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上接Part5
Cliff
NM
例如:进入最左侧区域的狭窄通道内布置有EL23的敌人,在最右侧下部联通EL13敌人与EL22敌人的狭窄通道内布置有高等级怪物,左侧蓝色3点附近的通道借助垂直地形(如图Cliff所示)可使玩家提前观察到敌人。将低级敌人区域与高级敌人区域相连接,亦能够有效地为玩家提供有关高等级练级区域的信息。在玩家游玩过程中,同一等级下前往某个地点的难度始终与前往时间及躲避敌人的难度息息相关。同时为了提高NM刷新位置的辨识度,同时保证玩家可以有空间安全的等待实例内其他玩家前往,几乎所有NM刷新位置都有一片较大没有敌人的区域(如图NM所示),且NM大多在没有进入战斗前不会进行移动。
Pagos
但是在此之后的冰岛设计激进,如上图中蓝色箭头所示,地图分为高低落差极大的上中下三层,部分区域需要玩家通过从上层悬崖跳下(跳崖)才能到达。同时坠落位置被大量放置了高等级怪物,落地点也都有虚无冰雪龙(冰岛和火岛均有,机制相同,下统称龙)或亡灵怪物(当玩家血量低于50%时会主动攻击玩家,但是玩家跳崖落地时强制1血),使得地图移动难度被大幅度提高,这种突然增高的难度极大可能让玩家感到挫败,尤其是没有逐渐适应挑战的过程。这种情况可能会导致玩家失去兴趣,觉得游戏不再有趣或过于艰难,同时由于这些人的社区声音可能会间接降低玩法的可接近性。
Cliff2
不过游戏中的场景信息表达巧妙地传达了跳崖的必要性。如图上图所示,玩家在进入玩法和接近POI时,能够清晰地看到洞穴的存在。具体而言,图Pagos中红点所示位置是玩家首次遭遇龙的地点,在玩家尝试从下层前往上层时,龙很可能导致绕行的玩家死亡。然而根据游戏本体经验,玩家很容易会发现可以通过步行经过龙来避免其仇恨,在上层寻找跳崖点时,玩家能够看到中层平台上的龙,结合此前的经验会切换走路,而切换走路使得玩家更容易落在中间层。综上所述其关卡设计是做到了学习检验的良好闭环的。这一设计也符合终局玩法的核心理念——玩家需要选择适当的猎场并重复刷怪。尽管转移地点的难度较高,但由于转移的频率较低,玩家能够在适应后更好地掌握游戏节奏,从而提升整体体验。
然而,将此类设计放置于其他开放世界 RPG 之中时,其或可被视作高趣味性的方案。但在 FF14 面向全体玩家群体且需要大量重复游玩的玩法模式背景下,该设计未能充分考量玩家对于挑战的接受程度。而与跳崖这一玩法直接关联的内容是刷光,刷光的产物需要跳崖获得,而与刷光直接关联的是武器的获取,据第三方数据网站Tomestone不完全统计的数据,整理得出下表,远高于玩法流失率的武器强化流失率从侧面证实了地图难度对玩家参与度所产生的负面影响。但是地形难度与转移辅助互补时可以使综合难度更符合目标用户群体的心流挑战,关卡的垂直设计能够带给玩家丰富的视觉感受和多层次的探索路径,没有在这个方向上继续做下去十分可惜。
武器强化阶段 | 平均达成率(%) | 武器强化流失率(%) | 玩法流失率(%) | 风岛阶段 | 11.64 | - | - | 冰岛阶段 | 5.62 | 51.72 | 21.14 | 火岛阶段 | 4.84 | 13.88 | 12.36 | 水岛阶段 | 3.86 | 20.25 | 16.31 |
Pyros
在此之后火岛充分吸取了冰岛的相关经验,对地形方面的难度进行降低。如上图所示,该地图采用了易于营造迷失感的网状布局。在上半部分,狭窄通道内均布置有龙,并且从传送点起始时具有极长的跨度,同时通道中还存在着密集的敌人,这为玩家的转移增添了另一种层面的难度。不过相较于冰岛而言,火岛的难度着实降低了许多,通过了冰岛的受众筛选的玩家,大多都能够接受火岛所带来的这种挑战。尤其值得一提的是,文理技能中存在部分便于玩家转移的技能,这也进一步对整体难度起到了平衡作用。
Hydatos
在此之后的水岛为了服务于BA独特的进入方式,如上图所示,极大程度的降低了地形的复杂度,图中紫色圆点为进入BA的第一批传送门,共48个分散在地图中,第二批传送门在其中随机选择8个位置刷新。同时地图上会标识出未使用的传送门,传送门持续十分钟,平坦的地形降低了玩家转移的难度,使得玩家有充足的时间在传送门消失前到达。不过虽然这样的地图布局能够有效的承载BA的进入,但是直线下滑的地形难度也有可能使玩家因为对比之下挑战不足而觉得枯燥,同时由于这已经是第四个内容了,同样的养成流程需要再度重复,进而导致内驱力的下降、满足感短暂等影响,最终直观反映的就是玩家的流失率增多。玩法难度的骤增和骤降都会导致玩家的参与度降低,尤其在系列玩法中同时具有危害更大。
天佑女王
在优雷卡之后,探索特殊场景玩法的广度被放在了首位,还是先从选题开始,对于未知领域的探索的游戏体验,除了能够通过探索感营造,还可以通过诸如推进感、神秘感、危机感等营造,符合向着未知的危险进发这一意象的,在FF14中一直存在,那就是与加雷马帝国(游戏中的敌对势力)战斗。而战线极度符合营造推进感的主观条件:明确的任务目的,逐步解放的关卡内容,难度递增的玩法内容。同时通过军队中的等级制度、新人在后方进行相对低难度的挑战、等级较高的玩家可以逐步向前推进,迎接更艰巨的挑战也非常符合挑战设置的节奏性。所以选择战线作为新的特殊场景探索玩法非常合适。
需要营造推进感时适合使用线性的地图设计,虽然探索感不足,但是逐步解放新区域时也能带给玩家一定的新鲜感,只要配套的玩法足够有趣。所以博兹雅与高原均被设定为三个线性区域,玩家的主动线相对较为简易,转移难度很低。在每个区域内,均设有SM、CE以及决斗,且任务目的地在地图中均有清晰的标注。当玩家达到特定等级后,便可参与特殊紧急遭遇战 —— 大规模决战。但是这样的设计有一个严重的失误。推进感的营造通常借助全局进度、快节奏内容、任务驱动等方式来达成。而天佑女王的特殊场景探索内容却更为关注每个玩家个体,几乎不存在公共内容。这一情况既不利于推进感的营造,也不利于战场氛围的营造,更对玩家的协作感产生了负面效应,甚至于产生竞争关系。决斗的申请条件就是一个很好的例子,玩家在进行前置CE时不受到可避免的伤害所造成的易伤状态,不陷入无法战斗状态,且多选一被选中。玩家在游戏中的行为指向个体目标而非集体目标,这一情形将致使协作行为减少、由推进感所产生的内驱力弱化,对重复游玩的感知更为强烈。其结果是游戏活跃度下降,玩家流失速度加快,并且终局内容的参与度也随之降低。
小结
对于关卡设计与玩法设计对于玩家实际的难度感觉需要参考当时的数据而非现在的数据,根据LuckyBanchoFF14对Patch4.x和Patch5.x的不完全统计数据,我们可以简单列出对应版本的玩家参与止步比(止步玩家/总参与玩家)、全体止步比(止步玩家/总样本玩家)和活跃止步比(止步玩家/总样本活跃玩家,其中总样本活跃玩家在优雷卡部分为完成主线任务红莲之狂潮的玩家,在天佑女王部分为完成主线任务暗影之逆焰的玩家),如下表所示。
玩法 | 指标 | 参与止步比(%) | 全体止步比(%) | 活跃止步比(%) | 优雷卡 | EL1-19 | 48.38 | 20.20 | 32.91 | | EL20-34 | 15.31 | 6.40 | 10.42 | | EL35-49 | 7.40 | 3.10 | 5.03 | | EL50-59 | 5.71 | 2.38 | 3.89 | | EL60 | 23.21 | 9.70 | 15.79 | | 总计 | - | 41.78 | 68.04 | | | | | | 天佑女王 | RR1-10 | 26.80 | 12.82 | 19.30 | | RR10-15 | 17.00 | 8.12 | 12.22 | | RR15-24 | 18.00 | 8.60 | 12.49 | | RR25 | 38.20 | 18.29 | 27.52 | | 总计 | - | 47.83 | 71.98 |
下接Part7
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