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[原创] MMORPG中的特殊场景探索设计分析 (Part 1)

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发表于 2024-12-26 00:03:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
摘要


本文旨在探讨《最终幻想XIV》中的大规模探索型副本玩法,并重点剖析云冠群岛探索、禁地优雷卡以及天佑女王三个系列的设计理念与实现机制。通过对比分析上述三个系列的玩法设计、关卡设计、奖励机制以及终局内容设计,总结其在特殊场景探索玩法方面的经验与教训。研究结果表明,此类副本不仅丰富了玩家的游戏体验,促进了玩家间的社交互动,更通过持续的内容更新与优化,维持了玩法的长期吸引力。本文的研究结论可为其他MMORPG的同类玩法设计提供借鉴。

玩法简介


空岛,游戏内原名Exploratory Missions - The Diadem,作为该类玩法的早期形态,其核心玩法循环基于任务驱动。每个地图实例最多可容纳72名玩家。玩家可通过伊修加德飞艇坪或部队工坊的指定NPC参与任务,在场景内使用战斗或采集职业完成特定的调查任务以获取奖励。任务时间耗尽或玩家选择退出时进行结算。两次参与之间存在一定的冷却时间(CD)。该玩法的角色成长体系与游戏本体关联,且玩法内直接产出适用于游戏本体的装备。

优雷卡,游戏内原名The Forbidden Land, Eureka,系列任务包括常风之地(风岛)、恒冰之地(冰岛)、涌火之地(火岛)和丰水之地(水岛)四个特殊场景探索内容,且在水岛内有一个56人高难度战斗内容(BA)。该系列首次将任务驱动转变为探索驱动,每个地图实例内最多容纳144名玩家,玩家需要通过通过游戏内的特定地点的NPC参加任务,任务时间延长至180分钟,且退出后可以立即再次进入,玩家在玩法内具有独立的养成系统元素等级(EL),玩家随着元素等级的提升与玩法内主线任务的推进逐步解锁玩法内容,并体验与玩法外规则不同的战斗系统。

天佑女王,游戏内原名Save the Queen,系列任务包括南方博兹雅战线(博兹雅)、扎杜诺尔高原(高原)两个每个地图实例最多容纳72名玩家的特殊场景探索内容,一个24人战斗内容(女王古殿),一个8人高难度战斗内容以及一个48人高难度战斗内容(零式女王古殿)。除8人高难度战斗内容以外,其他四个战斗内容均具有独立的养成系统义军等级(RR),玩家通过提升RR与推进任务进度,可依次体验博兹雅、女王古殿、零式女王古殿以及高原等具有与游戏本体规则相异的战斗系统的玩法内容(统称为天佑女王特殊场景玩法)。鉴于8人高难度战斗内容与特殊场景探索主题无关,本文将不予讨论。

玩法设计



空岛
Patch3.1时空岛需要玩家完成游戏主线任务开启后以当前版本满级战斗职业参加,根据参与方式的不同参加时需要消耗花费700金币或80部队战绩购得的特定道具,当玩家于伊修加德飞艇坪进入时需要遵守队伍职业配置规则,队伍成员不满时会补齐到满员,而当玩家于部队工坊时,可以组成临时团队并以任意的满级战斗职业组合进入,进入后可自由更换任意战斗职业或采集职业,两者的最主要区别在于固定小队成员的数量前者最多8人而后者最多24人,前者只能通过拼点(投掷骰子点数大者获得奖励)决定奖励归属后者可以优先有需求的人拼点。难度分为简单、普通和困难三种,单次参与限制时间90分钟,需要从三种战斗任务与三种采集任务中选择三个任务完成,两次参与之间需要等待120分钟。内容玩法聚焦于单局循环,其单局玩法流程为:进入任务,选择想要进行的任务(6选3),共鸣风脉泉解锁飞行功能,完成任务,利用剩余时间获取更多奖励。其循环本质与任务的循环本质没有区别,每分钟的玩法循环都是确认目标、寻找敌人、接近敌人、攻击敌人、躲避敌人、击杀敌人、采集资源或收集奖励。玩法内敌人评价体系改为根据强度标注罗马数字1到5以及星级,地图中会随机刷新一些需要很多玩家一起才能击败的特殊敌人(恶名精英),玩家击杀之后会获得大量奖励。其玩法设计暴露出以下问题:
  • 再次进入的CD过长导致单次与单次之间有强烈的间隔感,不利于玩家注意力的集中。
  • 寻找恶名精英的过程漫长且枯燥,投入与产出并不匹配。
  • 达成目标所需的时间与副本的限时差距过大,无效时间过多导致玩家难以进入心流区间。
  • 采集任务与战斗任务间可能产生目标的冲突,降低玩家的游戏体验。
  • 终局内容少,玩家在完成任务之后几乎只有寻找恶名精英一个选择。
  • 让玩家主动交换搜索怪物的方式与情报并没有达成促进玩家合作与社区交流的目的。
  • 申请参与时需要消耗不能自然产生的货币容易使得玩家产生损失感,从而导致对玩法的拒绝。

故而在之后的Patch3.2时将简单、普通和困难模式的限制时间从90分钟降低至了30、45和60分钟,同时将进入副本的CD降低到了30分钟。在之后的Patch3.55b时对空岛的规则进行了如下调整:
  • 去除了交感风脉泉以解锁飞行功能,所有玩家在进入任务后立即可以飞行,并且引入了活动评价,在活动评价累计到100之前处于外围探索状态,累积到之后解锁以太洞。
  • 对恶名精英进行了修改,所有恶名精英以特殊的临危受命(NM)为载体,在地图的固定位置根据触发条件(怪物击杀数量、临危受命的完成情况、天气、艾欧泽亚时间)刷新,但是触发条件信息隐藏。
  • 将难易度区改为云冠群岛战争神猎场(猎场)与云冠群岛丰饶神福地(福地),猎场只会提供战斗任务而福地只会提供采集任务,且参加猎场的玩家需要在完成外围探索之后才可以切换采集职业。
  • 加入隐藏的宝箱以及交互会减少个人评价但获得特定效果的场景交互物:白光水晶、黑暗水晶和幻影螺壳。
  • 任务限制时间调整至60分钟,玩家进行超过30分钟的局内探索就可以连贯的进行下一次参加申请。
  • 加入大型多人高难度任务紧急任务。

紧急任务作为第一个大型多人高难度任务,最高可由72人共同攻略,刷新完全随机,刷新时实例内天气变为雷波并暂停所有NM的刷新,同时所有人的限制时间演唱15分钟,玩家通过以太洞到达特定的地点交互后进入限制区域,没有任何额外规则,机制简单但需要进行一定协调,完成后每个参与者都会获得大量奖励,并有极低概率额外获得一把随机武器。

这些改动加快了游戏节奏,保证了玩家游戏体验的连贯性,加强了对玩家注意力的维持,同时紧急任务和隐藏的宝箱又能丰富单局的终局内容,且紧急任务可以一定程度的促进玩家间的沟通,场景交互物也提升了玩法本身的趣味性。但是同时也暴露出了玩法本身的不足:
  • 任务驱动的玩法主体并没有很好的给予玩家探索的游戏体验。
  • 并不能很好的完成促进玩家间沟通的需求。
  • 玩法内部与游戏本体共用一套养成体系不利于玩法深度的构建。
  • 玩法深度较浅且没有特色,终局玩法的NM刷新随机,玩家行为空窗期长。
  • 紧急任务的刷新完全随机,导致终局内容重复度高且单一,同时可能因为刷新时地图内符合参加条件的玩家数量过少而失败。
  • 如果紧急任务刷新遵循规则又会使得大部分专注于可以获得大量奖励的紧急任务,导致其他局内玩法的参与度下降。
  • 每一次进入都需要重新开放以太洞导致即使节奏加快也依旧显得无聊。


优雷卡
优雷卡的更新逐步的探索了这些问题的解决方法,最先实装的风岛做了以下设计:
  • 玩法内可以自由解散队伍、重组队伍。
  • 增加新的养成体系EL,并开放EL上限至20级,玩法内敌人评价体系基于EL。
  • 加入元素经验(经验),玩家在拥有一定的经验后会自然提升EL,当经验达不满足EL需求时时降低EL。
  • 加入元素属性战斗子系统,并将所有怪物分为火、冰、风、雷、水和土六种属性,属性相同时防御力增加,属性克制时攻击力增加。
  • 将直接产出玩法外装备变为间接产出玩法外装备,固定化局内奖励,随机掉落的装备为时装。
  • 禁止非战斗职业参与该玩法。
  • 玩法养成体系独立于玩法外部,并加入死亡惩罚系统,生命值归零时陷入无法战斗状态时(死亡)无惩罚,死亡状态下选择返回营地或退出任务时(完全死亡)玩家EL高于5级后根据玩家当前EL降低一定的经验值,如果玩家EL高于11级则可能会导致降级。
  • 对玩家移动功能进行了限制,玩家只有在玩法内主线任务达到一定进度后才可以乘骑坐骑,玩法内供玩家快速移动的传送点需要达到一定的EL后才能解锁,且必须由一个传送点传送至另一个传送点。
  • 对玩家的职业切换功能进行了限制,玩家只能在任务初始地点之内切换非限制的战斗职业。
  • 将单次进入的时间限制调整至180分钟,同时参与任务不需要消耗任何资源且没有冷却。


后接Part 2



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