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[原创] MMORPG中的特殊场景探索设计分析 (Part 8)

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发表于 2024-12-26 03:05:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
上接Part7

结论




《最终幻想14》的特殊场景探索系列——空岛探索、禁地优雷卡和天佑女王,通过不断迭代,展现了设计团队在探索类玩法上的丰富创意与深度思考,但是这些创意与思考,有时很难与玩家的需求和定位相匹配。以下是对其设计进行的简单总结如下:


空岛探索——初步尝试与迭代调整
  • 开放地图与任务驱动:空岛采用与其他副本不同的多层环形地图设计,在机制上融合了探索感和任务引导。例如,通过多点起始位置的随机化降低了探索死角的概率,而多层次纵向布局则通过立体空间增强了地图的视觉效果和玩家的方向感。然而,由于探索目标以“任务完成”为核心,玩家在地图中的探索深度和自由度受到明显限制,难以带来真正的沉浸式体验。
  • 恶名精英与随机事件:恶名精英(NM)机制旨在通过高难度挑战激发玩家的合作欲望。然而,恶名精英的随机刷新条件,导致大多数玩家难以找到,从而减少了主动参与的动力。此外,寻找恶名精英的过程过长,奖励与投入不成比例,使玩家感到无聊和疲劳。
  • 节奏与机制割裂:原版空岛参与时间限制较长,冷却时间(CD)过长,使得玩家无法连续体验探索内容。此外,长时间寻找恶名精英的过程显得重复且枯燥,投入与产出不成比例,降低了玩家的兴趣。
  • 目标冲突:战斗与采集任务之间可能产生目标冲突,而奖励机制的随机性则进一步削弱了玩家在任务完成后的正反馈。
  • 内容深度不足:空岛的核心循环过于简单,玩法内容与外部完全一样。终局内容的缺乏进一步放大了这种问题,使得玩家体验随着游玩时长急速下降,完全依靠装备驱动推进玩家参与玩法。
  • 改进与后续调整没有突破核心痛点:后续版本中通过缩短参与与冷却时间、优化飞行解锁机制以及引入紧急任务、隐藏宝箱等动态内容,尝试提升探索体验的连贯性与趣味性。然而,空岛探索在设计上始终未能突破其“任务循环”本质,导致探索深度与玩家粘性难以达到预期。
空岛探索的初步设计突出了任务驱动和合作探索的主题,但未能有效整合随机性和深度机制。不过其设计经验为后续优雷卡提供了宝贵的参考,尤其是在终局内容多样性和节奏控制上的教训。



禁地优雷卡——探索玩法的创新与代价
  • 独立养成与玩法深度:优雷卡引入了独立的养成系统,玩家通过积累经验提升等级并解锁新的内容。全新的战斗系统为玩法增添了策略性,例如玩家可以根据战斗需求动态调整属性克制,合理的使用文理技能等。这种设计不仅增加了玩法深度,还拓展了玩家的成长路径,为追求成就感的玩家提供了持续的目标。
  • 动态探索与挑战设计:优雷卡的地图设计逐步提升了复杂度和难度。风岛以简单的开阔地形为主,引导玩家熟悉基础机制;冰岛则通过高低落差和跳跃设计显著提高了转移难度,使玩家体验到更加立体的探索感。然而,冰岛的挑战过于激进,尤其是跳跃区域布满高等级怪物,使得低中度玩家产生了明显的畏难心理,导致这一阶段的流失率大幅增加。同时因为优雷卡整体的难度较高,也导致大部分玩家在尝试前就放弃了。
  • 终局玩法的提高与限制:优雷卡的终局内容以多人参与的、高难度的BA为核心,以重复获取战利品为辅助,通过限制复活、多人协作和优雷卡独特的战斗机制,为重度玩家提供了丰富的挑战。通过丰富的挑战又加剧了碎晶和禁地兵装强化材料的消耗,使得玩法内部资源循环稳定。然而,进入BA的传送门限制使得部分玩家因竞争失败而被排除在终局玩法之外,加剧了负面体验。与天佑女王的决斗相比,二者的本质都是加入竞争机制,此时没有严重增加玩家流失的原因,只是因为竞争压力相对较少,属于可控范围内。
  • 养成疲劳与重复性问题:优雷卡的独立养成体系虽然增加了玩法深度,但其设计过于依赖重复内容,导致中后期玩家难以维持新鲜感。并且由于玩法难度的提升,玩家更难、需要更高的技能水平才可以进入心流区间,大部分玩家只做等待NM刷新的“水晶1勇军”、“ノ民“,而这种行为使得玩法被迫产生大量的空窗期,影响连贯性。
  • 难度提高的优势和代价:因为其战斗玩法难度对比游戏主体的断崖式上升,所以风岛结束前就获得了极高的玩家流失率,但是高难度也收获了稳定的流失率和长期的玩家粘性。同时,难度可以通过诸多因素共同调整,通过调整完全可以在既保留垂直关卡上丰富的层次性与新鲜感又能不使整体难度因此过度增长。
禁地优雷卡成功提升了玩法深度和探索体验,但因挑战适配性和内容重复性问题未能满足全体玩家的需求。其终局内容为高端玩家提供了精彩的体验,但过高的参与门槛限制了中低端玩家的融入。


天佑女王——玩家体验的探索和梯度内容的双刃剑
  • 个体化目标与集体感的弱化:相较于优雷卡,天佑女王降低了对玩家间合作的依赖,通过灵活的组队机制减少了对固定队伍的需求。然而,这种设计也削弱了玩家之间的互动与协作。例如,决斗的申请机制过于竞争性,反而削弱了集体感与社区氛围。较低的玩法难度也极大程度的降低了玩家对组队游戏的依赖性。
  • 复杂系统的学习成本:天佑女王引入了大量碎片化的奖励机制(如博兹雅晶簇和碎晶),虽然为游戏增加了收集元素,但也显著提高了玩家的认知负担。复杂的奖励分配和多样化的获取途径让部分玩家感到困惑,甚至放弃深度参与。
  • 终局内容的参与度限制:零式女王古殿和决斗作为终局玩法的一部分,因高难度机制和协作要求显著提高了中低端玩家的参与门槛。其准入机制未提供足够的组队支持,也会导致部分玩家因无法找到合适的队伍而放弃尝试。此外,奖励随机性过高使玩家的努力与回报不成正比,进一步加剧了挫败感。
  • 目标用户与玩法难度严重失衡:部分玩法内容的主要受众与其达成难度相差巨大,例如决斗、女王古殿等,这会直接导致玩法中真正的高难度内容无法满足高难度内容的受众群体,导致其设计的意义淡化。
  • 层次化的目标带来的心流体验:多难度层次、高频次刷新的玩法内容能够有效的将玩家的空窗期减少,使得玩家即使在更低的挑战、更低的能力下也能更容易的进入心流体验。
  • 死亡惩罚与终局玩法难度提升:相对于天佑女王,优雷卡大部分的终局内容可以以牺牲效率来降低准入门槛,如刷光可以选择一只一只击杀也可以选择搭配好文理技能一次拉十几只击杀。但是天佑女王的终局内容不然,无论是大规模决战、决斗、彗星章、收集博兹雅晶簇、收集碎晶,都基本难以通过牺牲效率换取难度上的降低,再加上死亡就会立即扣除战果,在低中度玩家参与大规模决战、CE时,可能会在一次中死亡数次,降低大量的战果,带给玩家极大的挫败感,而这种挫败感与玩法本身降低门槛吸引大量低中度玩家进行了直接对冲,导致玩家在游玩过程中的流失断崖式增长。
天佑女王系列在推进感和目标分层上表现出色,但其设计未能有效平衡个体目标与集体目标、受众群体与受众群体群体能力之间的关系,同时因复杂系统和终局内容的门槛导致大量玩家流失。


尾声


感谢您能有耐心看到这里,如果您对文中任何内容有意见或建议可以随时留言讨论,如果有更深刻或多角度的见解也请务必劳烦告知我。我知道这个文章过长排版过差了,属于UX的典型反例,所以辛苦了。
(PS:我还没找到工作,之前的工作经验也不超过一年,所以也确实希望听到一些,来自于已经工作很久的人的不同视角的见解,在这里先感谢ge'w不吝赐教
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