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拿着国民级IP杀入三消赛道,网易的如意算盘打得如何

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发表于 2024-10-18 08:57:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
10月16日,网易游戏《蛋仔滑滑》上线,这是一款基于蛋仔IP衍生的三消游戏。

游戏于今年5月获得版号,6月发布首支PV并开启首次测试,10月宣布定档,10月15日全平台公测,从宣发到测试再到上线的档期安排相对紧密。

无论是从蛋仔IP的首个衍生游戏,还是从游戏所归属的消除游戏赛道来看,《蛋仔滑滑》都应当是个值得关注的产品。据官方披露,自2022年游戏上线以来,《蛋仔派对》累积注册玩家超过5亿,日活跃用户与创作者数量迈过4000万大关,UGC地图数量超过1亿,它成了网易有史以来日活跃用户数最高的游戏。

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官方今年2月份披露的数据

该IP的“国民级”指数不仅体现在游戏数据上,它在现实层面的影响力同样非同小可,其IP形象深入快消、潮玩、影视等领域,街头巷尾,圆溜溜的蛋仔形象随处可见。

围绕蛋仔IP,打造更为丰厚的内容生态,自然也就成了一项水到渠成的事,在网易2024年第一季度财报会议上,丁磊还曾提过《蛋仔滑滑》,表示网易将继续在IP上进行创新,“给用户提供更多更可爱、更开心的Party game”,“让蛋仔成为每个用户都喜欢的IP”。

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从GameRes的初步体验来看,游戏有着拔尖的质量打底,在三消体验上做了诸多改进,融入蛋仔元素构建游戏Meta层面的内容,同时有娴熟的LiveOps手段来提高用户参与率,之于国内三消市场,它具备一定的冲击力。但从游戏首日的市场成绩与玩家反馈来看,游戏在三消与IP接受层面都遇到了一定阻力。

站在巨人肩膀上

游戏玩法在本质上与市面上的交换式三消类游戏没有区别,交换色块进行消除或生成强力道具,三个色块直接消除,四个直线色块合成火箭,四个方形色块合成螺旋桨,五个直线色块合成可复制的“超级智脑”,五个T形色块合成炸弹,道具两两组合能发挥更强力的效果。

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但在合成消除的固定玩法外,游戏其实做了诸多消除体验上的改进,爽点更足,节奏更快,从而与同类游戏划分出界限。

这种体验差异大致源于这么几个方面:

1.视听设计:流畅、精美、突出

游戏美术沿袭蛋仔的圆润、卡通风格,色块的饱和度、明亮度较高,且尺度相对较大,外加上精心设计的棋盘空间使得每个色块都有较高的辨识度,方便玩家找到消除的突破口。

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合成道具的生成与效果触发都有流畅且精致的动画,玩家自主使用的道具还会搭配特写,音效使用更是一绝,其中掺杂了不少或俏皮或清脆或Q弹的声音,间或带着蛋仔标志性的语音,如“搞快点搞快点”,它们与视效动画相辅相成,游戏还贴心地做了震动反馈,在视觉、听觉、触觉等感官刺激方面给足了爽感。

2.爽感:消除如同放烟花

游戏色块种类多数情况下只有四种,大幅提高了合成道具的出现概率,最高等级的“超级智脑”随处可见,且道具的效用比一般的三消游戏更高,如可当前消除情况自动寻找下一合适目标的螺旋桨。

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频繁出现的合成道具放大了消除游戏通过连锁反应实现清屏的爽感。

更关键的是,游戏允许玩家在消除期间进行操作,无需等待当前的消除完成结算,为玩家提供更多对于棋盘的控制权。

3.节奏:快到停不下来

游戏前头数十个关卡的平均通关时间不到一分钟,除却关卡难度低、合成道具多等因素外,物品掉落时间、重新开启关卡的时间、关卡结束后的演算、游戏动画等都做过了调整,实现了快速启动、快速结束,拔高玩家闯关、冲关的兴致。

游戏动画虽简短而快捷,但这种“快”并非通过加速播放实现的,它在“快”的同时仍旧保留了动画的张弛节奏以保证视听效果,且一些进入、退出的动画允许玩家点击打断,进一步拉高游戏节奏。

游戏节奏上的快还与关卡的评价方式有关,游戏移除与分数绑定的三星评价,取消关卡回溯,让玩家持续奔往下个关卡。

这种快节奏、高刺激的消除体验持续到约莫200关后才有所放缓,此时游戏才显示出其拿捏的精准度来:

其一,对于关卡难度与所需步数有着精妙的控制,正因如此,才让玩家生出“用个道具就能过关”的念头,而这种念头,恰恰是促使三消玩家付费的关键。

其二,为避免玩家持续卡关引起挫败感,多数关卡的重复挑战次数并不多,游戏或存在动态难度调节,在玩家再度尝试时,经常能遇到运气好到爆棚的天胡局面。

为进一步提高玩家的参与度,游戏还做了不少变奏处理,随着玩家的进展不断引入新的(以及难度更高的)消除机制,并遵循“引入—学习—进阶—混合”的任天堂关卡设计哲学,保证游戏玩法的新鲜感。每间隔一定关卡,引入限时挑战或金币奖励关卡,调节玩家的冲关节奏。

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这并非《蛋仔滑滑》三消玩法的全部,现下国外主流的消除游戏往往有三个核心构成,消除玩法+LiveOps+Meta装饰。

在确立快节奏、强刺激的消除玩法后,游戏也对其他两个核心做了充足的配备。

游戏上线就开设了多个活动来提高留存,如连胜福蛋、蛋之心、擂台1V1、巅峰派对、滑滑挑战、冲关有奖等。

连胜福蛋,玩家连胜后可在开局获得临时消除道具;蛋之心,玩家在关卡内通过消除积攒爱心,累积达到一定数量获取奖励;擂台1V1,系统随机匹配玩家,根据限定时间内的闯关得分判定胜负;巅峰派对,根据闯关得分(困难关卡有更高的得分)排列座次;滑滑挑战,近似消除教学or解谜……

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稍显遗憾的是,游戏目前的活动大多以单人竞赛为主,无论是1V1擂台赛还是50人组别的巅峰赛,细分的花样多,但大的种类少,缺乏团体赛或特定的赛事,从而无法构建更具刺激性的竞争/合作环境,奖励大多围绕着消除道具进行发放,以鼓励玩家提高闯关效率,从驱动力来看层次稍显单薄。

而游戏的装饰层面则是蛋仔元素最为集中的部分,在这个平行时空里,蛋仔们需要重建家园,以IP人气角色与故事发展为引子,玩家在一个又一个岛屿上建立起各类主题场景,如苹果派雪雪的烘焙店,淘气丸子的奶茶店,熊猫岁岁的温泉浴场等。

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玩家藉由三消关卡累积瓶盖解锁场景设施,待乐园慢慢成型后,会吸引大量蛋仔入驻,玩家点击角色或能触发特殊事件或特殊奖励。

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总体而言,《蛋仔滑滑》是款在汲取业内成熟产品设计及运营经验的基础上,融合蛋仔IP元素的三消游戏,它以爽快的消除玩法为基础,配备大量常态化的运营活动来提高玩家参与度,形成闯关→获取奖励→提高闯关效率的游戏节奏,并配备精美的蛋仔岛屿装饰元素来营造游戏氛围,促进长期留存。

谁来撼动国内三消游戏格局?

虽然游戏背靠蛋仔这一家喻户晓的IP,游戏上线后的市场成绩与评价还无法匹配IP当前的热度。

从第三方数据分析平台来看,游戏上线首日于国区AppStore的免费游戏下载排名最高37,未进入畅销榜行列。

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好游快爆、TapTap的评分均维持在7.5左右,上线后好评占比在60——70%之间,以GameRes的实际体验来看,游戏三消玩法的打磨是可以拿到85分往上的成绩的,游戏本体质量、玩家印象与市场成绩存在出入并不少见,游戏评分毕竟仍是一个综合评价的结果,但它也从侧面印证了游戏目前存在的一些不足。

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个人姑且将其总结为“错位”。

一是IP印象与游戏玩法之间的错位。

从玩家评价来看,多数玩家都是冲着蛋仔IP来的,他们对主题乐园的建造颇有好感,岛屿一无所有到欢聚一堂的景象变化让玩家颇具成就感,场景Q版、可爱的圆润风格,乃至场景中晃悠着的人气角色都能拉高玩家好感。

然则游戏建造元素仍依循市面三消游戏设计,玩家需通过闯关累积的道具来解锁场景设施,场景为系统预设,玩家无自由选择项,其特殊之处在于在场景中填充动态元素,一个个的蛋仔小人让主题乐园充满生机。

如是限制显然不能满足那些在UGC内容里自由惯了的蛋仔玩家们,他们希望能够有更多的升级选项、更多的互动元素,甚至是拥有一个游戏化身,可在游戏的“小人国”里游荡。

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对于市面上含Meta元素的三消游戏而言,它们通常扮演着如下角色:借助差异化的装饰元素来锁定不同的玩家群体;拓展传统三消游戏的经济系统,引入新的货币或消费目的,并借助装饰要素满足玩家的个性化需求;提供额外的成就系统、收藏系统,强化玩家归属感。

目前游戏的蛋仔元素应用仍显单薄,至少不能完全发挥蛋仔在形象之外的特色,如丰富的互动要素、自由开放的UGC内容,又如平行时空里的蛋仔冒险故事等等。

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二是游戏类型与游戏体验上的错位。

部分玩家在评价游戏时是从大的框架上去点评而非从体验的细节上去分析,进而得出游戏三消玩法缺乏创新的结论。

某种程度上,它反映了玩家对蛋仔IP衍生游戏的更高期待,希冀其衍生作能像本体一样为市场注入新鲜空气。

只不过《蛋仔滑滑》并非一个“三消+X”的玩法融合游戏,它并未脱离交换消除+闯关这套基础模板,它更多的是在传统三消体验上做优化、改进,形成一套足够爽快、强反馈的消除玩法。

其融合与内容上的创新更多体现在装饰层,一个通过玩家努力不断繁荣的蛋仔岛生态让游戏多出了一份养成的意味。

从后续的改进与考验来看,游戏或有数个方面需要进行补足,比如增加蛋仔元素的存在感乃至提供原蛋仔玩家的游戏需求;如增加常态化运营中活动与奖励的类别,增加诸如社交、团体方向的合作竞赛场景。

游戏快节奏的消除玩法也对开发团队的产能提出挑战,目前上线版本600个关卡,对于高强度游玩的玩家来说,几乎一个星期便会消耗殆尽,开发团队需要定期推出新关卡与新机制来保证游戏的新鲜感。

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游戏目前的限时挑战也显单调,或许是游戏未有副玩法营销的打算,开发团队并未在消除玩法之外加入更多的小游戏。

依GameRes的观察来看,游戏目前仍处于试水性质的运营状态,官方并未大规模铺开营销,上线初期更多的是借助《蛋仔派对》进行联动宣发,在游戏内通过“滑滑奶茶店”联结的蛋仔内容生态,利用《蛋仔派对》的虚拟物品奖励与周边来号召玩家参与,至于抖音、微博等主流媒介的宣发动作相对较少。

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通过云游戏与《蛋仔派对》形成交叉推广

这多少有点不符合三消游戏的市场宣发传统。

该类型的游戏高度依赖买量,在单用户收入贡献不高(相较中重度游戏)的情况下,通过扩大用户盘子来维持游戏的持续盈利,这些年休闲游戏买量价格的持续走高迫使厂商从游戏层面做出变更来适应新时代的营销打法,如围绕差异化题材做装饰元素,如加入副玩法做创意广告营销。

美国市场中数个崛起的三消新秀便是凭借着产品高质+高效营销实现超车,一举冲破King围绕“糖果苏打传奇”构筑的三消堡垒。

比如Royal Match。据Data.ai数据显示,游戏的收入与下载量在去年第三季度均超过了三消游戏的传奇霸主《糖果苏打传奇》,游戏为吸引玩家倾注了大量营销费用,其61.5%的下载量来自营销广告,与之对比,《糖果苏打传奇》的来源于广告的下载占比仅为15.4——25%,据Sensor Tower统计分析,《Royal Match》在谷歌AdMob等平台的营销费用支出比之《糖果苏打传奇》多出了一倍。

自此,Royal Match一路遥遥领先,成为了新时代的三消霸主,它疯狂攫取现有三消游戏的市场份额,实现持续增长,仅用时5个月就收获了产品生涯中的第三个10亿美元,成功跻身30亿美元俱乐部。

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游戏当然不是纯靠营销,其LiveOps的设计、关卡的迭代速度、创新性的现金道具都是拔高游戏收入的关键环节,从一开始每两周更新50个关卡到后面每月增加200个关卡,花样频出的冲关竞赛、挑战活动与货币化手段令同类游戏望尘莫及。

激进的内容更新频率+出色的付费组合策略+高效的营销手段,便是Royal Match崛起的三把武器。

而相较于近些年来风云变化的美国三消市场,国内或许沉寂了点。

2020年前后一波三消+装修的休闲游戏曾让国内市场一度掀起波澜,随后又寂然无声,市场头部仍由数个老面孔牢牢占据。新入局的三消游戏既难以通过拉拢新用户、扩大用户基数来做大品类的蛋糕,也能以突破沉没成本的限制吸引老玩家,反倒是在《羊了个羊》这类新兴的休闲游戏面前出让了部分市场份额。

网易挟着蛋仔IP入局三消赛道无疑是一场胆大的尝试,它试图借助IP的声量涉足过去较少光顾的领域,在大DAU却相对固定的休闲赛道再落一子,以期打破现有的平衡格局,抑或通过新游戏来扩充蛋仔的内容生态。

现在仍未到《蛋仔滑滑》的发力期,与《蛋仔派对》或海外的三消新秀一样,它或许一定时间的缓冲来让自己变得更为完备,等时机成熟再依托《蛋仔派对》现打通的营销场景,在三消赛道来一场浩大洗礼。(文/绣湖)
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