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[原创] MMORPG中的特殊场景探索设计分析 (Part 5)

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发表于 2024-12-26 01:59:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
上接Part4

基于上表所示数据,可以观察到,优雷卡玩法的玩家流失率随探索进度的推进呈现相对稳定的态势,平均每次更新迭代造成约 16.60% 的玩家流失。此现象表明,优雷卡的内容设计虽具备一定挑战性,但其玩家流失模式呈线性特征,未出现显著的断崖式下降。与之形成鲜明对比的是,天佑女王玩法则表现出高度集中于后期的断崖式玩家流失。具体而言,从博兹雅主线剧情至女王古殿副本,玩家流失率较低,仅为 6.40%,这反映出现在绝大部分完成博兹雅主线的玩家均倾向于体验女王古殿副本。然而,从女王古殿至扎杜诺尔高原区域,玩家流失率显著攀升至 25.12%,此现象或可归因于高原区域的内容难度或吸引力方面存在一定问题,比方说同质化的玩法内容或过于复杂的奖励体系,导致大量玩家在该阶段选择放弃。尤为显著的是,从扎杜诺尔高原至获得徽章成就,玩家流失率高达 93.79%。此数据清晰地揭示了徽章成就对于绝大多数玩家而言难以完成,高原断崖式的玩家流失也一定程度佐证了徽章系统可能会降低玩家的参与意愿,使得玩家难以完成这一相对于零式女王古殿而言难度极低的玩法内容。
总结天佑女王系列整体在全部实装玩法后具有下述问题:
  • 碎晶系统设计冗余复杂,过多的碎晶种类(36种)和产出途径(15种)增加了玩家的认知负担,导致学习曲线陡峭,影响玩家体验。同时,鉴定碎晶的等级限制也可能引起玩家的挫败感。
  • 玩家可自由切换职业和保留未用完的失传技能导致消耗量降低,进而降低了流通需求,最终影响了玩法的投入产出比和玩家参与度。
  • 决斗和徽章成就的平均完成率远低于游戏内最高难度副本的完成率,表明天佑女王的难度设计未能有效覆盖目标受众,导致核心内容参与度断崖式降低。
  • 碎晶主要服务于终局玩法,对中低度玩家几乎没有作用,同时终局内容不能很好的吸引玩家,导致大量玩家在鉴定少量碎晶后便放弃了该系统。
  • 战果记录的收集难度设置不合理,极易劝退玩家。即使是完成了所有天佑女王任务的玩家中,也仅有极少数人集齐了所有战果记录,表明该收集要素的设计与目标用户群体的匹配度存在明显问题。
  • 义军武器这类发光武器的强化并非必须在博兹雅进行,抹去了该玩法与武器养成之间的必然性。加速装的战斗力提升与玩家操作水平高度相关,导致其吸引力不足,获取率低下。
  • 在玩家达到RR25级后,死亡不再有任何惩罚,这使得该机制失去了其应有的作用。
  • 副本入口设置在博兹雅玩法之外,以及缺乏有效的游戏内组队和招募机制,增加了玩家参与的社交门槛,导致完成度低于BA。奖励的随机性也可能导致玩家产生挫败感。零式女王古殿的复活限制形同虚设。
  • 玩法深度靠失传技能和加速装提供,虽然可能有探索的潜力,但是没有推动探索的终局玩法。
小结
从玩法设计的角度而言,FF14的特殊场景探索玩法可为其他大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中同类玩法的开发提供以下借鉴与启示:


  • 采用迭代式更新策略,逐步引入新的玩法机制,能够有效延长玩法的生命周期,并维持玩家的参与热情。渐进式的内容更新模式亦有助于及时发现并解决潜在问题,从而实现玩法的持续优化与改进。
  • 构建独立于既有游戏系统的养成体系,实现与外部系统的解耦,可有效避免对游戏本体数值体系的直接冲击,从而确保玩法的独立性和内部平衡,同时有助于规避新玩法对游戏整体平衡性造成的潜在破坏。
  • 设计多层次的目标体系,满足不同类型玩家的游戏需求。同时必须高度重视玩法达成难度与目标受众的匹配程度,合理评估难度与受众群体的接受程度,避免出现超出玩家能力范畴的挑战内容。
  • 适当地利用环境因素和挑战设计驱动玩家互动,有助于激发玩家的内在驱动力,使玩家更有热情和毅力,增强玩家在面临挑战时的探索意愿。
  • 玩法的深度应与玩家的需求相匹配。若缺乏足够且有价值的玩法内容作为支撑,则会降低玩家对玩法深度进行探索的意愿。
  • 游戏内容中的随机性易引发玩家的挫败感和损失感。然而,对于非必要性的、极其稀有的附加奖励,则通常不会导致此类负面情绪的产生。
  • 维持玩家体验的连贯性与流畅性至关重要。频繁的等待环节会严重阻碍玩家进入心流体验,且过度关注等待时间反而会加剧玩家对时间流逝的感知,从而导致负面情绪的产生。
  • 在队伍构成方面,对于不强制社交的游戏而言,可选择更为随机化的组队模式,此类模式降低了玩家间的社交门槛,使玩家更易于组队并参与挑战。然而随机组队模式对玩家的配合能力提出了更高要求。由于随机匹配的成员彼此缺乏事先的了解,所以成功通关所带来的成就感更强。对于旨在强化游戏外部社群沟通的游戏,则宜采用固定或有限固定的组队模式,有助于构筑更为紧密的社交联系,增进团体内玩家粘性,同时为玩家提供更为稳定的团队环境,从而有效降低因队伍不稳定而导致的失败所带来的挫败感,但是此类玩法的所需人数不易过多。



关卡设计



空岛
从选题角度分析,基于关卡服从于设定的原则,选择空岛作为探索区域,是基于Patch3.0新开放地图的设定。在设定中,阿拉巴提亚云海地区相对环境友好,龙堡为龙族领地,魔大陆则属于阿拉巴提亚云海深处的高危区域,同期开放的部队飞空艇玩法将目的地设定为阿拉巴提亚云海。
从关卡设计服务于玩法设计的角度分析,空岛的玩法设计需要营造探索感,流程以任务驱动玩家行为,终局内容为搜索并击杀NM。基于此,空岛的地图设计需兼顾探索感与搜索效率。线性地图虽然有利于玩家进行地毯式搜索,但不利于营造探索氛围;复杂且多分枝的树状地图则恰恰相反,虽能有效增强探索感,却不利于目标搜索。考虑到游戏设定中空岛为破碎漂浮的岛屿群,故最终实装了环形且多层次的关卡设计理念。此设计既可通过环状的线性动线提高搜索效率,又可借助多层次的结构营造探索感,较好地平衡了两者之间的矛盾。同时纵向向下呈圆锥形聚拢的地形设计,也解决了下层地图板块间出现转移距离过远的问题。玩家在环上的9个位置随机开始任务,进一步的降低了搜寻NM的难度。在Patch3.55b时进一步分化地图,分为外围与通过以太洞前往的内部,这样做的好处是将终局内容与通常内容做拆分确保玩家在单据玩法中将注意力集中在当前的玩法内容中,但是这也导致增加玩家看到NM刷新但是无法前往时的沮丧感。
* 因为改内容已删除,所以关于当时的关卡设计的细节暂无法讨论。


优雷卡
从游戏设计角度分析,FF14在Patch4.x时需要一种能够兼顾轻度、中度和重度玩家需求,并提供深度探索体验、同时具有高可重玩性以及刺激陌生玩家间互动的新型玩法。既有版本中,角色养成子系统内的元素属性调整机制存在显著缺陷。因此在Patch 4.2版本中,该系统被完全移除。随后在Patch 4.25版本中,优雷卡玩法引入了一套经过改进的全新元素系统以及养成线,同时也解决了系列玩法选题的难点。

但是这次需要引导玩家对玩法进行探索,同时也要控制玩家的进度,探索进度的控制可以学习开放世界设计,主要有如下六种:
  • 根据敌人强度引导玩家前往合适的区域探索。
  • 根据玩家进度限制资源的获取。
  • 通过时间循环或时间限制限制探索进度。
  • 通过地形和环境限制。
  • 通过需求特定的玩家能力进行限制(能力锁)。
  • 达到特定的进度开放新的区域(条件锁)。
而经由敌人带来的难度可以通过同时调整敌人密度、追击距离、技能机制、属性种类和可行动空间进行调控。



风岛的地图设计相对保守,但已经初步将信息融入关卡场景中,具体呈现出如下特征:
如图所示,在低中级区域,主要为开阔地带,其位于地图中部,怪物多为小体型且分布密度较小,垂直地形被大量运用;

Anemos

Anemos

而高级区域则以狭窄地段为主,处于地图两翼,主要由大体型怪物构成,其分布密度较高,基本未采用垂直地形。此外在等级差距较大的区域相联通的主要通道处,均设置有高等级怪物以起到警示作用。


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