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追求创新还是追求安全?独立游戏开发者的两难困境

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发表于 2024-8-28 08:44:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
《Arco》是一款叫好不叫座的独立游戏。

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《Arco》

自从8月15日发售以来,这款画风可爱的战术RPG在Steam商店收获了如潮好评,整体好评率高达98%。然而,据开发者弗朗尼克(Franek)透露,《Arco》的销量“糟糕透顶”,“我们距离收回成本,或者在分成后获得可观收入还很遥远”。

弗朗尼克的经历引发了许多独立开发者的共鸣。地下城探索类游戏《Cryptmaster》的开发者李·威廉姆斯(Lee Williams)说:“我从《Cryptmaster》学到的一条教训就是,‘下一回做肉鸽游戏’许多人说他们想要创新和冒险,但似乎很少有人真正这么做。”弗朗尼克对此回应称:“我不说谎,我也一直想做肉鸽游戏。”

城建策略游戏《点老救世记》(DotAGE)的创作者米歇尔·皮洛瓦洛(Michele Pirovano)提出了另一个有趣的说法。“你也可以制作一款有创新性的肉鸽游戏。”作为一款将回合制策略、村庄建造、生存和复古画风等元素融为一体的独立游戏,《点老救世记》在Steam收获了巨大成功,玩家好评率高达95%。

在社交平台上,威廉姆斯在对皮洛瓦洛的回复中写道:“是的,非常正确。我自己也是这样做的——坚持制作你知道自己肯定会喜欢的游戏,始终是最明智的(我每次都吃同一种口味的冰淇淋!)。令我感到沮丧的是,许多玩家和记者大声疾呼想要新鲜内容,却可能没有意识到,他们必须支持它(创新)。”

“开发者要记住,创新是件冒险的事情”

谈及独立游戏开发者所面临的挑战,以及不得不做出的妥协,威廉姆斯告诉笔者:“我很抱歉单独挑出了肉鸽游戏,尤其是考虑到这是我最喜欢的游戏品类之一!我想给大家的第一个建议,就是不要向我征求建议,因为我很少给出好答案!”

“对独立开发者来说,如果你想谋生,最安全的做法是盯着几个流行的游戏品类。”威廉姆斯说,“我并不是想批评那些品类,但如果开发者试图在其他品类进行创新,风险实在太大了……同样,我也无意批评购买‘安全’游戏的任何人。我自己就会这样做。真正令我感到沮丧的是,许多人声称想要创造新内容,然而当新鲜概念出现时,似乎很少有人愿意冒险尝试。你不能说一套做一套。”

过去十年间,肉鸽游戏变得越来越受玩家欢迎,生活模拟、卡牌构筑等其他品类也处于类似的位置。“我认为这些品类的共同点在于,开发团队能够以较低的预算完成制作,因为它们依赖于程序生成或奖励(玩家)重复游玩的内容。与开发一款所有内容都需要手工制作的线性游戏相比,如果你开发一款内容重复度较高的游戏,工作量要小得多。另外,这些品类特别有趣,催生了一大批很棒的游戏!”

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《Cryptmaster》

威廉姆斯强调,他并非不鼓励同行进行创新或冒险,只是想提醒那些正在制作或推销独特游戏的开发者记住,“这样做风险很大”。“如果某个开发者想要让游戏产品卖出很多份,那么我会诚实地建议他制作一款属于热门品类的游戏,并且创新也得谨慎。”

“如果我们只考虑游戏的销量和收入,听上去似乎太唯利是图,但遗憾的是与其他人一样,独立开发者也需要吃饭。”威廉姆斯补充说。他还提到,一款游戏在发售前可能引起许多玩家的兴趣,正式发售后却有可能销量平平。“很多玩家声称想玩一些新奇的游戏,却不愿在时间和金钱上承担风险……他们更倾向于选择购买属于自己所熟悉品类的游戏。”

“以前我可能会建议开发者在社交平台上测试他们的想法,看看玩家是否感兴趣。然而,最近我注意到一种新趋势:某些题材、玩法另类的游戏吸引了大量粉丝,但在销量方面却表现不佳。这是个大问题:玩家渴望看到与众不同的游戏,却未必愿意花钱购买。”

“追求原创,仍然是独立开发者的精神”

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《点老救世记》

笔者也跟《点老救世记》的开发者米歇尔·皮洛瓦洛聊了聊。皮洛瓦洛指出,在如今的游戏市场,“几乎所有品类(的游戏)都会使用肉鸽元素”,原因是肉鸽游戏的玩法“妙趣横生,并且具有可扩展性”。“肉鸽游戏具有策略性,用大量基于风险的机制让玩家着迷,还会使用与赌博类似的元素刺激大脑。”他说,“我认为许多独立开发者之所以对制作肉鸽游戏感兴趣,是因为他们首先是游戏玩家,想要制作自己喜欢玩的游戏。”

许多经典肉鸽游戏,例如《黑帝斯》《杀戮尖塔》等等,都体现了该品类的上述特点。

近年来,除了肉鸽游戏之外,整体玩法轻松惬意、更强调氛围而非机制的独立游戏近也吸引了海量玩家。“我留意到的另外一个趋势是,出于对《精灵宝可梦》系列的热爱,许多独立开发者围绕在其模式的基础上进行创新,发展出了一个全新的细分品类。”

“我赞赏那些尝试创造新事物的独立开发者,我认为这是我们的一大优势。遗憾的是,这意味着(游戏产品)成功与否依赖于运气。”皮洛瓦洛说,“我很幸运地将城建和轻肉鸽元素融合了起来,但倘若我提前一年推出游戏,也许它就不会成功了……如果独立开发者希望在保持原创性的同时降低风险,我认为最好的做法是制作量级较小的游戏,从而减少开发时间。然而另一方面,玩家往往更喜欢流程更短、更有深度的游戏。”

“无论如何,我仍然认为追求原创是独立开发者应当具备的精神。在大胆创新的同时,我们可以尝试通过其他方式来获得安全感,必须融资、接手外包项目等等,但不能总是跟着潮流走。那就太无聊了!”

在游戏行业,优秀的独立游戏总有机会脱颖而出,近期进入Steam热销榜前列的回合制策略游戏《Tactical Breach Wizard》、农场模拟游戏《Fields of Mistria》等作品都是例子。当然在一定程度上,独立游戏的成功也依赖于运气。正如扑克主题卡牌构筑肉鸽游戏《小丑牌》的创作者LocalThunk所说:“某些时候,这个行业看起来就像一张彩票。”

文/GR编译
原译文https://www.gamesradar.com/games ... over-safer-choices/

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