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“第三人称”+“英雄射击”,这款漫威IP游戏不只是还原

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发表于 2024-9-26 09:35:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
在端游FPS赛道中,《守望先锋》算得上是头部游戏。这款由暴雪研发、网易发行的英雄射击游戏在2016年国服上线后获得无数玩家喜爱,更是斩获“年度最佳游戏”、“最佳原创游戏”、“年度PC游戏”等奖项。

但可惜的是,在2022年网易和暴雪“和平分手”后,《守望先锋》国服也正式宣布停止运营,这款无数玩家的“白月光”最终落下帷幕,英雄射击赛道也在此后长达近两年的时间里失去了不少热闹的景象。

而在今年3月,由正版漫威IP授权、网易自研的的6V6超级英雄PVP团队射击游戏——《漫威争锋》在海外一经首曝后,便深受国内外媒体和玩家的关注。其实网易和漫威的合作并不是第一次,在此前便有《漫威超级英雄》、《漫威终极逆转》两款产品,这次网易将目光放在英雄射击赛道上,无疑是带有充足的准备和经验而来。

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本作在海外测试之初,很多玩家都认为这是“守望like”游戏。诚然,《漫威争锋》在底层玩法上与《守望先锋》一样采用了“FPS+MOBA”的6V6团竞模式,并且都拥有较长的TTK,但说其是“守望like”其实并不准确,两者在实战中有着较为明显的区别。

比如说《漫威争锋》是第三人称视角,团队基于第三人称体验定制了镜头位置、FOV、移动速度、场景大小和度量衡,让玩家对角色的移动速度、攻击距离以及所处点位的暴露程度有更清晰的感知,也可以更直观地看到周围环境和角色的动作表现。

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再比如说,《漫威争锋》是以漫威超级英雄为基础,从而去设计游戏内的场景地图以及英雄技能,并以此衍生出连携技能、场景破坏等一系列特色机制,具有明显的辨识度。

借由此次线下前瞻发布会主策划光光、主战斗策划志勇、主文案策划京华、美术总监Dino分享的游戏设计理念,GameRes对《漫威争锋》中超级英雄、连携技能和场景破坏这三个关键因素有了更为明确的认知。

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不只是还原,而是与漫威IP的深度融合

漫威IP的历史已经超85年,其英雄数量已经达到了一个恐怖的量级,这也意味拥有漫威全IP授权的《漫威争锋》在英雄方面有着无限的可能性。而如何将一个形象丰满、性格鲜明的漫威英雄转化成游戏中可操作的具体角色,让玩家有十足的扮演感和沉浸感,成为了团队首要考虑的事情。

据志勇介绍,在设计超级英雄之前,团队会详细研究角色的资料,提取出角色最关键的核心概念,并围绕这些核心概念去进行角色的玩法设计,确保超级英雄们原汁原味的扮演感,比如说洛基是诡计之神,诡计多端难以捉摸便是他的重要核心概念。

同时,团队捕捉了角色的经典记忆点,将大家熟知的名场面带入游戏,成为可体验的游戏内容。以奇异博士经典的传送门为例,为了实现传送门这种真实的实时空间链接,以及可以从门的两边互相攻击的feature,团队投入了数位资深技术专家和TD,花了几年的时间去解决性能问题,和梳理解决逻辑上的高度耦合问题,最终将传送门成功实装进游戏。

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可以通过传送门进行远程攻击和传送

基于超级英雄之间的羁绊合作关系,团队找到了一个很好的切入点——连携机制。连携不仅可以充分挖掘角色之间的可能性,这里面既有大家熟知的场面,比如浣熊骑到格鲁特身上的配合;也有基于角色能力之间的挖掘,比如浩克的伽马能量对钢铁侠和奇异博士的增强;又或者是毒液共生体对佩妮帕克和蜘蛛侠的延展强化。

不仅如此,漫威角色之间的关系是丰富多彩的,能力也是多样化的,所以在后续的赛季中,除了新角色引入的连携,团队也考虑对已有的连携做一些调整变化,给整个游戏环境带来更丰富多彩的体验。

志勇表示,在整个设计过程中,他们会和漫威的资深团队进行探讨,以确保这些设计既忠于漫威,但又不止是简单的能力组合,更是属于《漫威争锋》独有的超级英雄or超级反派体验。

为了体现超级英雄的能力,团队加入了「场景破坏」这一设计,来强化超级英雄战斗的感受。场景破坏也带来了一些新的动态体验,比如高台夷为平地,可能会导致防守方丢了个压制的优势位置;进攻方侧面打破一些墙,制造一些新的通路;某些结构坍塌后,会被蛛网吊在空中,成为独特的空中掩体,和飞行英雄或者有上大高台能力的英雄,形成一些独特的玩法体验。

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可以说,超级英雄、技能连携、场景破坏这三个关键因素,让《漫威争锋》和漫威IP的结合更加深入,也让游戏拥有足够的可玩性和差异化。

正宗、宏大、创新的世界观,独具一格的美术风格

当然,《漫威争锋》玩法的背后也离不开世界观的支撑,事实上,游戏里每个英雄有自己的小传和自己的背景故事,台词均超过350句,文本量极其丰富。并且每个地图都有都详细的故事设定,可以通过loading、选角地图、入场动画、战局变化、结束动画几个环节来串起来。团队不仅要通过英雄背景故事和台词来讲述故事,还想让玩家在战局中知道自己为什么而战。

主文案策划京华提到,本作在最初立项的时候,他们与漫威官方达成了关于游戏世界观的三个关键词:正宗、宏大、创新。“正宗”体现在对漫威理念的还原,并不只是一些具体的桥段的还原,更多是故事的调性还原。“宏大”指的是不拘泥于某些固定的地图场景,而是期望囊括整个宏伟的漫威宇宙。“创新”则是漫威官方对团队理念的评价。

从结果上看来,这种叙事与玩法深度结合的表现让玩家在游戏里面有更为沉浸式的体验,实现了漫威故事与游戏融为一体的效果。

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为了加深这种融合效果,本作在美术风格上采用了“动势漫画风格”,通过充满动画韵味的线条设计,结合自由挥洒的手绘涂鸦元素,巧妙融入鲜明强烈的色彩对比技巧,让英雄形象得到了高度还原。同时,团队在技能设计上运用动漫的表现手法,为动画和特效添加速度线、线条抖动、画面切割、色块模糊等方式来增强画面张力和视觉冲击力。

Dino告诉我们,虽然《漫威争锋》是一款3D游戏,但最终画面的呈现在各方面都遵循了2D平面化的风格特点和美感,让英雄角色更像动漫世界中的人物。而“动势漫画风格”天生适合表现英雄角色和故事性,明快的色彩也具有鲜明的流行文化氛围和ACG特征,可以体现更强烈的画面情绪。

在这种美术风格下,《漫威争锋》会更接近漫威粉丝的理想型,也能更好地呈现出多元化的世界观和广阔的漫威宇宙,不会在版本迭代中出现画风偏差的问题。

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着重于长线运营,这次他们来真的!

在前瞻会上,GameRes问了团队这么一个问题:为何会选择漫威这个IP设计游戏,锚定了哪些用户群体,对游戏的受众定位是什么?

主策光光回答我说,团队以漫威IP设计游戏的初心源于热爱,一开始是锚定了漫威粉丝,并且希望能够在射击这个品类里面获得忠实用户,但随着内容的不断产出以及测试的数据反馈,团队发现用户群体整体呈现出破圈的趋势,不再局限在漫威IP粉丝和英雄射击品类的用户交集,他印象深刻的一件事是在科隆展上看到很多12岁左右的小朋友,因为喜欢漫威IP,所以来玩这个游戏。

这也能看出游戏破圈的更多可能性,大胆设想一下,《漫威争锋》在未来或许会吸引一部分既不玩射击游戏也不是漫威粉丝的玩家加入,毕竟其英雄设计和战斗表现真的做的非常优秀,无论是独特的英雄机制亦或是炸裂的战斗场景,都充斥着强吸引力。

当然,GameRes认为《漫威争锋》能够破圈,不仅是因为其游戏品质足够优质,更多在于团队“以玩家为先”和“着重长线发展”的运营态度。

比如说全英雄免费,玩家在上线后便可以玩到所有超级英雄,游戏里面的商业化模式主要是售卖通行证以及商城皮肤直售。光光表示:“在全英雄免费这件事情上面,我们其实比较坚定,我们游戏的基础是超级英雄,每个超级英雄都是这个游戏可玩性构筑的一部分,尤其加入了英雄连携以后,随着英雄增多,游戏的可玩性是指数提升的,我们希望玩家玩到这个英雄,觉得好玩,然后留存并继续体验。”

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结语

虽然说《漫威争锋》目前的游戏内容已经较为完整了,但团队仍然没有停下脚步,而是不断地推陈出新,他们不仅会持续关注游戏内的平衡发展,并且在未来还计划推出更多英雄、地图和模式。游戏计划在10月18日进行国服技术测试,并将于12月6日全球上线,相信在国服上线后会带给漫威粉丝和喜欢英雄射击游戏玩家更多的惊喜。

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文/朝闻道

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