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[原创] MMORPG中的特殊场景探索设计分析 (Part 7)

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发表于 2024-12-26 02:26:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
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依据数据能够得出,优雷卡本身难度所导致的高门槛将大部分玩家阻隔在了冰岛之外。在参与优雷卡玩法的玩家当中,接近半数的玩家在风岛便停止了游戏进程。不过,可以明显观察到的是,自风岛之后,各阶段的参与止步比都处于极低的水平,即便像难度陡然增加的冰岛,其参与止步比也仅仅达到了15.31%,不过其参与止步比接近火岛的两倍、水岛的三倍也能从侧面印证水岛难度递增起到的负面影响。而在天佑女王玩法中,参与该玩法的玩家在初步游玩阶段(即 RR1~10)结束后,依旧保持着较高的参与止步比,这与降低难度以获得更多的玩家的基本状态不符。从玩法拓展阶段来看,优雷卡新增了三个阶段,与之相比,博兹雅实际仅新增了一个阶段\footnote{虽然女王古殿是解锁高原的前置条件,但是由于这是对应版本数据,所以因参与度过低导致无法通过女王古殿的概率极低故不将其纳入考察范围。}。活跃止步比的总数较为相近,二者差值仅为 3.94%(根据数据源的数据描述,RR10的玩家会被同时算入RR1-10和RR10-15,RR15的玩家会被同时算入RR10-15和RR15-24中,而RR15为博兹雅的等级上限,故认为该比例差可能由误差导致。)可忽略不计,证明其在活跃玩家群体中的参与比相似,但是深度参与(优雷卡为EL20-60,天佑女王为RR10~25)比天佑女王比优雷卡高17.08%,结合参与止步比以及当前数据可以得证,较高的难度与玩法深度虽会让更多的玩家被排除在外,版本内64.87%(计算方式:1 - 活跃止步比 + EL1-19活跃止步比(100% - 68.04% + 32.91%)),但是留存玩家将更不易流失。较低难度的基础内容,会导致能够参与到等级上限的玩家比率大幅增多,但是过程中会有大量玩家流失,重玩率也会降低,但任然会有比高内容难度更多的用户留存。同时RR25和EL60的活跃止步比也直观的反映了整体难度的降低对于玩家完整参与养成线的影响。对比同版本数据与当前数据数据和差异不难发现,其实有很多可以预见的隐患出现在设计中,也有很多方式可以避免问题的扩大,甚至有些问题仅仅需要很小的改动就可以使得整体的游戏体验得到大幅度提升。

用户体验设计与奖励设计的问题



特殊场景探索玩法暴露出的用户体验设计的问题如下(其实也可以说是FF14交互的通病):
  • 对具有强货币属性的道具依旧作为道具处理:如优雷卡和博兹雅产出的大量用以交换装备的道具具有极强的货币属性,应当将其并入货币页面统一管理。
  • 货币兑换过程复杂:如常风水晶兑换乱属性水晶的过程只能以特定的数额进行兑换,交互过程冗长。
  • 装备强化的交互过程过于复杂,互锁内容多:如禁地兵装的强化需要先将装备卸下,游戏本身禁止玩家不装备武器、玩法本身禁止玩家跨职业强化,所以经常出现需要临时获取一个武器才可以进行武器强化的行为。
  • 对于置换道具,置换频率与置换难度没有保持平衡:如刷光需要前往特定的位置以将光转化为可用道具,但是前往的难度较高。
  • 频率极高的确认没有整合:如宝箱、碎晶的转化交互必须一个一个进行,同时宝箱获得的道具种类过多使得玩家需要频繁的循环开箱、整理背包、清空背包的循环;碎晶通常需要一次性大量鉴定,如果玩家有100个碎晶需要鉴定就意味着玩家需要连续点击确认键100次。
  • 强关联度的UX不能同时开启:如文理记录职能显示已解锁的技能的技能效果和解锁进度,不能显示已进行的合成方式,同时与合成器的UI界面不能同时打开。
  • 将可以交由系统记忆的复杂内容转嫁给玩家:如玩家每次合成文理技能均需要手动放入碎片,同时没有记忆功能,合成文理的交互过程极度复杂。
暴露出的奖励设计问题如下:

  • 同种类资源可以兑换的奖励吸引力相差过大:如常风水晶和乱属性水晶既可以用于兑换武器又可以用来兑换可以染色的校服,一套可染色校服消耗的水晶数量约等于三把武器,而且均落后于Patch4.2最高物品等级20级。
  • 过多同类型但不能堆叠的奖品:如风岛产出的常风地带上锁的宝箱能开出14种不可堆叠的物品,大量挤占有限的背包空间。
  • 常见奖励过于平庸且单调:如博兹雅产出的南方战线上锁的宝箱,开启时超50\%概率为魔法棱晶(靛蓝之星)。
  • 子玩法间过大的奖励差距:如博兹雅产出的道具博兹雅古钱,进行SM固定掉落一个、除大规模决战外的CE和决斗固定掉落三个,但是大规模决战固定掉落100个(数据证明并没有很有效的提高大规模决战的重复游玩率)。
  • 随机奖励的价值差距过大:如大规模决战(博兹雅)的随机掉落物中有博兹雅轻量化改良材料:身体防具,该物品价值999个博兹雅古钱。
  • 奖励的产出途径过多:如博兹雅36种失传碎晶和15种产出途径。
  • 奖励不能很好的反哺玩法:如高原的装备奖励不提供玩法内的加成。
  • 成就没有很好的覆盖玩家行为:如优雷卡系列任务仅有制作强化武器、解锁全地图和完成玩法主线。
  • 成就与成就奖励应当匹配玩法:如具有一定依赖关系的冲突战和紧急遭遇战,均为进行500次达成最高级成就获得成就奖励。
  • 经验奖励应当独立,防止其货币化:如天佑女王中消耗战果换彗星章。
  • 滥用阶梯奖励:如高原产出的博兹雅古灵银币和博兹雅古白金币,博兹雅古灵银币的作用有且只有按100:1的比例兑换博兹雅古白金币。
  • 奖励过度复杂化:如博兹雅36种失传碎晶。
  • 玩法内部可以产出外部的奖励,但是不应该外部产出内部奖励:如义军武器作为天佑女王的奖励却大量与外部玩法关联。
同样的也有一些值得学习的地方:


  • 奖励的设置考虑到追赶难度与追赶意愿:如火岛的元素防具并不需要完成风岛的防具。
  • 加入独特的收集要素,补充剧情设定的同时增加奖励种类:如战果记录。
  • 奖励的覆盖面极广:如优雷卡的终端奖励包括发光武器、外观、装备、坐骑、特种货币、金币、成就等等。
  • 情绪奖励也是奖励的一部分:如优雷卡系列传递实例内NM刷新纪录、传递信息、学习成本的转化、帮助他人与被他人帮助。



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