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上接Part3
水岛、BA及优雷卡整体的设计有如下优点:
- 水岛本身的终局玩法内容丰富,同时补正装的加入又使得整个系列的玩法深度得以增加,更值得花费学习成本。
- 补正装的加入,使得优雷卡系列的玩法深度加深,且玩家强度足够的情况下刺激了优雷卡的老带新,使得更多的新玩家可以以更轻松的方式参与到玩法中,大大降低了玩法的门槛。
- BA强调每个人都是无可替代的,如果在BA内死亡的玩家得不到复活会直接退出BA攻略并降低等级,如果想要死亡之后继续攻略BA,则需要有其他人“一命换一命”,这种高压环境下会扩大玩家的情绪,包括成就感、喜悦、感动等。
- 精简终局内容的数量,规律性的刷新BA使得玩家进行终局内容不再需要依靠运气,也使得其组织更加容易。
- 禁地兵装每一个强化阶段的最后都有一个等级锁,需要玩家到达一定等级才能获得对应的奖励完成禁地兵装的制作。
- 随着终局内容的增加,养成过程逐步缩短,风岛需要提升20级,而冰、火岛只需要提升15级,水岛就仅仅只需要提升10级。甚至水岛为了加快满级玩家降级后的经验获取速度,还特地设置了一片专门供EL59的玩家快速升级的练级区。
- 火岛的元素防具与风岛的禁地兵装防具解耦可以很好的降低玩家在长线内容中的追赶成本,有利于增加玩家经由目标实现周期缩短而产生的内驱力。
- 水岛实例内最多容纳144名玩家,本身就是一个天然的排队大厅,使得BA的组队过程更加顺畅,同时固定化的刷新、参与方式也降低了类似于空岛紧急任务可能出现的参与人数不足之类问题的可能性。
同时BA的设计也有高压环境下被放大的挫败感、愧疚感等,高压环境是一把双刃剑,它会使内部循环良性化,愿意参与的玩家粘度会更高,但是也可能反过来导致很多玩家不愿意参与。同时由于水岛本身的玩法并没有创新,使得其升级过程显得更加枯燥。总结优雷卡系列整体在全部实装后主要具有下述问题:
- 因为后续内容不修改前置内容,所以风岛的终局内容并没有得到改善,容易导致玩家活跃于靠后的玩法内容中。
- 本身较高的门槛与较高的社交要求会导致初始受众占比缩小。
- 与游戏本身不强制社交的基调不符,玩法本身却变相的强制社交。
- 在实例内有56名玩家在BA内时最多可能会有88名玩家因为没抢到门而无法参与BA,同样的,无论是刷光还是挖兔子,在实例内人数较多时,有人能参与就可能有人无法参与,而在玩家具有明确需求时无法达成需求会带给玩家极大的失落感。
天佑女王
天佑女王基于空岛和BA的经验,其任务是探索一个新的特殊场景玩法的制作思路,同时尝试优化、吸收优雷卡中较好的玩法设计,并尝试从为玩家提供探索未知地域的游戏体验转换为体验作为一名前线士兵逐步推进战线并在最后与敌人展开大规模战斗的游戏体验。天佑女王系列任务的第一个大场景为博兹雅,其做了以下设计:
- 与优雷卡相同的玩法内玩家可以自由解散队伍、重组队伍。
- 增加新的养成体系RR,并开放RR上限至15级,玩法内敌人评价体系改为罗马数字1到5以及星级,RR的提高不带给玩家战斗力的提升。
- 加入战果,当玩家持有一定的战果后提升可以回到初始地点与NPC对话以提升RR,RR不会因为战果不足而降低。
- 加入冲突战、紧急遭遇战和决斗三种战斗事件:
- 冲突战(SM),不限制参加人数、不需要申请参加、需要玩家自行前往,没有准备时间,大部分自然刷新,小部分需要击败特定的敌人以触发。
- 紧急遭遇战(CE),是设有参加人数限制(24人或48人)的高难度战斗事件,战斗会在一个密闭空间中进行,难度会比冲突战更高,需要申请参加、被选中后会被传送至密闭空间。决斗的前置CE中不受到可避免的伤害所造成的易伤状态、不陷入无法战斗状态则可以获得特定决斗的申请条件。
- 决斗,在部分紧急遭遇战完成后会触发特殊的决斗,由一名玩家与敌人进行一对一的战斗,难度远高于CE,战斗会在一个密闭空间中进行。如果决斗胜利,决斗场地附近的所有玩家均会获得30分钟的增加100%战果获取量Buff。
- 法养成体系独立于玩法外部,并加入死亡惩罚系统,在RR5之后,死亡时根据当前RR扣除一定量战果,完全死亡时扣除死亡时扣除数量五倍的战果,战果最低被扣至0。
- 新增失传技能战斗子系统,该系统由未鉴定的失传碎晶(英文名Forgotten Fragments,下称碎晶)、失传技能(英文名Lost Action)、NPC义军鉴定师、NPC失传技能保管箱(英文名Lost Finds Cache,下称缓存)、失传技能库(英文名Lost Finds Holster,下称随身库),碎晶在玩家RR条件满足时可通过义军鉴定师鉴定后产出失传技能存放于缓存中,玩家需要在缓存中取出一些技能放到随身库中,并在天佑女王特殊场景玩法中通过随身库随时激活替换当前使用的失传技能,失传技能划分为道具型与技能型,道具型的失传技能使用时立即生效且不占用激活数量,同一时间玩家最多职能激活两个失传技能,退出实例后激活的失传技能的剩余使用次数依旧保留。在这一版中共计加入了16种碎晶,以及70种失传技能。根据玩家RR和主线任务进度开放鉴定。
- 加入博兹雅晶簇,可以用于兑换收集品以及部分碎晶。
- 对玩家移动功能进行了限制,玩家只有在玩法内主线任务达到一定进度后才可以前往某些区域。
- 对玩家的职业切换功能进行了限制,玩家只能切换成高于70级的战斗职业。
- 加入天佑女王专用效果装备(加速装)强化路线,并可以通过进行博兹雅的玩法内容获得任务道具强化义军武器。
- 玩家击杀普通敌人不会获得战果。
- 加入收集品子系统战果记录,玩家可以通过任务、战斗事件、大规模决战中的宝箱概率获得战果记录。
这些设计有这些优点:
- 对比于优雷卡大幅度降低了玩家的沟通需求,玩家不需要频繁的传递战斗事件的信息,大部分的玩法内容均可以独自游玩。
- 较低的门槛可以显著提高玩家的完成度,据第三方数据网站Tomestone不完全统计的数据显示(尽管成就数据仅来源于选择公开成就信息的玩家群体,且该群体可能与全体玩家存在一定偏差,但鉴于其覆盖了相当数量的玩家样本,因此,基于这些数据进行的比例对比分析在一定程度上仍然具有可靠性。)成就Mapping the Realm: The Bozjan Southern Front(完全探索博兹雅地图)的达成率为67.93%,对比Mapping the Realm: Eureka Anemos(完全探索风岛地图)的达成率为55.79%,达成率高出21.76%。
- 引入相似但不同的玩法内容可以有效缓解玩家的枯燥感。
- 玩家可以自由切换职业也减少了因为随机组队导致的能力缺口问题,更易于玩家间配合。
- 新引入的收集要素与游戏原生的收集要素共同吸引奖励驱动、成就型的玩家。
以及这些缺点:
- 16种碎晶有多达15种不同的产出途径:战斗事件、三个区域每个区域四类敌人、博兹雅晶簇兑换和大规模决战,过多的产出途径会严重增加玩家的认知负荷,过高的认知负荷会导致学习困难、表现下降等问题,同时也会间接导致玩家的焦虑情绪,影响玩家的稳定性。同时因为等级不足导致无法鉴定碎晶可能会引起玩家沮丧感。
- 由于玩家可以随意切换职业、未用完的失传技能会继续保留,导致消耗量降低,消耗量降低引发流通需求降低,流通需求降低又会刺激该玩法的投入产出比的降低,从而直接导致玩法参与人数的降低。虽然参与的玩家更多会扩大需求,但是实际上由于玩法难度较低,可以不花费学习成本就完成大部分的玩法内容,所以实际上并没有很好的扩大需求。数据显示鉴定1000次碎晶的成就达成率不到鉴定过10次碎晶的一半(30.60%:74.55%)。
- 玩法难度没有很好的命中难度受众,数据显示决斗完成的成就的平均达成率为2.00%,而同版本内象征着游戏本身最高难度的8人任务亚历山大绝境战完成的成就的达成率为15.14%高出657%。
- 决斗玩法面向重度玩家,提供较高的战斗挑战,但是入口设计极度不稳定,从所有达成条件的玩家中随机选取一位玩家参与,降低合作感增加争夺感,同时导致练习成本很高,练习过程可被其他玩家观察会给玩家带来不必要的心理压力,加大失败概率,放大负反馈。
- 碎晶对于低中度玩家没有作用,不进行大量的终局玩法几乎不需要碎晶,数据显示,有74.57%的玩家达成了鉴定10个碎晶的成就,而仅有43.16%的玩家达成了鉴定500个碎晶的成就,在此过程中此系统的玩家流失率高达42.12%。
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