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[原创] MMORPG中的特殊场景探索设计分析 (Part 2)

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发表于 2024-12-26 00:33:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
上接Part 1

  • 加入战斗系统子系统属性克制、魔素石与魔素板(盘子),在魔素板上镶嵌魔素石可以提升特定属性的元素属性值,魔素板单列上限为5颗魔素石,根据单列魔素石数量分别可获得28%、52%、72%、88%、100%元素加成。属性值提升对该属性怪物的防御力,提升对该属性所克制的属性怪物的攻击力。
  • 加入战斗系统子系统击杀连锁,在玩家连续击杀EL等于或高于自身的怪物时,根据连锁数量获得报酬的几率和数量也会增加。击杀连锁最大量为30,超过30以后会归零重新计算。
  • 同EL下怪物属性远超过玩家,怪物分布密集,怪物的刷新规则改变,怪物的追击距离大幅度延长。
  • NM覆盖全部的EL等级,且均由击杀超过NMEL等级5级的敌人触发,满足天气、艾欧泽亚时间、CD后自然刷新。
  • 玩家只有击杀与自己EL相差8级以内的怪物或完成NM才能够获得经验。
  • 玩法内剧情任务均需要玩家自行寻找任务地点。
  • 加入挑战笔记,每周击杀一定量特定属性的怪物可以获得大量经验值。
  • 加入禁地兵装强化任务常风武器阶段(风岛阶段)和常风防具。
  • 加入能够提供持续回血、额外10%攻击伤害以及10%战斗经验获取量的元灵。且之后每个道具都会有一个名字不同但效果完全一样的元灵加入。
  • 敌人的强度同EL下远高于单个玩家的强度。
这些改动相比空岛内容有如下好处:

  • 固定化的奖励免去了玩家间的奖励争夺过程,配合只允许战斗职业参与,使得玩家的目标更容易统一也更易达成合作。
  • 死亡惩罚在玩家度过玩法入门期后加入,使得玩法本身的刺激度更高,也变相促使玩家死亡后呼救、在看到他人呼救时伸出援手。
  • 盘子增加了玩家在战斗中获得额外伤害的目标挑战回报循环(OCR循环),当玩家调整到正确位置时最多带给玩家100%的元素加成即获得针对某一元素的攻击或防御加成。这一改动增加了玩法趣味性的同时也增加了一定的玩法深度。同时收集魔素也为之后的奖励拓展做了准备。
  • NM的触发条件固定降低了玩家探索的难度。
  • 更长的单局时间和可以无条件重新加入使得玩家游玩过程的连贯性得以保证,更容易让玩家进入心流区间。
但是随着版本时间延长大部分玩家进入终局内容时,其玩法本身的问题也随之暴露,过高的难度导致大部分低中度玩家不愿意尝试,玩家容易死亡,打断玩家行为节奏感,终局玩法过于单调只有完成NM一项,NM触发的参与度过低,非NM触发怪在玩家不需要经验值时完全失去了击杀价值。同时养成线也暴露了两个问题,一是持续20个等级的相同内容较为枯燥,二是如果延续现有的成长内容给予玩家更多的魔素很可能造成玩家战斗力的不可控增强。所以之后的冰岛应对这些问题做了如下设计:
  • 开放EL上限至35级。
  • 加入带有加速效果的优雷卡专用效果装备-加速(加速装)。加速装有视觉尖角帽、速度腰带、凯西耳坠,其中视觉尖角帽需要集齐兔子概率掉落的五个奖励后在特定的NM战斗时使用并完成后必定获得,而另外两个均是通过完成特定的NM后以极低概率随机掉落。
  • 加入自动刷新的幸福兔寻宝(兔子),完成后被选中的玩家可以通过道具获得方位提示找到地图中特定的地点后打开埋藏的宝箱获取奖励道具。不同岛屿的兔子所提供的奖励不同。
  • 加入两种变异:环境适应和突然变异,覆盖各个玩家等级的大量的非NM触发怪物,在击杀时概率获得变异宝箱。
  • 在玩法主线进度达到且完成风岛阶段后可以积攒结冰乱属性水晶(刷光)。
  • 加入与风岛阶段衔接的禁地兵装强化任务恒冰武器阶段(冰岛阶段)。

这些改动不仅拓宽了冰岛终局玩法的多样性,还为玩家提供了针对性的战斗力提升途径,且巧妙地维持了玩法内外数值平衡的稳定。其中,兔子循环中寻找宝箱的环节,进一步激发了玩家深入探索地图的热情。但是此时的优雷卡面临着如下问题:
  • 加速装并不能很好的提升玩家的战斗力,反而因为公共冷却时间(GCD)的缩短导致玩家的每分钟操作量(APM)上升,使得玩家在这种需要消耗大量时间的玩法中更容易疲惫。
  • 玩法本身深度较浅,没有什么值得挖掘的内容,由于实例内最多存在144名玩家且玩法本身需要轻中度玩家所以战斗难度不会过高,经过锻炼后的玩家紧张感降低随之而来的是低玩法深度的重复内容所带来的枯燥感。
  • 为了通过奖励吸引玩家,所以一部分一次性收藏品不可交易,而另一部分完全随机掉落的物品本身因为其供远小于求的必然性导致其不属于一般流通道具的范畴,作为稀有流通道具的终端产物并不能很好的刺激玩家的玩法参与度,缺少持续消耗且产出相对固定并具有一定价值的一般流通道具来刺激玩家的玩法参与度。
  • 因为随机队伍构成而导致的能力缺口将在敌人属性的逐步增强中被放大,缺少防护职业(T职)导致的对怪物仇恨的控制能和缺少治疗职业(H职)导致的缺乏治疗能力、没有复活能力等。
  • 经过风岛和冰岛的锻炼,玩家对于根据自身职责对盘子进行调整这一挑战已经熟练,如果再继续以此为挑战势必会引起枯燥感。
  • 并没有降低玩法难度,反而在继续拔高玩法难度,尤其是之后无论加入什么玩法内容拓宽玩法深度最终都是指向玩法难度的持续升高。

之后的火岛进行了如下设计:
  • 开放EL上限50级。
  • 加入额外养成内容第一次改良魔素板,通过完成特定的NM集齐极低概率掉落的材料,以获取第六颗魔素石。
  • 新增文理技能战斗子系统,该系统由未鉴定的文理碎晶(英文名Logograms,下称碎晶)、文理碎晶(英文名Mneme,下称碎片)、文理技能(英文名Logos Action)、NPC德雷克和NPC文理融合器(英文名Logos Manipulator,下称合成器)以及用以存放最多3组合成出的文理技能的随身槽组成,随身槽中的文理技能可以激活使用,但是退出实例后不保留,其关系如图所示:

    图1

    图1
  • 新增50种文理技能,其中包括在死亡时有70\%概率自动复活并提供最大生命值和命中率的英杰的加护等一系列强力技能。
  • 加入与冰岛阶段衔接的禁地兵装强化任务涌火武器阶段(火岛阶段),以及不需要通过常风防具强化的无前置的元素防具。
  • 将武器强化与刷光解绑,刷光改为为武器提供额外随机的额外属性。
  • 加入了魔素板攻势与魔素板守势宏指令,玩家可以将其置于快捷栏中在使用时自动执行一系列操作,将魔素板的属性切换为克制当前目标的属性或与当前目标相同的属性。
  • 加入了魔素板自动宏指令,开启时在切换至新目标后,自动将魔素板的属性切换为克制当前目标的属性或与当前目标相同的属性。

直到目前为止从玩法的趣味性和探索感的提供上达到标准,但是依旧没有真正的达成将玩家联系在一起的目标,传递NM触发信息、呼救与提供救援这些沟通还是较为浮于表面,且由于实际触发NM的玩家仅占很小的比重救援又不太需要沟通,所以实际真正需要沟通的仅有“呼救”一项。在水岛需要首先解决这个问题,所以水岛进行了如下的设计:
  • 开放EL上限60级。
  • 加入额外养成内容第二次改良魔素板,通过完成特定的NM集齐极低概率掉落的材料,以获取第七颗魔素石。
  • 新增大型多人高难度任务巴尔德西昂兵武塔(BA),有条件的周期性自然刷新,最大支持48+8共两波56人参与,通过完成NM获得传送准备Buff后通过传送门(门)进入,进入后获得限制复活和无法乘骑坐骑两个Debuff。同时在玩法中间会使BA外部刷新兵武塔调查支援,需要实例内未进入BA的玩家协助击杀后才能继续攻略BA。
  • 新增6种文理技能,其中两种专门服务于BA:文理探景用以发现BA中的陷阱,文理献祭用以复活带有限制复活Debuff的玩家代价是献祭者在10秒后死亡。
  • 随身槽可以用兔子产出的道具提升至6组。
  • 去除刷光。
  • 加入与火岛阶段衔接的禁地兵装强化任务丰水武器阶段(水岛阶段),此阶段完成后达到禁地兵装最终形态,以及需要通过元素防具强化而成的元素防具+1。
  • 加入使用BA产出的优雷卡的断片(断片)继续强化禁地兵装最终形态与元素防具+1而得到的优雷卡专用效果装备-元素加持(补正装)。


下接Part3


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