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为什么中国的游戏音乐今年频繁在国际上引发热议?

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发表于 2024-9-9 09:26:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
《黑神话:悟空》可以说是今年热度最高的现象级游戏(或许没有之一),而随着这款游戏的火爆在国际上走红,该作的各个方面都引发了诸多讨论,这其中音乐方面的热议也是一个重要的现象。

这款游戏无论是《云宫迅音》还是那段经典的陕北说书,抑或是《往生咒》,都在国际上产生了轰动效应,而《崩坏:星穹铁道》今年推出的《不眠之夜》和《原神》的5.0纳塔版本的曲子,也都是世界各国很多玩家关注的焦点。

中国的游戏音乐,终于在全世界也能具有一定影响力了。

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火爆到不可思议的程度

今年主要火爆出圈并且在全球引发热议的国产游戏音乐主要有这么几首曲子。

第一个就是《崩坏:星穹铁道》今年推出的匹诺康尼篇的OP歌曲《不眠之夜》。

这首曲子的PV推出后,在B站很快就突破了千万播放量,最近的播放量则是快要突破4000万了,堪称非常惊人。

而在欧美等国家,有不少玩家不断进行翻唱,或者是反复聆听,相关视频和直播的热度非常高,甚至这款游戏的英语配音CV们还自发组织了一个活动,通过网络连线的方式集体演唱这首歌曲。

这首歌曲之所以能够打动欧美玩家,尤其是很多的美国玩家,是因为歌曲本身融入了disco、edm风格,这种风格的特点就是律动强、有节奏感、鼓点抓耳,此外还添加了音色华丽的效果器声音,就组成了这首又轻快风格又独特的歌。

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而且这首歌曲非常具有欧美流行乐的感觉,然后在二次元游戏这个领域,此前很少出现像匹诺康尼这样以美国上个世纪的20到30年代的美国大都会“爵士时代”为原型的案例,而出现这样一首纯正欧美流行乐风格的歌曲就更是极其罕见,所以带给了全世界的玩家强烈的新鲜感和冲击感。

当然,整个匹诺康尼篇有很多曲子都展现了“爵士时代”的风采,在欧美玩家群体中也有着很多讨论,这也是比较罕见的情况。

第二个案例就是《黑神话:悟空》,当然这款游戏火爆出圈在海外引发热议的曲子比较多,反响最大的则是《云宫迅音》和《黄风起兮》、《往生咒》。

《云宫迅音》是国内非常经典的1986版《西游记》电视剧的开场曲,作曲是许镜清老先生,这首曲子在国内有着巨大影响力,可以说几乎是人尽皆知,而本次《黑神话:悟空》在购买了版权并且进行重新编曲的情况下,使得这首曲子在海外彻底走红。

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这首曲子之所以此次可以在海外走红主要是因为这么几个原因。

首先,1986版《西游记》电视剧在国内火爆,但是因为文化和语言等缘故,再加上年代久远,所以在国外关注这部电视剧的外国观众其实并不多,相应的《云宫迅音》原版的曲子在国外也就没有太多人关注。

其次,原版《云宫迅音》虽然旋律优美,更是国内电子音乐鼻祖之一,在那个年代敢于大胆采用电子音乐来演绎《西游记》,可以说是非常超前,并且在那个时代引发了一些争议,被一些人认为是离经叛道。

但是另外一方面,原版的曲子因为当年技术限制,所以采用的电子音乐合成器比较简陋,编曲也比较简单,因此之前国外一些音乐爱好者鉴赏了原版曲子后指出了类似的这些问题,从这个角度来看,国外年轻一代群体们可能对原版曲子可能不太能欣赏得来,就像国内很多80后对FC时代的很多游戏耳熟能详,但是现在00后就对此类游戏感到非常陌生。

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《黑神话:悟空》本次出现的《云宫迅音》这首曲子可以说是一个究极进化版,此前其实国内已经有一些游戏同样也购买了这首曲子的版权进行了过重新演绎,但是我个人认为比起这次《黑神话:悟空》的重新演绎版本的感染力还是要逊色一些。

这是因为本次这个究极进化版在大量吸取好莱坞电影配乐的基础上加强了曲子的史诗感,并且和之前那些重新演绎版本过于尊重原版旋律不同,本次究极进化版在旋律上也做了一些适当的扩展和改进,因此听起来更加具有震撼感。

还有一个原因是这次究极进化版和剧情有着很大关联,如果说原版的《云宫迅音》是仙乐缥缈、空明灵动,那么这个版本就是上天入地,斩妖除魔,气势磅礴的《斗战胜佛主题曲》,有着强烈的热血沸腾感和厚重深邃感,像是在聆听一首宏大豪迈雄浑的交响乐章。

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而这样的英雄主题曲形式其实在最近这些年好莱坞电影中非常常见,比如说《复仇者联盟》、《蝙蝠侠》、《钢铁侠》、《蜘蛛侠》这类超英电影都有类似的主题曲。

换句话来说,外国玩家他可能之前不知道孙悟空,但是在玩《黑神话:悟空》的时候玩到相关剧情,再听到这首《云宫迅音》的究极进化版,他可能会条件反射的感觉到这个曲子表现的就是孙悟空的英雄气概和精神,孙悟空就是中国的超级英雄。

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《黄风起兮》是游戏中第二章黄风岭出现的一首重要的曲子,以陕北说书形式呈现,该曲子在国内外走红,最有趣的是,许多老外在玩过这一关后,都会染上一种“吗喽综合症”。

具体症状体现为和吗喽一样——在听到特定的音乐后,就会在物理上疯狂摆动四肢,跟随节奏进行各种无意识的舞蹈。同时在精神上产生幻觉,即使是远在大洋彼岸的不同肤色的人种,也会把一个名为“陕北”的地方当成自己的精神故乡。

在国外的Youtube和Twich等地方可以看到很多主播听到这首曲子摇头晃脑的沉醉神态,这种异国特色深深打动了他们。

从专业声乐的角度分析,《黑神话:悟空》中的这段陕北说书为何能在欧美引起广泛热议,主要是因为其独特的唱腔。

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陕北说书的演唱方式与中国戏曲思维息息相关,其基本特点为:旋律与字音结合,从而形成独具中国特色的音乐风格。简而言之,陕北说书重视音高对发音的辅助作用,通过传统方言中声调的变化来调整旋律。例如,声音在阴阳之间流动于五声体系中:第一声保持原有旋律不变;第二声添加一个向上的二度尾韵;第三声则是先上行再下行各二度;至于第四声,则表现为下行三度的转折。

这种咬字方式的旋律变化对中国人来说非常自然,正好契合古汉语和地方方言中的中文演唱逻辑。这与流行唱法中普通话的二次归韵单音逻辑截然不同,可以说地方方言中的戏曲腔调和咬字才代表了真正的中国民族表达。这样的方式彰显了独特的文化特色与标识。

这意味着:陕北说书的音乐蕴含着中国民族独特的猎奇与艺术魅力,给欧美观众带来了前所未有的感受,这正是《黄风起兮》迅速走红的根本原因:民族文化即是全球共通。世界上再没有其他地方拥有类似于陕北说书的艺术形式,这为游戏提供了所需的新颖性和市场亮点。显然,陕北说书是一种理想的游戏配乐产品。

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欧美游戏玩家认为《黑神话:悟空》中的陕北说书既动听又充满魅力,根本原因在于陕北说书与游戏音乐功能性相契合,并且为玩家提供了丰富的衍生艺术体验。这一核心体现的是,陕北说书作为中国民族文化的产物,首次真正将这种中国民间曲艺文化展现给了欧美大众。

《往生咒》则被戏称为赛博电子念经咒语,也是令很多欧美玩家如痴如醉。

单从音乐形式上来看,《往生咒》从段落结构到基本的节奏型,都更像现代的嘻哈和电子音乐,这也是其“赛博感”的来源,听起来就能让人跟着摇头晃脑。但在嘻哈和电子乐中经常用各种电鼓音色打底的Beat,在《往生咒》中全都换成了民族打击乐器。构成基本节奏的底鼓被大鼓代替,其他部分则用不同音高的民族小打乐器组成。

同时,《往生咒》原本是佛教净土宗信徒经常持诵的一种咒语,也用作超度亡灵,净化心灵。在游戏中,传统佛教经文在传统乐器的伴奏(如唢呐、古筝等)之外,还被赋予了电子音乐的节奏和旋律,并结合说唱的表现方式,打破了传统游戏音乐的框架,给人一种既古老又现代的全新音乐体验。这样的音乐题材或许也表达了孙悟空斗战除魔之后的慈悲,超度妖怪们往生得到解脱。

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第三个案例就是《原神》最近推出的5.0纳塔版本的同名主题曲《纳塔 Natlan》和战斗音乐《苍原的颂灵歌 Anthem of the Savannah》。

《纳塔》这首曲子出现后就震惊了全世界无数玩家,这首曲子用到了大量来自于拉丁美洲和非洲的各种乐器,并且采用了东非的斯瓦希里语,在旋律和结构上也大量参考了拉丁美洲和非洲的音乐形式。

这首曲子引发了很多拉丁美洲和非洲的玩家的强烈共鸣,一些这两个地区的玩家评论说像是灵魂被触动了一样,在听的过程中已经泪流满面了。

换个角度来看,非洲和拉丁美洲因为战乱和经济混乱等各种条件限制,所以现在以及未来可能都难以打造一款顶级大作游戏,想要将自己民族的音乐通过自己研发的游戏大作去传播到世界,可以说是相当有难度。

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而这种音乐对全世界其他国家的玩家来说又具有非常新鲜的感觉,毕竟平时听多了常见的音乐形式,再来听这首具有火一般激情的异域风情的音乐,在交响乐中融合了大量来自于非洲和拉丁美洲的民族音乐元素,又怎能不感慨这天籁之音仿佛从天空中传来,然后传播到了世界每一个角落。

《苍原的颂灵歌》则是着重表达这两个地区原始森林的那种野性和未知的神秘感,如果说《纳塔》的唱诵是神圣庄重,堪称是“地球大合唱”,那么《苍原的颂灵歌》的唱诵部分就类似于部落聚会时候歌颂神灵的那种歌曲,本质是表达一种对胜利和荣耀的渴求和追逐,为后来者点亮前路的火光。

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这首曲子的神奇之处在于,常见游戏的战斗音乐是表现肃杀感威压感激烈感,但是这一曲反而十分欢快,这种手法在游戏界也相当罕见,所以自然也是引发了不少热议。

为什么以前难以走出去?

首先,整个国内游戏行业过去长期对游戏音乐的重视程度不够。

过去很长一段时间里面,国内很多游戏公司对于游戏音乐都是比较漠视,尤其是换皮游戏和山寨游戏大行其道的手游刚崛起那个时期,很多音乐都是粗制滥造,要么直接购买便宜的罐头音乐,要么就抄袭国外某些著名游戏的音乐,因为那个时期很多公司都只看到了游戏的商品属性,忽视了其自身的文化属性,所以宁可给游戏策划和研发开高工资也不愿意多花钱来提高游戏音乐的品质,这种现象其实持续了很多年。

当然,随着近些年国内游戏行业逐渐开始重视游戏的文化属性,以及相关的文化传播力,乃至于水准高的游戏音乐提高了整个行业的美誉度和社会认可度,所以很多公司也都纷纷开始重视这一块。

这方面具有典型的转折性案例当属《原神》前几年出圈的那首《神女劈观》的曲子。

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这首曲子采用了中国独特的京剧形式演绎,并且结合了剪纸动画的形式,旋律上也融入了一些流行化音乐的元素,因此不但在国内吸引到了大量玩家,也令很多喜欢京剧的老年人也有所关注,并且也令国外很多玩家首次认识到了中国京剧的魅力。

随着《原神》的音乐在国际上走红,并且去年《原神》在国内以及全世界多个国家举办音乐会,具有了强大的国际影响力,这些年国内对游戏音乐更加重视的公司也逐渐增多,后面肯定还会更多。

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其次,游戏音乐的影响力终究还是要依附于游戏本身。

其实过去国内也不是没有好的游戏音乐,比如说仙剑和轩辕剑这两大系列的音乐也具有很高的水准,但是为什么没能在国际上引发巨大反响呢?是外国人听不懂这些音乐么?

其实不然,关键的还是因为这些游戏在国际上始终无法造成巨大的影响力,因此相关的音乐自然也就难以为外国玩家所熟知了。

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也就是说无论《黑神话:悟空》还是《原神》抑或是《崩坏:星穹铁道》,都是因为游戏本身都在全世界很多个国家取得了成功,然后这些优秀的音乐才得以被各国玩家所熟悉以及认同。

正所谓皮之不存毛将安附焉,像仙剑轩辕剑乃至于古剑等国内仙侠单机游戏不是没有想过走向世界,但是因为成本和玩法等缘故影响,导致这些游戏始终难以在国际上引发巨大反响,因此那些优秀的音乐也就难以走出去。

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总结

纵观以上这些案例,不难发现,在全球文化交流中,游戏音乐已经成为包容多元的国际化语言,更多是一种融合的发展趋势,并不一定有明确狭义的界限,受众只要能够在作品听到带有自己文化色彩的元素,就会支持与认可,这也符合“美美与共、天下大同”的美好愿景。

也就是说音乐无国界,游戏音乐很好的展现了这一点,当下中国有了很多优秀的音乐人才,通过各种精彩的曲子进一步加强了相关的游戏在国际上的影响力,这个也是讲好中国故事的一个重要层面。

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我们还不能说现在中国的游戏音乐实力和产业发展已经比肩欧美发达国家和日本了,但是很明显差距正在逐渐缩小,继去年《原神》在全球展开巡回音乐会活动后,最近在国内即将举办音乐会巡演的《黑神话:悟空》,其在以后是否也会在海外有所动作则值得关注和期待。

中国的游戏音乐,未来大有可为。

文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VJkLil4BrtQlq5dFF6WmVw

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