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[分享] GDC|来自桌面角色扮演游戏的最佳且最 “易借鉴” 的游戏机制——The Best and Most 'Stealable' Mechanics from Tabletop RPGs

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发表于 2024-12-2 18:52:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言
优秀GDC演讲内容整理分享
原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=6sXdCKd0XdE

计划
勘察游戏
研究机制
偷取并销赃
向他人学习
1. 角色与时间
暗黑刀锋
闪回,核心机制
遇到障碍时与其借助手头的工具当场解决,不如回到过去更开放的时间段,使用各种手段解决。好处
给玩家更选择,社交玩法设计,插入或整合到游戏循环中,使技能不仅是经验技能、潜行技能、随身装备
压力,平衡机制
既是可消耗的资源,也是衡量精神健康状况的指标,每次闪回增加压力,压力满后会获得名为创伤 Trauma的永久减益。
好处:创造超越第二血条的机制
时钟,事件管理
使用进度时钟 Progress Clocks来追踪事件进度,如:衡量守卫警戒度的指标,吸血鬼调查进度
拿过来制作游戏任务系统,事件也增量方式进行  
灵活的有型的工具,玩家每次闪回都可能会调整这些进度,创造了曲折的进度体验。每类事件都被各种行为影响,形成了复杂的规则、波动的状态、跌宕的故事。  
单一的警卫警报系统就形成“潜行游戏”这个品类
Burning Wheel和Mouse Guard介绍
角色驱动、细致入微的角色扮演系统,所有属性随着时间推移变化,角色有鲜明的特征、身份且也会随时间变化。
信念和本能
信念是燃烧之轮中角色对世界的具体理解,是明确的目标。
例:必须审问一个精灵、一个矮人、一个人类,以发现他们是否有像我一样的思想。
可以是简单的角色线索,按照信念行事会获得奖励
本能是老鼠卫队中初始自带的信念,更难更改
例:在遇到危险时拔出剑。  
在探险时有利,豁免拔不出剑的掷骰结果,但在法院上可能是灾难。  
遵循本能会获得奖励,也可以选择不这样做,只不过损失了奖励
玩家进入游戏时,就面对非常贴合角色的对应机制,来影响玩家的权衡取舍。
更有趣的是,这些不是一成不变,玩家随时间推移而和角色交织,塑造新的角色。  
可以升级并改变信念与本能,或是遇到必须调整信念的时候  
例如:信念是保护王子,当王子死后就需要调整
这些机制推动了故事的发展  
参考  
《极乐迪斯科》,警察类型、思想内阁
恶习 Vice 和 自然属性 Nature Stats
恶习是燃烧之论中的独特的技能类别,只要你能证明某个行为与自己的符合自己的恶习,就可以生效对应的技能效果
介绍:可用于增加或替代任何与该负面属性相符的掷骰结果。
示例:当想讨价还价时,使用贪婪值来取代魅力值进行检定,可能会获得4倍成功率。
使用的越多恶习值提升的越快,恶习值会影响玩家的行为  
让玩家获得在短期利益和长期利益间权衡的弧线,但通过负面收益构建系统的难度很大  

自然属性是老鼠卫队的改良版,当做符合角色自然本能的事情时都可以用
介绍:鼠类天性可用于逃脱、攀爬、隐藏和觅食。
运用天性:用天性替代任何相关技能。
违背天性:用天性替代任何能力或技能,如果测试失败,天性会根据失败差值受到惩罚。
玩家天性归零会受到强烈惩罚。
天性为零和过高都会给玩家决策带来影响,且大都是负面的
玩家基于这个机制来塑造自己的角色,追求更高的掷点结果

即是资源也是属性,玩家可以随意使用,并在使用时自然的创建出动态的角色,玩家可以通过这个机制来感知自己扮演的角色对游戏世界认知的起伏,感知角色内心世界和对其行为的影响对抗流血的掷骰 Roll vs Bloody
战斗双方通过掷骰来决定一次互相攻击的结果
2. 怪异的决议
层层叠

恐惧 DREAD
生存恐怖游戏,每次行动都要从Jenga塔(层层叠)中抽一个木块,如果塔倒了所以人都会死去。
星际恋人 Star Crossed,Bully Pulpit Games,Alex Roberts
Jenga塔倒塌时双方要接吻
这一切就像叠叠乐
在游戏中加入Jenga会带入相关的很多涌现性的玩家选择  
不仅是叠和抽,还有主动撞倒来控制游戏阶段结束  
就像潜行游戏中选择主动暴露
掷骰填表游戏

Citizen Sleeper
每回合开始获得一些骰子,并自由分配来推进游戏

Tharsis
太空生存模拟游戏

Dicey Dungeons

3. 简短而甜蜜
单页角色扮演游戏
Honey Heist、Sexy Battle Wizards、Everyone Is John

4. 古老的知识
OSR

介绍
侧重于玩家自主性,规则简化,致命性高&威力低,注重资源管理
玩家快速开始,快速入手创建角色,快速死亡
最初的Rogue游戏起源
简化、去除复杂性、让玩家仅仅通过掷骰子来进入游戏叙事的核心示例
Knave,the Waking of Willowby Halls,Maze Rat,Into the Odd,Electric Bastionland
5. 迪斯科、迷雾、启示录
重要作品

Apocalypse World
PBTA(Powered by the Apocalypse 由末日启发的机制)系统的设计,强调玩家在每个回合内根据掷骰子来决定行动的成功与否,并由此推动故事进展。
Powered by the Apocalypse
Dungeon World
Monsterhearts
City of Mist

故事逻辑作为机制


让这个机制特别的是,它首先构建故事逻辑,而不是从开始试图建立复杂的系统
非常简单的构建角色
示例:City of Mist中的Scarlet,有防弹红帽、狩猎武器库、高中谣言3个角色机制,只要能证明行动用到了角色机制就可以启动,并影响掷骰。
游戏专注于阐明角色属性并观察结果
失败是最有趣的部分,一些差一点的滑稽失败方式,让人忍俊不禁

6. The Getaway
Pathologic 2

优秀的任务系统
思维导图式的任务系统
让玩家明白影响整个大事件的具体细分事件
各事件的逻辑关系,和重要程度

颜色编码 Color-coding
红色:紧急且时间敏感。主线剧情、关键事件,需立即处理,错过剧情无法推进或角色死亡。
黄色:重要但不那么紧急。支线剧情、角色关系,不需立即完成,对整体进展和角色的发展有重要影响。
灰色:普通日常任务或未激活任务。日常活动、次要剧情,特定条件下变成其他颜色。
未完成的行为不是错误,而是有意识的选择

不同种类的信息相互交织
哲学思考:抽象的思考和哲学观念,影响对游戏世界的理解。
情感评论:角色的情感反应和内心独白,帮助了解角色的心理状态。
传说:游戏世界的传说和故事,帮助了解游戏的背景故事和世界观。
事实、任务结果:任务结果和事实,帮助了解任务的进展和结果。
直接建议:直接的建议或提示,帮助做出决策和行动。
技术信息、教程:游戏机制的解释和教程,帮助了解游戏的操作和规则。
《巫师3》中,任务描述是任务发出者的要求  
《Pathologic》中,没有任务指令,取而代之的是自己的想法,这感觉更加自然。

GNOSIA
类似太空狼人杀的单人视觉小说,要决定让哪些人冷冻休眠,因为隐藏着外星人

学习,向最好的学习!

我们站在巨人的肩膀上


















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