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内容概述
笔者最近在玩一款实时对抗型RTS游戏《Tiny Clash》,该作由知名厂商Voodoo发行,于今年下旬在海外开启小规模测试,目前处于玩法调试阶段。
当年《皇室战争》爆火后,无数厂商都希望能在这个赛道分一杯羹,Voodoo也不例外。《Tiny Clash》正是一款典型的CR Like产品:核心战斗为对抗型RTS,但在CR基础上做了一些有趣的改动,比如增加了地图随机生成机制和伐木元素,卡牌投放也调整为以兵营类建筑为主,于是单局体验发生了很大的变化。外围系统较为简洁,但也在天梯分段机制上做了新的尝试。
接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。
要点提炼
- 上限极高的立意:直指CR赛道的实时竞技型RTS,属于可以赚小钱,但有大dau支撑会更好跑通的类型。该方向成功率极低,但也有与之匹配的极高上限
- 创新的核心战斗:玩法在《皇室战争》的基础上做出了改良,增加随机性的同时也强调了战略属性,规则易上手难精通,战中体验紧张刺激
- 外围设计有亮点:产品的外围结构是轻度混合变现模式,目前内容还不够多,天梯匹配的分区设计以及奖励发放形式,还是颇具亮点的
- 简陋的美术表现:产品的美术品质较为简陋,战中信息传达不够清晰,局外界面也较为粗糙,整体来看表现力偏差,品质也不高
- 产品完成度不足:由于产品还在小规模测试,目前主要进行核心玩法调试,所以外围内容较少,整体完成度不高,重点关注核心玩法以及迭代方向即可
核心玩法
规则概述
《Tiny Clash》的战斗是实时对抗型RTS,融合了塔防和手牌管理元素:
- 每局游戏的地图为随机生成,开局包括双方主城和若干树木
- 双方玩家消耗木材,打出手中的建筑 / 士兵 / 法术进行攻防战
- 玩家可以建造木工小屋,加速木材生产速度
- 全灭敌方建筑即可获胜,或者时间结束时存活单位更多者获胜
- 卡牌以兵营类单位为主,随着对局时间推进,马太效应会非常严重
具体规则
选择一个你想挑战的竞技场,开始匹配:
战斗开始,随机生成一个战场:
- 双方领地面积不相等,但不会差距太大
- 双方的主城放到各自领地的随机位置,甚至可能在领地交界线
- 地图上会生成一定数量的树木,随着游戏进行,还会补充树木到战场上
双方玩家抽4张牌作为起始手牌,游戏开始:
- 第一张牌一定为“伐木小屋”
- 消耗木材(即费用),打出手牌
- 手牌打出一张后,立刻抽一张
- 木材随时间恢复
拖动卡牌到场上,可以使用。
- 《Tiny Clash》的卡牌设计以兵营类为主,直接造兵和法术较少
- 建筑没有存在时长,只有耐久值归零后才会被消灭
“伐木小屋”是最特殊的建筑,用于提升我方木材恢复速度:
- 定位类似CR中的“圣水制造机”,但产能更不稳定(伐木工可以被攻击)
- 我方只能存在一个“伐木小屋”
- 会随时间产出伐木工
- 伐木工会寻找附近的树木,砍伐后会提升我方木材数量
士兵会自动寻找最近的敌方单位,进行战斗。
游戏胜利条件:
- 全灭敌方所有单位(建筑 + 士兵)
- 时间结束时,存活单位更多的一方获胜
游戏体验
《Tiny Clash》属于弱战前强战中的规则,单局战斗时长合理(不超过3分钟),下面讲一些战斗体验相关内容:
- 地图随机生成,尤其是树木的分布数量和位置,会让每局游戏体验会有所不同
- 引入伐木机制,为战局带来更多变数和策略点(比如伐木工的移动路线会根据树木位置产生变化,可以法术击杀对方伐木工延缓经济)
- 卡牌以兵营类为主,且不设存活时长,加上单卡模型明显强于直接造兵(兵种单卡费用*2为对应兵营,价值明显不平衡),导致马太效应极为严重,优势方滚雪球非常明显
- 战斗引入了轻度区域占领机制,玩家的单位到达对方领地后,会改变地面颜色变化
- 有个比较差的体验:玩家在战斗中摆放建筑会受到各种限制,比如建筑的尺寸各不相同、树木有碰撞体积会影响放置、随机生成的地形会存在“没刷好”的情况导致看似平坦但无法放置建筑。所以在战斗中经常会出现拖动后无法顺利放置建筑的情况,很影响玩家游戏体验……
外围系统
内容概述
《Tiny Clash》的外围结构是精简的CR模式,商业化改为混合变现:
- 玩法:天梯
- 养成:卡片升级
- 功能:时间宝箱,商店,锦标赛(未开放)
玩法
天梯玩法较为常规,其中竞技场分段设计略有新意:
- 选择竞技场后,系统匹配与玩家段位接近的对手进行游戏
开战前需要支付一定的金币作为门票:
- 1级竞技场免费,2级位10金币,后续递增
- 战斗胜利的奖励是奖杯 + 门票钱*2的金币 + 一个随机品质的宝箱
获得一定数量的奖杯后当前竞技场毕业,发放一次性奖励并解锁下个竞技场。
- 比如1级竞技场需要20奖杯毕业,2级是50,后续递增
- 高级竞技场的宝箱能开到解锁更多新单位
宝箱系统完全照搬CR:
- 玩家获得宝箱后放入空位,最多储存四个宝箱
- 宝箱点击解锁后,等待一段时间后开启
- 奖励为少量金币+一定数量的随机单位
养成
完全照搬CR:单位首次获得为解锁,之后获得为该单位的经验值,不赘述。
商业化
商业化是较为传统的混合变现,但重心非常偏重IAA的设计。
推测为测试数据不理想,先All in IAA再说,用户看烦了就卖个免广告也算赚了。
IAA
广告点位全在局外,主要是提供额外的资源产出。
战后在1 - 3倍率中随机翻倍奖励,有可能直接获得一个宝箱并开启。
- 宝箱每天只有3个,之后改为3倍奖励
- 每天观看无限次
- 这个点位设计很缺德,即使不点观看广告也会播放,离谱
战败也要看广告,离谱*2。
开启宝箱后翻倍奖励,每天3次。
商店:
IAP
付费内容不算很多,但基本也都做了一些。
特权卡:
少量礼包。
钻石直购。
结语
经过上面的详细拆解,可以看出《Tiny Clash》确实在CR Like这一品类中做出了自己特色,无愧于Voodoo的千里挑一孵化模式:战斗通过随机生成地形的机制,让每局体验不尽相同;卡牌设计以兵营类为主,强化RTS元素同时,也加重了战局的马太效应;引入伐木机制和轻度区域占领,也让产品具有新的特色;但地形限制以及手感问题,还有优化空间。而产品的平庸的美术风格以及单薄的外围系统,加上金币产出过剩,都对营收能力和后续潜力有较大影响。
最后,虽然这篇文档对《Tiny Clash》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款有趣的游戏,体验在实时竞技的融合型RTS中,互相博弈对抗的乐趣!
文/林彦丞Vergil
来源:Vergil的游戏杂谈
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