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从自由散漫到一言堂,这位游戏制作人硬控全局搞新作

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发表于 4 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
在做游戏之前,他是B站动漫UP主;在做视频博主之前,他是国学老师。白山正说自己现在的主业是独立游戏制作人兼主策划和文案,副业是B站up主,正带领团队在开发《汉尘:腐草为萤》,期望能在2025年春节之前上Steam。

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《汉尘》并不是白山正开发的第一款游戏,在这之前,他还耗资400万余做了一款角色扮演+模拟经营玩法的游戏《无常》。这款游戏概念还是不错的,玩家扮演黄泉世界中的执法者无常,前往各个迥异世界勾回未归的灵魂。主角正职工作除了勾魂,还得建设好黄泉世界,经营酒馆竹柜坊,像挖矿钓鱼种花泡澡之类的生活任务也是不少。问题出现在游戏体验实在不得劲,所以上线后白山正并未进行任何宣发,他说“这个项目以我现有的能力和团队是救不回来的,之所以硬顶着压力把他做到上线,一是为了磨合团队,二是为了给自己这两年一个交代,但这不可以是给玩家的交代,所以我选择不宣发。”故《无常》上线后销量只有2位数。

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《无常》游戏截图

有一说一,《无常》能够做出来并上线,对兰廷科技这个团队来说已经是走出了第一步,如果接下来能炼好核心,还是有望在开发道路上更上一层楼的。开发资金耗完后,白山正痛定思痛,在新项目《汉尘》中一手抓团队管理和开发主权,一手控制开发成本开源节流。近日,GameRes游资网采访了游戏制作人白山正,分享新作的开发历程。

一、为什么做游戏,首作失败后还能做什么?

白山正,俗名白胤廷。B站账号ID为【天师道的白山正】,年龄28岁,四川省成都人,正一传度道士。他说自己在做游戏之前担任了四年国学和书法课的老师(从大一下学期开始做的)。有天上课给学生安利《秦时明月》聊诸子百家思想时,被一句盖聂没有鸣人厉害整破防,于是从那天救开始有了尝试做动漫和游戏相关工作的念头。因为大学学的是中国画专业,所以他的计划是先做动漫,IP起来后再搞游戏。“结果是做了1年up主后发现国产动漫太难实现正收益且成本过高,于是开始从事独立游戏开发。”

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在他发布的一期【失败者的经验不一定好使,但可能有用】视频中,讲述了自己是如何花了400万做独立游戏《无常》的惨痛指南。总结下来,就是步子迈得太开,饼画得太大,想要得太多,但开发能力、工程管理又搂不过来。

“《汉尘》说白了就是上个项目明显不行后,总结了经验,总结了团队的长短板,账上剩余的资金后,构思出来的最合适我们现有团队发挥的策划案。我从构思到完成策划案中间差不多六个月,主要考虑的就是好不好玩,能不能做,怎么做能又省钱又有意思。” 白山正很明确新项目是有多少钱做多大的事。“我们的理念就是活着把游戏做下去,那就总有一天能做出好游戏。”

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兰廷科技团队合照

最后,白山正在团队管理风格从上个项目的“集思广益、自由散漫”,切换到了“包揽大小事,统领全局”。“我不想在团队管理上再出岔子,所以就一个人揽了主策划、文案、数值的活,然后美术和音乐也由我直接对接。我们是真扁平化管理(不是贬义那种),工作室的所有小伙伴都直接和我对接。这样省去了很多不必要的沟通成本,也方便管理团队。团队现在17个人,美术6人,程序4人,文案3人,策划3人,再加我自己。我们基本上双休不加班,当然我自己肯定是天天加班了。”

二、后汉模拟生存游戏,属于小人物的故事

新作《汉尘:腐草为萤》的故事背景选了“汉末三国”,因为白山正本人非常喜欢这一段历史。游戏中的故事灵感大部分来自史书上记载和学者们研究的汉末历史,同时参考了部分《三国志》和《后汉书》。团队也酌情做了“历史人物”隐藏支线让玩家接触,以此来改变命运。《汉尘》便是汉末的尘埃的意思,而腐草为萤则出自《礼记》里的典故,一个在他看来是个向死而生的故事,同时萤光也对应了《老三国》片尾曲那句经典:“历史的天空,闪烁几颗星。”的星光。因为他觉得萤光和星光都很美,大人物和小人物都是世界组成的一部分,所以谁都是自己的主角。

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这也对应了白山正的初心,“我们想换小人物的视角来演绎三国,一是因为一提三国大家都想到的是大人物的故事,但其实每个人都是自己的主角。二是因为想让玩家玩了之后,在未来的某天会突然想起这款游戏,能够因为这款游戏多一些生活或者其他方面的动力。”“前几天,海贼王出了个25周年的动画纪念短片,也是小人物的视角,画得相当完美,我想要的也是那种感觉,但是笔力不够,没办法几十分钟就思路表达清楚,那就只能去创造一个小小的世界。”

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而用一句话概况《汉尘》的游戏内容,那就是“八十回合的超长模拟生存游戏,四季轮转,在游戏里度过二十年的时光。”

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故事线按照时间推进的,核心机制就是“生存+生活”,玩家在面对充满了战乱、饥荒、洪水、地震、寒潮、瘟疫等等的混乱生存环境的情况下,玩家需要选择捕猎,钓鱼,放牧,采矿,耕种,采集甚至是摸尸,偷窃等来活下去。说白了,玩家的目标就是在汉末过上好日子,所有的玩法都是为这一点服务的。

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白山正介绍游戏前后期的体验会稍微有些区别,前期主要是村里的种地打猎这些,后期发展好了则是偏向盘店等城里模拟经营。在游戏玩过程中,玩家在和各种NPC打交道时,触发事件后选择也将导致走向不同的结局,加上各种属性导致的分支,游戏的结局也因此有了上百种。

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对于兰廷团队来说,尽管经历了一个完整项目的开发,但新作的开发难点依然存在。白山正坦言,最难的还是程序上的能力短板,导致了很多bug。另外就是文案需要填充一个整个世界剧情的海量工作。前者是硬伤,后者是硬熬,都是为了塑造代入感。

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对于项目而言,白山正的心得就是“尽量别改,定好的东西尽量不改,真改了就给团队磕一个。”《汉尘》的水墨风也是在构思阶段就定下了,“可能和场景美术是我们国画系的年级第一也有关系,小伙伴听了我的思路后,一天左右就打好了样,和想法中相差无几。”“之后就是结合游戏汉末的背景一点点细调了。我们甚至设计了玩家过的越好,画面越鲜艳这样的一个系统。”

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至于游戏音乐的选用,主打一个高性价比。音乐是找up主“拿弓子的波塞东”和另一个做音乐的朋友做的,音效基本用免费音效或者自己拟声。“这里必须要给东哥磕一个,他的音乐极高的拔高了我们游戏的体验感,真的,神仙......”

三、没钱要想办法搞钱,尽快上线就是省钱

《汉尘》前段时间在摩点开启了众筹,目前已经筹到超过36万元。白山正坦然开众筹就是因为账上没钱了,“但没想到只是发了个动态,结果干到了榜一,一部分玩家们也因此通过摩点热度榜关注到我们。”

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“当时很慌,因为游戏还没打磨好,预期里因为还没开始做宣传,所以没想到这么早就被这么多人关注。于是就马上出视频降低预期。当然还是很高兴这个项目获得了少主们的抬爱,反正我跑路肯定是跑不了的,毕竟b站账号和道观在那里。所以就努力打磨好游戏吧,另外就是众筹的周边在对接厂商时把质量放在第一位。”

虽说还未展开较大规模的宣发,但开发团队还是把《汉尘》尽可能地带出门曝光搜集玩家建议和反馈,线下去了CD和天府书展。“线上自从Demo发了后陆续有玩家试玩,QQ群里每天有不同的玩家反馈,很热情,热情到你扛不住(bushi),主要是我们自己bug和要优化的地方太多了。玩家倒是都比较包容,但是我自己不是很满意。”其实最大的流量窗口应该还是他自己的up主账号。

最后,白山正表示,《汉尘》开发了快一年,预计上线时间是在25年春节之前(早点结束开发就可以更早的回拢开发资金继续打磨游戏)。“开发过程中最难忘的就是程序崩掉的那几个月,因为缺乏程序上的经验,所以当时程序出了状况没有第一时间察觉。除开这段极度痛苦的回忆,其他时候我们都蛮快乐的。”
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GMT+8, 2024-11-2 17:36

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