在所有解锁的技能中选择若干个同时使用。
限制的最终目的
以上两个设计的最终目的其实是一致的——给予玩家对其敌人或具体战斗场景的正确认知以正反馈,说人话就是期望玩家明白这个怪要怎么砍他,并装备能够有效应对这次攻击的对应道具or技能,甚至更进一步在装备了某个道具or技能后尝试引导怪物做出这个道具or技能能够产生最大效用的动作。
因为当玩家的可选范围是无限时,这样的认知引导和进阶引导会变得无限弱,因为设计者几乎无法避免针对尽量多的战斗场景来设计多种多样的道具&技能。
二、什么都有不如什么都没有
上一章节的话题聊到了做为工具箱的道具和技能设计需要控制玩家同时能够使用的要素数量,本章想要聊的话题是——玩家的选择池需要逐步解锁。
其实技能和道具需要随着游戏进程逐步解锁算是一个很常见的设计了,关于这样设计的原因也是比较显而易见的——过早的解锁更多的可用要素不利于玩家熟悉游戏的核心机制。
于是,我就只是聊一聊有哪些可用的技能&道具解锁设计可供我们参考。
道具的解锁相当简单,一般是跟随流程进行的,当玩家进行到或大或小的流程节点后,便能够在地上捡到一些新的道具,也有可能捡到新的解锁道具使得商人可以售卖这些新道具,这样的设计在《魂》系列作品中显得格外明确,比如剧毒水池的上方可以捡到若干个解毒草(也太直白了)。
这部分如果想要有所创新,可能要等到突然有哪个大佬发出豪愿:“捡垃圾式的道具获取方式已经过时了!我们需要一个新的道具解锁方式!虽然我不知道怎么做,但是我们就是需要一个全新的,对,就是这样没错……”,然后由一群小弟哼哧哼哧地把这个想法落实到游戏里了。
在技能解锁的设计上,部分游戏的技能解锁方式也使用了类似于道具解锁的设计,技能的解锁进程与游戏进程严格挂钩。另外一些游戏则相对复杂很多,一般以不同形态的“技能树”的形式出现在我们的面前。
我本人第一次接触到“技能树”式的设计应该是在《暗黑破坏神2》中,复杂而精致的树状设计给童年的我留下了不可磨灭的印象,以至于之后再见到类似的设计都难以克制将它们与《暗黑2》进行比较的冲动。
除了技能的具体设计之外,在树状的技能解锁方案中,设计者可以进行取舍的部分有以下几个方面:分类、顺序、解锁方法。
技能树的分类一般会按照战斗风格来进行,比如《暗黑2》中德鲁伊的“元素、变身、召唤”分别对应的是“法术、近战、召唤物”的战斗风格,《刺客信条奥德赛》中的“战士、刺客、猎人”分别对应的是“正面战斗、暗杀、远程攻击”的战斗风格。
技能树的解锁顺序一般也都按照“入门-进阶-熟练”的学习曲线来进行设计,几乎没有什么特殊需求会让一个设计师把需要“熟练”才能掌握的技能放到游戏的初期提供给玩家。
而技能的解锁方法就是一个发挥空间很大的地方了,最无趣的方式是跟随着主线任务解锁或跟随主角等级解锁,但这也是最不可能出错的方式,再有想法一点可能会倾向于将解锁技能的点数分布在非主线必经的地图上或投放在支线任务里鼓励玩家探索和发现,更大胆的想法是绑定在一些特定的行为上,比如射出1000支箭可以解锁一个远程技能点,但这也是比较危险的一种设计,可能会将玩家投入的时间和精力大量的偏向一个不那么重要的方向从而导致游戏体验的崩坏。
另外技能解锁的进度也是一个值得探索的维度,结合上游戏的世界观我们能够做出很多有趣的设计,比如在《血源诅咒》的故事里,似乎支持我们尝试将灵视的设计挪到技能解锁上,做一个“随着技能数量增多,灵视随之增长,与游戏内的各个要素间的互动发生对应变化”的设计。
本节的最后,推荐一个视频《【游戏制作工具箱】如何设计更好的技能树 Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit》,在B站搜视频的名字或UP的名字:卡姐Cara都能搜到。
三、毛多弱火,体大弱门
一个完整的游戏会有非常非常多“场景”,个人认为大部分技能都会世界观允许的范围内,针对一个或多个“场景”来进行对应设计,这样能够有效地避免设计出完全无用的技能这种尴尬的情况出现。
因为我们暂时聊的还只是战斗,所以我想先忽略类似于“我该怎么通过面前这一片岩浆”这种与战斗无关的“场景”,通过列举一些战斗中的经典困难“场景”以及不同的热门游戏对这些场景的设计方案来展开叙述,使用列举的方法自然是因为我做不到穷举(无力),所以只选择了比较有共性的几个点:
考验反应时间
对反应时间的考验一般通过敌人的快速前摇来实现,这样的怪物动作设计使得玩家如果希望使用常规手段进行应对,必须在短时间内准确判断敌方的具体招式范围和出手时机,然后通过常规的闪避、格挡或走位等基础手段进行应对。
针对这个“场景”的工具设计,一般集中在如何延长玩家的有效反应时间上,这其中又分为两种不同的设计思路,一种是延长基础闪避技能的无敌帧(有效无敌时长),如《怪物猎人》中的回避性能技能,《黑暗之魂3》中卡萨斯血环提供的延长翻滚无敌时间效果,另一种是可以通过提前使用一个持续性技能或道具来抵挡技能,《隻狼》中的忍义手:机关伞就是属于这个思路的设计。
高频攻击
玩过《血源诅咒》的同学可能比其他游戏的玩家更加熟悉高频攻击带来的压力,在“孤儿”这一类BOSS战中,BOSS的设计特点是速度快、攻击间歇短、攻击频率高,于是留给玩家反应和使用各类技能道具的时间都十分有限,甚至很有可能出现一个血瓶喝下去补充的生命还抵不上因为使用道具带来的硬直导致被揍一下损失的生命来的多的情况。
面对高频攻击的“场景”,较为常见的工具设计是打断和目标丢失。打断顾名思义就是使用各种不同的手段打断BOSS的动作,甚至使其进入硬直状态,然后玩家可以获得一段相对较长时间的休息或追加攻击时间,《隻狼》中的“鞭炮”、《怪物猎人》中的各类陷阱和贯通投掷物、《血源诅咒》的枪反都属于这个范畴的设计。目标丢失是创造一个玩家自身的替代物做为BOSS的目标,同样能够起到缓解攻击的作用,这样的设计目前还是比较少见的,但是我觉得在未来的设计当中是一条能够行得通的道路,比如《黑神话:悟空》演示视频中的猴子分身就是这个思路的设计。
无法破防
如果做为设计者,不论是由于世界观需要还是机制性需要,想要创造一种玩家通过常规方式难以对某些怪物造成有效伤害的“场景”,就同样需要在技能和道具层面的设计上给玩家提供应对这种场景的对应方法。
比如著名的“毛多弱火”,虽然我们现在很难判断到底是需要这样的直观机制才专门给毛多的怪物设计了更高的能力值,还是本身从设定上这些怪物就拥有更高的能力值所以给玩家提供了放火的能力,但客观的事实是玩家能够通过使用带有火属性的道具或技能,对这些毛多血厚的怪物造成更多的有效伤害。
《猎天使魔女》的魔力编织机制设计则是另外一种破防的方式,它将“无法破防”做为一个常态化的状态,并给玩家提供了以连招做为核心触发条件的“魔力编织”做为长效机制来提供造成有效伤害的工具,这样的设计某种意义上更靠近核心机制设计,因为符合技能设计的这个“场景”,所以我也拿出来聊一聊。(找不到其他动图了,只能继续拿《隻狼》的破盾来凑数,对不起!)
最后,包括《黑暗之魂3》的上挑和脚踢破盾、《怪物猎人》的心眼(无视弹刀)技能、《鬼泣》系列的恶魔之手破防在内的类似设计,都是针对敌人防御“场景”的对应设计。
人海战术
人海战术这个场景就更加简单了,说白了就是很多动作游戏玩家不齿的“堆怪”,即通过大量的较低战斗力敌人造成攻击频率、空间压缩和视觉压迫感上的多重压力。
对应设计则更加简单粗暴——各种AOE,不论是依附于长武器的横扫技能,还是做为道具的各种炸药火雷都是这个思路,设计者只需要怎么开心怎么来,一般都不会出什么问题。
如果不希望拘泥于这种物理伤害的“低级”套路,我推荐引入海贼王的“霸气”机制,想想都觉得很爽。
总结:动作游戏战斗方面的具体技能和道具设计,还是要配合着怪物设计来做,通过怪物设计给出题目,允许玩家通过不同的技能和道具组合来从多个方向成功解题,就算是基本完整合格的设计了。
再进一步如果在细节和具体设计上更加考究一些,打磨每一个技能在不同的战斗中发挥的具体功能和量化作用,同时让其包装与世界观设计更加贴合,从而提供更优秀的战斗体验则是优秀设计的标准。
而顶级的设计,则能够在保证上面两者实现的基础上,通过独特的战斗机制设计配合独特的技能和道具设计,最终提供独一无二的战斗体验,这应该也是所有游戏设计师追求的终极状态吧。
文/凭虚;联系微信:frankeve
来源:如尼纹蛇
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