该游戏凭借出色的国潮审美让玩家为之侧目;游戏争议满满的舆论环境则推动游戏官方站在网络舆情的风暴之中;既有不错的画面吸引力,游戏又身兼话题,这两个要点最终一步步推动游戏实现首发破六百万下载的成绩,这份成绩对于大成本的二游头部而言或许不算什么,但对于一款中等规模的二游来说,绝对算得上“开门红”;它便是由龙潮阁工作室开发的横板动作+跑酷玩法的二游《归龙潮》。
在好游快爆等平台之上,游戏已经雄踞榜首多日
作为近期难得的成功样本。《归龙潮》在中等二游的队列里必然有一些过人之处。
例如游戏相比许多同等规模的二游而言,具备不错的藏拙能力。游戏能利用好的2D半身像演出来增加角色对话的表现力,以弥补建模水平不足的画面演出难题;同时游戏多视角的频繁切换也让角色的运动与细节更加丰富;最后,游戏还利用偏向川渝/港式城寨的建筑风格,模拟出一种层层叠叠近似赛博朋克的折叠城市风貌,这一种城建构造成功让游戏在更小的空间里收容更大的城市空间,把仅有的素材把表现力做到最好。并做出不同于其他开放大世界游戏,只属于自己独到的社会风貌。
扩大立绘半身像大小占比,增加动画与表情拆分提高表现力来补足建模的发挥
从高度扩大城市规模
这种用各种“便宜”方式藏拙的方法也是如今很多中等规模二游正在扩展的一种开发方式,而《归龙潮》无疑是这个方向的佼佼者之一,然而这还不止是《归龙潮》的唯一特色,游戏还把风格融合作为游戏的主要开发方向。
这种融合,既能从游戏国潮审美之中感悟,也能从游戏的玩法融合之中窥见一二。
与题材绑定,重构新“国潮”
“国潮”这个理念是近些年文化圈层的一种潮流,许多游戏,尤其二游市场之中,对国潮的追逐尤为明显,但如何构建“国潮”,不同文化载体的思绪又截然不同。
不同游戏在国风的使用上,有截然不同的审美
《归龙潮》的“国潮”风是游戏都市新怪谈/灵异大方向的一种外放投射。“潮“指的是现代感、都市味的底色,这意味着游戏的服装与人设基础来自现代形制,并且以宽松、利于运动的都市风格为主,要让美术尽可能与叙事主体”都市“,还有与灵动的跑酷玩法契合。
它的国潮不是一种古典审美,是一种借助古典元素强化现代潮流的设计语言
“国”则解释的是现代形制之上,元素的获取来源。
由于游戏的国风是一种嫁接载体而非某个中国风风格的平移,所以游戏也与以往不少主打国风的游戏不同,它并没有一个清晰的发挥方向与风格定位,它只是把国风的所有要素拆分成各种醒目的服化道装饰物来进行装点,并常常多将种来源元素进行融合,元素被衬托的更直白、醒目,尽可能把玩家能想到的所有中国元素植入进去,这些元素的方向包括:
1.民族服饰,尤其是是部分少数民族的标志性特色,例如苗族的银器首饰。
2.道教、佛教元素,例如道袍、浮尘、桃木剑、符文、念珠等。
3.具有强烈朝代风格的服化道特色,例如上古先秦的各种图纹;亦或者是民国时代的服装旗袍、马褂、旗袍,特色装饰琵琶扣、横扣等。
4.中国民间民俗服饰,如中国结、玉佩等常见物品,又或者舞狮头等地域特色装饰物。
这4个元素植入方向几乎涵盖了国风的古典与现代,涵盖了民俗与民族的各种特色,结合游戏略带都市新怪谈风格的故事风格,这样去设计,游戏最终实现了三个效果:
①元素张扬化,年轻化,更具街头市井的特色,更匹配二次元受众的审美
②将风格符合化,特征化,国风要素更醒目、易懂,便于传播
③现代与古典,民俗与玄幻道教元素的混搭,符合游戏新怪谈的文化构建,游戏现实与怪谈交融的灵异氛围,最后配上游戏的川渝风格,带给玩家一种既热情又阴郁的混合审美。
密集的折叠都市之下,阴冷又热情的气氛
游戏这次在美术上的融合算是不错的一次尝试,也是目前游戏最受玩家认可的地方。它的成功之处在于为游戏的风格量身定制之下,游戏有着清晰的主次设计之分,以现代化的都市审美作为根基,将诸多国风古典元素重新轻量化、符号化并大量引用,并让它以光鲜亮丽的青春样貌重新展示给玩家,这种“国潮”不一定是之后整个风格的最终答案,却是游戏目前最合适的配套美术方案。
相比美术上的成功,游戏陷入两难境地的玩法融合,则就是另一番景象。
抓不住核心脉络的玩法融合
在早期《归龙潮》公开的测试版本里,游戏的玩法更偏向于跑酷,并在一定程度上弱化了横板战斗,整个机制大方向的配套都专门针对跑酷进行设计,例如:
①急速的冲刺取代传统的闪避与防御,玩家以冲刺完成躲避攻击、攻击、跑图等多个职能,既让跑图和战斗进行大幅度的提速,也把冲刺作为核心的机能反复利用。
一键替代多种行动,同时也减少了操作量与按键数量,减轻了操作上手难度
②游戏有意提升场景在冲刺环节下的画面表现力与玩法深度,例如利用视角转移来旋转画幅来带动场景变化;又比如说,游戏的横板地图是多层叠加、具有富裕上下空间的设计方向,游戏借此来解决单一跑道的枯燥,为玩家提供更多变、立体的跑酷空间来丰富跑酷的体验。
③视角+层级地图的设计之外,游戏还在横板关卡上塑造大量的机关与道具,既提高玩家跑酷的方式与选择,同时也依靠增加障碍物、机关的方式提升跑图的体验丰富度与难易度。
④战斗技能不仅添加了适配跑酷的冲刺键位来替代大量操作,游戏同时还改动了角色技能的位移距离,角色的必杀技与普通攻击都具有一定的滑冰效果,角色会被技能带动移动一定距离,游戏希望借此来让战斗与跑酷串联,让战斗与移动无缝对接。
角色动作位置不固定,会随着技能释放一直向前进
⑤在诸多战斗,尤其是Boss战的空间里,游戏不惜压缩对战双方的大小以此来增加场景宽度,尽可能提供玩家战斗时的更多的冲刺空间。
游戏的操作角色与敌方单位相比其他游戏会显小很多,游戏更强调场地的宽度
⑥在特殊精英怪与Boss战的战斗之中,游戏学习了不少跑酷战斗游戏的机制来丰富打法,例如依靠冲刺跑撞击Boss抛下的能量球来对Boss进行反击,用机制来鼓励玩家跑起来战斗。
这些机制是游戏小规模的横板动作场景的环境下,另辟蹊径想出的玩法创意。用机制,地图,视角等设计来让玩家跑起来战斗,跑图,并提升整个过程的体验是游戏理想化的结果,它本可以补足游戏打击感差、战斗单一的问题,但正与很多中小规模的二游命运如出一辙,走小众玩法方向的设计不一定会讨得玩家的喜欢,在几次测试之中,玩家对于跑酷玩法的热情相当有限,为此游戏只能在跑酷玩法的基础之上进行改革,将目前主流的三人组队切换,破盾+辅助叠BUFF+输出动作玩法进行扩写植入,为了让动作玩法更加占据主动位置,游戏提升了战斗的比例,增加了敌人的数量与生成位置,彻底将跑酷减速。
这种做法最终让游戏的体验出现了更大的矛盾之中,这个矛盾来自玩法的割裂。由于大幅度提升动作玩法的比重,许多曾经用来满足跑酷玩法的机制出现了不协调、不统一的问题。
例如游戏理想状态是让玩家一直处于高速运动的状态,但增加的大量敌人单位的生成数量,则将跑酷的路程从完整的整体切割成多个小段,万家可能前一秒刚冲刺完,下一秒就可能要停下来站在原地输出Boss/敌人单位,很难保持长时间、高强度的冲刺跑酷状态;
战斗部分被大量提升,游戏变成了打打停停的状态
再比如,游戏的两个玩法模式比重差不多,两者的叠加状态并没有将彼此融合彻底,导致出现”各玩各的“的割裂感。例如在游戏的Boss战之中,许多Boss单位都会做出两个模式来应对两种玩法,先让玩家用动作玩法来攻略一遍,再解锁Boss的第二形态,以跑酷的各种机制进行破解。
不同阶段,玩法被切割开
相较于美术的元素融合,游戏玩法上的融合显得不够完善,给笔者感觉出一种急于亡羊补牢的味道出来。也许是是测试服的反馈不甚理想,进而让游戏的体验显得有一点割裂,分不清以哪个玩法作为核心。
总而言之
在笔者看来,中小规模游戏朝着一个个性玩法去拓展市场,是回避大作的一种很好的方式,但也有极大的试错成本,未经大量市场成品检验的玩法到底能不能符合二游玩家的期待很难评估,但一次错误的开放方向带来的影响,则往往会对游戏产生极为深远的后果。
以《归龙潮》为范例去解析,融合路线对于同体量的二游来说,也是一种不错的选择。只不过以我为主和被动融合的经验与教训都在同一款游戏里可以看见。美术上,游戏围绕都市新怪谈的气质做了加减法;元素来源广、却让玩家感觉杂缺不乱、体系完整。
《归龙潮》的美术融合与玩法融合,看似走向不同的结果,实际上核心则是统一的。那就是,为游戏的需求做好长期规划,找准中心方向,并围绕一个主体进行体系化的融合,唯有如此,方能”海纳百川“而浑然一体。
文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4OAKATAsxp7KX680tNk_1g
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