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[讨论] 任务的乐趣

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发表于 2007-8-9 17:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
任务的乐趣
——用利益驱使选择,通过选择而了解

一、普通任务的进阶使用。

    拿取得物品任务举例。一般的流程是杀怪——得到物品——完成任务。有没有可能有别的更深入的应用呢?好,现在开始修炼内功。
    等你达到第二层境界,你知道可以让得到物品的方式更加多元一些。比如通过偷窃、说服来完成任务,不用击杀怪物而巧妙的取得物品
    再上一层楼,你知道可以通过任务物品来控制游戏行为(网络游戏才需要考虑的东西)。比如任务需要收集的东西属于某处怪物的平常掉落物,当任务大量需要该物品或者大量任务需要该物品,就可以将玩家引导到该处;另外,可以通过收集平时可得的物品来防止这些东西烂大街。
    内功再次精进,你开始考虑巧妙的利用系统的一些功能来提供乐趣。假如需要偷一个有NPC守护的物品,当系统可以判定NPC的视线时,你就可以通过观察NPC的行动,来巧妙的绕过NPC的视线,偷得物品,多少有一些盟军敢死队或者合金装备的感觉;当系统可以为任务生成一个独立的副本关卡时,可以发挥的空间就更大了,比如接受任务,进入一个人的内心,在内心的关卡里战胜嫉妒、战胜邪恶,将它的善良带给他等等。
    普通任务最终阶段。首先恭喜你,你成为了一个高手。普通任务的最高阶段在于这个任务本身就代表着一种选择,而非在任务中选择。你在各个任务中左右逢源,做墙头草,取得利益的最大化。每一个任务都是一个矛盾,而一种矛盾却不冲突,直到累计为最终的大决战。这个东西说起来比较虚,我举个实际的例子就明白了。比如《哥特王朝三》,一开始兽人屠村,你自然而然的站在反抗军一方,通过跟随任务来到隐蔽的反抗军基地,然后你做了一系列打击兽人的任务,增加了反抗军的声望,基地声望。这其中,你来到了兽人控制的城,你完成兽人的任务增加了兽人声望,兽人城声望。你可以帮双方做事,遇到反抗军让你营救而兽人让你杀掉的任务,你可以看自己的现有声望来作出选择,保证自己的声望能接到所有剩下的任务。当然这所有任务都有个最终目的,反抗军需要你联系奸细,救出被困骑士,解放兽人城,而兽人领袖给你的任务则是铲除反抗军基地。而后,所有的大城里都充满了各种各样矛盾的任务,兽人和反抗军的矛盾,兽人与奴隶的矛盾,兽人与游荡者的矛盾,BOSS与手下的矛盾,反抗军与强盗的矛盾……你做任务得到的就是真正的代入感和乐趣。
    再往上,普通的任务也能起到控制游戏一个系统的目的。拿装备系统为例。假如一个普通的装备可以熔炼为一个材料,而材料积攒到一定程度,通过任务可以变成新的装备,暂且命名为重铸任务。好处在于,回收过时装备、促进玩家更新装备等等,表格就不提供了,作为奖励的新装备要符合奖励公式……


二、任务需要文字吗?

    问这个问题还真是无奈之举,网络游戏中,任务对于玩家,永远是奖励先导。没有人去留意任务说了什么,讲了什么,只关心我需要做什么,我能得到什么。在这种情况下,我们如何应对,让任务能传达更多呢?
    仍然修炼内功,第一层人人都会,你不看我也写,普通的对话,老套的情节,但却永远有效,不过不失而已。
    第二层功力就需要一些技巧了,搞笑/恶搞得文字永远有人喜欢,有趣、玄疑的情节也能吸引一些人,凄美的爱情故事总是令人印象深刻,而英雄的品行也很容易让人热血沸腾。OK,只要具备了用简短的文字实现出以上效果,自然是更加出彩。
    到了第三层,你已经不单靠文字来吸引人了。你需要靠一些声音、图像来配合。当你描述一个墓地的阴森恐怖时,远不如一段恐怖的音乐来得入戏。《寂静岭》的压抑来源于环境与音效。所以图像和音乐将在任务中扮演越来越重要的作用。我这里简单用声音在任务中的作用举两个例子。例子1:有一天一个人将一个贵重的盒子交给你,叮嘱你不要打开,让你给某某送去,你好奇心驱使下打开了盒子,里面飞出一个东西跳到你身上不见了,不停的说:“我是猪,我是猪,我是猪……”,你急了,用最快的速度跑到某人处,对方告诉你本来直接给他就没事了,现在则需要去找魔法师把这个精灵再次封印起来,等你封印了盒子却没人要了,你需要把他转给另一个人,或者花一大笔钱出手给NPC……只是简单的几句“我是猪”,乐趣还是多了不少的。例子2:你点击一下某NPC,他就对你说,“杀了我吧,不杀我你就懦夫”“杀了我吧,就知道你银样蜡头枪”……,等点了十几次之后,你终于可以攻击他了,按照他的要求杀了他,得到他的遗书,找他老婆拿钱吧。这种杀人有钱拿的事情为什么不做呢……将语音、音乐代入任务中,乐趣比只是文字强很多,当然,配合图像表现力更强……不说了,再说就是YY了。
    再高阶……可以说平时的一举一动都影响到你的属性,让你做出选择,来得到利益的最大化,你选择了任务,也就了解了任务!比如平时的任务结果会给你增加善行和恶性指数,等你生长到20级,你虽然是正义阵营,却发现自己有一颗恶魔的心,然后你叛变了这个阵营,反之亦然(EQ2作过这个任务,但之前任务并不影响是否叛变)。这里我们不需要靠文字来描述所谓正义的使命、邪恶的荣耀,留给万家自己来体会,会更深入。当然,这也和上面普通任务进阶使用的最终阶段不谋而合了。


三、数值啊数值。

    焦点在奖励,奖励并不增加乐趣,不细说。将任务的难度与任务的奖励通过一个表格对应起来。比如主线任务加权、危险地图加权、必须单人完成加权等等,通过计算得出最终奖励数值,将金钱、装备属性也换成同样的数值,如此,即可使奖励有条理。

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 楼主| 发表于 2007-8-9 17:05:00 | 显示全部楼层

Re:任务的乐趣

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发表于 2007-8-9 18:29:00 | 显示全部楼层

Re:任务的乐趣

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发表于 2007-8-9 22:44:00 | 显示全部楼层

Re:任务的乐趣

任务啊任务```

娱乐啊娱乐`

工作啊工作``

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发表于 2007-8-10 03:34:00 | 显示全部楼层

Re:任务的乐趣

恩,不错,看后由启发,内功又提高了些!

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发表于 2007-8-15 11:20:00 | 显示全部楼层

Re: 任务的乐趣

任务的形式和表现不是一个主观愿望就能实现的,楼主没有深入做过网络游戏的任务系统吧,楼主的终极阶段并不难想,也不难构架,难的在于你的画面如何表现,你的音乐由谁来做,这个成本是很高的,你没有优秀的美术和程序团队的配合,再怎么想也只是空谈,这种情况在2D游戏中表现尤为明显,楼主的那些构想在网游的制作过程中要考虑游戏引擎的特性,要考虑写出这样的脚本的代价,要考虑BUFF表的填写的复杂度,不是想一想就能解决的,尤其是在项目进度压力下更是如此。。。

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发表于 2007-8-15 11:48:00 | 显示全部楼层

Re:任务的乐趣

其实要是真想做也不难,画面可以用一些彩色光影渲染一下,还可以用游戏中本来就存在的魔法、模型组合出来一些内容,动作可以用脚本控制,多多利用游戏本身有的动作就行。
音效很好找,网上有的是,还可以自己做,只要做到一般水平就比没有的强。音乐如果要做短小的,不太复杂的,我都能做,有些音色加上弯音和镶边处理以后本身就很诡异,如果演奏出不太和谐的声音应该可以满足楼主的需要了,对于长一些的音乐,如果用的次数并不多,我不赞成单独写,因为用均衡器和效果器(现在连一般的播放器都有这个功能,游戏中实现并不难)就可以把同一段音乐调整的或饱满、或干瘪、或清亮、或沉闷,再加上一些平衡、强弱处理,完全可以把一段本来就有的音乐变成另一个样子,而这些都是可以用脚本即时控制的,不要说另外创作了,甚至连额外的存储空间都不需要,而且同一段音乐变成不同的味道,往往更有表现力。
其实现在不少游戏的引擎都还不错的,只是没有尽可能的充分发挥出来。

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发表于 2007-8-15 18:11:00 | 显示全部楼层

Re:任务的乐趣

国内游戏任务一般都是这样:接了任务先看奖励,然后点任务导航系统。文字用来填满弹出那个框框而已,再好的剧情和任务奖励玩家都不会提到任务内容怎么样,玩家在公共频道问这个任务怎么做的时候,热心的玩家悄悄的密那个问任务的玩家说:点任务自动导航。

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 楼主| 发表于 2007-8-15 22:42:00 | 显示全部楼层

Re:任务的乐趣

只是想让任务表达更多的东西……

anture:
我做过整套任务系统,进度这些问题我也知道,只是看游戏的着重点、卖点、玩点这些东西在哪里,不重视自然就不用投入。
你说的“楼主的终极阶段并不难想,也不难构架”我并不怎么认同,谁都可以想,但要做出来可不只是想想。你自己也说了“要考虑游戏引擎的特性,要考虑写出这样的脚本的代价,要考虑BUFF表的填写的复杂度”
关于和程序、美术的配合,目前是策划适应程序吧,所以那边能实现什么,这边就做什么。你程序能实现副本,我这边就利用一下副本空间,只是愿不愿意的问题,而美术更是如此。
至于音效,没做过,没发言权。不过会普通话不?简单点的,任务说明以后不用文字了,找个策划来配音总行吧~
总的来说,愿作就不难,不愿做就很难。

山脚含树
“动作可以用脚本控制”,这个能解释一下不?这样的话那些调3D动作的不就失业了?
其实说穿了也就是个愿不愿意发挥的问题,都麻木了,麻木了啊~~
说怎样怎样实现不了的总占大多数,能像你一样的人很少了。

梦里落花无泪
这篇文章其实主要就是想说这个,利益-选择-了解。虽然我们有详细的任务自动导航,但导航前选择做什么任务却需要玩家去了解。
比如这个任务:
How loyal are the Orcs’ mercenaries?

You get this quest from Marik the leader of mercenaries in Montera. You become his spy and your job is to spy other mercenaries.
To finish the mission you have to talk with all mercenaries and ask them about Marik. A few times you will have to do additional quest, but it’s described in the further part of the solution. The quest is finished when you prove that Sanford is a rebels’ spy and then kill him (it means that you choose the Orc path).
用导航和没用导航没什么区别,但去体验任务和为奖励而任务区别就很明显了,退一步,即使你不想看任务,你也需要在兽人和防抗军间做出选择,而且这种选择并不强迫~~


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发表于 2007-8-16 00:38:00 | 显示全部楼层

Re:任务的乐趣

   其实我决定做任务,寻找NPC寻找怪物本身就是很有意思的一个过程,自动导航系统却让这个过程消失了。引用“你急了,用最快的速度跑到某人处,对方告诉你本来直接给他就没事了,现在则需要去找魔法师把这个精灵再次封印起来”像这段过程里面就有一个寻找NPC的,如果用了导航系统,首先就失去了“你急了”然后就失去了“寻找魔法师的过程”,像一些能让玩家心跳的任务过程,在导航系统面前变得条条大道通罗马了。
    如果说有些任务加入了导航系统寻路,又有些为了留下悬疑不加入导航。玩家寻寻觅觅到最后完成任务,感觉这个如果像其他的任务一样有导航就容易多了,为什么偏偏就这个没有,之后◎¥◎#%◎#……¥%
    像魔兽世界的里面就没有导航,找个任务道具需要花很多时间和心思。举例:暮色森林斯塔文传说系列任务,其中一步叫去月溪镇学校找个箱子,好多人知道月溪镇不知道学校在那里,需要翻遍房子又有怪来骚扰,问热心的玩家。如果有个导航系统的话,直接把人送到学校门口,然后进去开箱子。这样导航系统就让一个探险的过程消失了,玩家得到完成任务。让玩家得到任务奖励而失去探险的乐趣是游戏任务最终需要的效果吗?
    玩家是很想要这种傻瓜式的系统,最好是练点击鼠标,拾取东西,攻击目标,自动回去贩卖商品这些系统全部集成在游戏里面,让玩家他自己一进入游戏直接得到一条龙的服务。现实生活中也是,最好上帝每个月给我几万块,我就不用工作,想做什么就做什么,要吃的叫送外卖,全部都用现有的上门服务。
    策划是游戏的上帝,他们赋予游戏一切服务。方便快捷的服务系统,让人玩起来觉得得来全不费工夫。然而很容易让玩家不去珍惜游戏过程中得到的东西,没有便捷系统的游戏点点滴滴东西都靠自己去争取得来的都是粒粒阶辛苦。例:(又是WOW)花了很久跑到一个地方去做任务,自己感觉跑路这个过程也不容易,要提防怪物攻击、又要提防对方阵营偷袭。如果被打死了,又要跑一次这么远的路,太痛苦了。这里从玩家角度的感受就是能平安到达这个地点真是万幸啊,自己对平安到达感觉有种小小的成就感,然后开始小心翼翼地做任务,珍惜做任务的机会。反过来国内导航任务系统的游戏,首先是单阵营不能随便PK,随便杀人有记录在案的标记,又有任务导航系统。跑起任务来,直接点导航,路上不怕被玩家偷袭,怪物把我打死,我又用导航跑一次。路途遥远的导航之后,我切换到桌面看网页、看电影,等到了到了任务地点我再开打。这样一个探险的过程就没有了。
    个人而言我是不喜欢有任务导航系统的游戏,有导航系统的游戏就像看电影在播放器上老是拉进度条的感觉。如果通过我应聘的公司产品中有导航系统的话,我想我会想到作出其他的任务乐趣的。
   
    我是求职中的新人,说错了什么不要攻击我,我是好孩子········
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