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[原创] MMORPG中的特殊场景探索设计分析 (Part 4)

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发表于 2024-12-26 01:24:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  • 大规模决战的投入与产出不匹配,对于玩家的吸引度达不到其成就所设定的高度,游戏中设有完成大规模决战1次、10次和50次的成就,50次时给予称号奖励,据第三方数据网站Tomestone不完全统计的数据显示,三档成就的达成率分别为64.12%、25.83%和3.91%,玩家显著流失,特别是从第二档到第三档,流失率高达84.86%,可以说三档基本只针对重度的成就型玩家设计,同时从第一档与第二档有59.71%的流失率来看,该内容用户的重复游玩欲望非常低。
  • 作为收集要素的战果记录的收集难度设置的不合理且极易劝退玩家,数据显示在所有完成全部博兹雅任务的玩家(Carry On, Carry On成就达成率44.90%)中仅有18.22%的玩家(A Complete History成就达成率8.18%)集齐了所有能在博兹雅收集到的战果记录。对于数值向游戏来说,达成比率比较正常,但是对于内容向游戏来说,这个达成比率非常不乐观。
  • 义军武器的强化可以在博兹雅中制作,但是也可以选择不在博兹雅中制作,二者之间的关联性下降一定程度上导致玩家的参与度下降。而加速装亦如前文所述,加速装并不能很好的提升玩家的战斗力,其能提供的战斗力加成与玩家操作水平直接挂钩,所以玩家对其的获取热情极低,在所有加速装中获取难度最低的是博兹雅耳坠,只需要鉴定1000个碎晶即可获得,数据显示获取率仅有30.61%。
  • 在玩家达到RR15后,战果不再对玩家的死亡具有牵制力,无论是死亡还是完全死亡都没有实质性惩罚,而在玩家达到RR15之前死亡即损失战果又会在玩家死亡时增加负反馈,降低玩家游玩意愿。
  • 进入CE后,单人玩家需要主动喊话寻求组队,地图内招募功能和玩法内自动组队功能的缺失使得大部分交流意愿不强的中低度玩家的游戏体验下降。
在博兹雅阶段,其奖励驱动的滥用会导致玩家目标迷失、选择困难和更易疲惫与厌倦,同时还可能会激发玩家的过度理由效应。
过度理由效应指的是当外部奖励过多时,可能会削弱人们的内在动机。

而这种效应可能会让玩家只关注奖励,而忽略了玩法本身的乐趣,从而降低对玩法本身的兴趣,导致用户粘性进一步下降。同时目标用户与玩法难度的匹配没有做好,导致玩法参与度和完成度断崖式下降。

之后加入的是女王古殿与零式女王古殿,在这个版本中追加了8种碎晶以及13种失传技能、新的战果记录、速度装的强化、义军武器的强化。将紧急任务、BA、女王古殿与零式女王古殿进行对比得出下表(玩法难度评价较为主观,且不考虑Metagame强行突破的玩法限制)
紧急任务BA女王古殿零式女王古殿
参与人数上限72人48+8人24人48人
入口位置空岛玩法内水岛玩法内博兹雅玩法外博兹雅玩法外
可固定队友数最高24人最高8人最高24人最高48人
剧情进度水岛主线完成游戏支线完成游戏支线完成
参与条件完成外围探索任务EL60、传送准备Buff无额外条件无额外条件
所需时间最大15分钟约90分钟约30分钟约60分钟
机制难度
触发条件完全随机规律刷新长期存在长期存在
限制坐骑限制复活、坐骑限制坐骑限制复活、坐骑限制
奖励随机性极低部分奖励数量随机
匹配方式随机随机随机匹配或固定组队固定组队
能够看出,女王古殿和零式女王古殿的问题有:
  • 其入口位置在博兹雅玩法外,玩家无法在等待的过程中进行博兹雅的游戏内容。
  • 需要匹配进入玩法,玩家很难在游戏内提供的招募板所限制的招募时间内招募齐这么多的人。
  • 奖励随机度高虽然能增加刺激性和兴奋感带来正反馈,但是速度装的吸引力不大,过于悬殊的奖励设置又非常容易激发挫败感和沮丧情绪,进而产生不公平感。
  • 在RR到达15级之后,因为不会掉级,零式女王古殿的复活限制没有意义,开荒后期所有人都是0战果。
  • 作为需要协调、合作的48人高难度副本,其需要的沟通相比于博兹雅断崖式增高会引发恐惧感与畏难情绪,不利于激发玩家的参与热情。
  • 玩法的配套设施并未齐全,原本愿意尝试的玩家可能会被被高难度的机制与需要自行融入外部社区劝退。
  • 女王古殿不加入每日随机中,可能导致在玩法生命周期的末尾,没有足够的玩家导致新人因无法攻略女王古殿而无法进入后续的游戏内容中。
相比于BA,零式女王古殿为攻略者提供了相对宽松的环境,允许玩家进行连续尝试,且无需承担过多的资源损耗。但是数据显示BA的完成率为19.59%,而零式女王古殿仅有9.45%,这一差异或可部分归因于副本机制本身的难度差异,但更重要的原因或在于二者准入机制的不同。BA的入口设置于水岛,如前述内容,水岛客观上起到了游戏内招募平台的作用,降低了玩家参与活动的社交门槛,使得倾向于较少社交互动的玩家亦能相对轻松地参与其中。反观零式女王古殿,其准入机制并未提供类似的功能,且游戏内的队员招募功能不满足需求,导致玩家通常需要通过游戏内招募板将潜在参与者引导至其他社交平台,并在这些平台完成组队和组织协调工作,方能进行攻略。


Patch5.55高原实装,虽然天佑女王目前暴露出很多问题,还是做出了如下的设计:
  • 开放RR上限至25级。
  • 大幅提高地图内战果产量。
  • 追加12种碎晶和19种失传技能。
  • 追加新的战果记录。
  • 增加战斗子系统义军勋章(徽章),使用20,000,000战果可换取3张战果认定证,根据当前彗星勋章等级消耗战果认定证可以提高彗星勋章的等级,每种勋章状态最高10层,共有三种勇猛彗星勋章每层提升约3%的攻击伤害、坚守彗星勋章每层提升5%的最大体力、救命彗星勋每层提升约10%的非固定比例治疗技能的恢复量。全部徽章满级会获得成就(徽章成就)。
  • 追加新的非天佑女王专属效果装备。


本次更新中,失传碎晶的获取方式未发生变动,扎杜诺尔高原区域依旧提供多达 15 种途径以获取 21 种不同的失传碎晶。为缓解部分玩家因战果消耗殆尽而难以追赶游戏进度的问题,本次更新显著提升了战果的产出量。此举措原则上对游戏玩法的良性发展具有积极促进作用。然而,徽章系统的引入在一定程度上抵消了上述改进的积极效应,甚至可能导致玩法体验的恶化。徽章系统的引入赋予了战果货币属性,而货币获取过程本身即存在效率最大化的内在驱动力。此种驱动力或将进一步削弱博兹雅玩法的多样性和可探索性。此外,在效率导向下,徽章获取过程将在既定的时间投入基础上变得异常单调乏味且高度重复。此类游戏内容极易引发玩家的负面情绪,进而降低其参与意愿,不利于玩法的长期发展。更进一步地,玩家参与度的下降将直接导致诸如女王古殿、大规模决战等与主线任务关联的玩法通关难度显著提升,而通关难度的提升反过来又会加剧玩家参与度的降低,从而形成恶性循环,对玩法生态造成负面影响。
为进一步佐证博兹雅玩法潜在的玩家流失问题,可将其与另一系列特殊场景探索内容优雷卡进行对比分析。据第三方数据网站Tomestone的数据,整理得出下表(零式女王古殿成就前置内容为女王古殿成就)。
玩法 指标 达成率(%) 相较前置内容的流失率(%)
优雷卡 风岛最终任务成就 52.33 -  
冰岛最终任务成就 41.27 21.14
火岛最终任务成就 36.17 12.36
水岛最终任务成就 30.27 16.31
BA成就 19.60 35.25  
博兹雅 大规模作战成就(博兹雅) 64.12 -  
女王古殿成就 60.02 6.40
大规模作战成就(高原) 44.94 25.12
徽章成就 2.79 93.79  
零式女王古殿成就 9.49 84.20


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