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体验状态:
等级:36
难度:绝境·浴血
主线进度:千夜(第一章,决战,杀死幕后之人)
画面品质:质量
平台:Win11+i9-13900HX+GTX4080L+64GB
简单介绍:
烟云十六声中自机针对于常规战斗的主要养成要素为:
- 武学 - 玩家蓄力/浮空追击/治疗、伤害/治疗、位移/增益、武器切换技能的载体,需要通过偷师活拜入门派获得,达到一定等级时需要突破才能继续提升。
- 心法 - 给予玩家本身一些词条,需要通过特定道具解锁,领悟进度满后可用。
- 奇术 - 玩家最多可以携带八个的特殊技能,分为解密(功能)、群体异常、群体伤害、单体控制、单体爆发和辅助五类,需要在大世界探索中获得,只有最低限度的引导。
- 装备 - 玩家属性来源,武器装备提供轻攻击、重攻击
- 叠音 - 玩家额外属性来源
- 天赋 - 玩家武学技能、部分奇术、武器淬毒(魂类中的xx油脂)、锁血机会的解锁和玩家攻击相关属性的额外来源
- 五音启太平 - 玩家心法、防御、耐力相关属性的额外来源
在战斗中玩家的主要行为有:
- 移动 - 风险最低的伤害规避方式,但是拉开、靠近会牺牲很多攻击窗口
- 跳跃/轻功 - 很多时候没有用的方式,基本不在战斗交互中使用
- 闪避 - 风险较高的伤害规避方式,可以在不牺牲攻击窗口的同时规避部分伤害,消耗体力,但是需要一定的时机控制作为挑战
- 卸势 - 风险很高的伤害规避方式,可以在规避伤害的同时造成伤害、清空对方真气,真气清空时可以使用处决
- 格挡 - 没有风险的伤害规避方式,(抓取有没有效果我没试),但是依然会受到一定伤害。
- 轻攻击 - 硬直较低、伤害很低
- 重攻击 - 硬质较高、伤害较低
- 蓄力攻击 - 移动受限、消耗体力,伤害很高
- 奇术 - 消耗精元使用技能,精元可以通过攻击行为回复,通常为功能性,有CD
- 武学技能 - 硬直一般,伤害较高,完整使用会获得额外效果
- 处决 - 地方真气清空后短时间内可用,使用时无敌,伤害极高
- 锁定敌人
- 潜行偷袭
问题及分析:
- Signs&Feedback很差,作为相对核心的伤害规避手段(从敌人武器特效上清晰区分可卸势、推荐卸势和不可卸势,游戏内百科中无闪避词条)其成功后的反馈不如闪避。卸势成功反馈:无伤害飘字、血条未降低、银白色粒子特效、自机小幅度位移,特定攻击卸势后有反击动画演出和特效;闪避成功反馈:无伤害飘字、血条未降低、自机大幅度位移、残影及拖影、顿帧、时间流速降低。问题出在这个游戏弹反不断BOSS连招,BOSS技能特效与卸势效果混杂的情况下很难通过战斗效果分辨是否卸势成功,如果不分神看血条很容易就会出现暴死的情况。
- 战斗时长、出手速度、连招长度、窗口期、变招频率、引导难度的互相作用下形成了Boss挑战的交互感体系.
出手速度问题:烟云十六声的BOSS行为集中有大量的快慢刀(指一套机制抬手动作开始到弹反点的时长差异大)和神经刀(指抬手动作开始到弹反点的时长极短)和不合理黏附(指一个机制在策划视角下的错误玩家视角下正确的时机闪躲之后被攻击到,典型案例是幽影树的盖乌斯的猪车,反直觉的需要玩家在合理的时间面向BOSS翻滚以躲避机制),比方说皮影戏的舞枪(快慢刀)、千夜的瞬移刮镰刀(神经刀)、马的铁山靠(不合理黏附+神经刀)和提蹄子蓄力蹬地板(快慢刀+神经刀(因为提起蹄子之后你并不能精确预测落地时机,而落蹄子的时候伤害判定很快))。
连招长度问题:从目前的体验来看燕云十六声并没有超过6招的连招,大多连招在一定练习后可以进行躲避,但是双打时就是另一种味道了,其群体控制(Crowd Control)有但是不多,例如马的一阶段,舞马师的暗箭跟马的攻击是前后脚,玩家在集中注意力准备卸势/闪避马的攻击时被舞马师先用攻击命中导致无法正确闪避机制。
窗口期问题:大部分BOSS机制之后的窗口期都极短,作为推荐的主要输出途径(蓄力、武技)蓄力技需要正确卸势,武技需要一定时间打完三段,而大部分的BOSS窗口期都只够打1~2段,可以把这种现象解释为菜就多练,需求简单,但是练完了的成就感反馈因为其他部分的问题导致击杀本身更看运气而被淡化。
变招频率问题:烟云十六声的BOSS大多拥有丰富的变招(单一机制的派生数量),这在视觉观感上非常好,低难度下更能满足玩家的视觉需求。但是在最高难度下,玩家的本质需求是体验在一步一步的学习中逐步成长进入忘我的心流体验中最终在挑战成功的时候将积累的压力一并转化为正反馈的游戏内容。在这种情况下大量的派生就像是让背诵一首七言绝句一下变成背诵蜀道难。
引导难度问题:之前有说到一步一步的学习,而引导BOSS使用自身希望使用的机制(如噩兆妖鬼的飞刀)、等待适合输出的机制(如古达的向前单手戳)和引导BOSS攻击特定的区域以方便自身进行输出(如黑魂的盖尔),在烟云十六声中,以皮影师为例,在最高难度下无法卸势的下坠攻击从直觉来说不应该是黏附的,在跃上最高点锁定时玩家就可以闪避了,等到BOSS落地后的硬直就是玩家的输出窗口期,而非必须要在快打到玩家时闪避才能躲开这个机制,闪避后也没有足够的窗口期。
战斗时长问题:首先战斗时长经由BOSS机制、BOSS相对血量、存档点、阶段难度四个内容决定,如果有新的阶段但是BOSS没有明显的变招玩家会觉得无聊(如幽影树DLC的幽影树的化身)合适的单阶段长度和阶段加入的变体(如只狼破戒僧)。烟云十六声第一个BOSS无象皇就是有阶段但是没有“明显的新机制”明显例子。BOSS的相对血量越长(BOSS的生命值与自机伤害值)说明玩家需要在一个阶段内停留的时间越长、而越长的阶段就需要越多的机制类型、而越多的机制类型就会大幅增加玩家的学习成本,最终导致要么挑战过高要么大量时间做重复劳作难以锁定玩家在心流区间内,这也是只狼处决无视剩余血量直接击杀的原因,加一个基于玩家的学习进度锁,当玩家的学习进度足够,就可以快速跳过当前阶段。这也是我说烟云十六声没有明确为什么只狼要做处决的原因,只知其然不知其所以然。存档点,具有多阶段的BOSS其实魂系游戏我印象中没有一个会在阶段中加存档点,但是烟云十六声可以因为首先他本来就有挑战模式,其次其作为一个内容向持续运营游戏其主线的思路应该是不管什么难度的玩家都能过主线,只是需要的技术不一样,不然为什么不最高难度玩家每过一个BOSS都跳一个徽章。最后是阶段难度,理论上来说虽然这游戏有无限使用的自回(扇子和伞的治疗形态),但是本身战斗如果一直依赖于自回刷血凭运气那过关的正反馈会小的可怜,所以每一阶段的综合难度应该根据上面提到的点进行总体分析以保证玩家的体验,这里着重点名一下燕云十六声的千夜,这个主线BOSS一阶段玩家可以完全看戏等将近十分钟让随行NPC把一阶段过了(我自己+NPC打和NPC单打两种都试过)然后满状态单挑二阶段,但是如果你在二阶段直接放一个存档点,一阶段哪怕没有随行NPC玩家游玩体验都会上一个台阶,一阶段NPC加自机两个人打也需要大概处决4~5次才能过,且机制并未增加。 - 如上述内容引申一点就是卸势的作用不清晰,因为这是内容向游戏,玩家有非常多的输出渠道,所以游戏不会过于倾向于鼓励玩家采用某一种方式进行输出,但是会直接导致游戏没有重心,没有重心玩家就会搞不清楚到底怎么玩也就是常说的目标感弱,在资源有限时也没有一个合适的优先级。
其他还有一些我个人觉得很不好的UX相关的设计:
- 手柄的UX适配很杂乱,很多入口能合并但是要单独来。
- 游戏整体的UX有大量冗余内容,最深的甚至到5层了,这个简直可以说是灾难性的的。
- 个人属性页面不详细,留白区域太大,看属性有种看印在试卷正反面的完形填空一样。
- 左右摇杆按下应该是放置一些非常低频率的功能的,但是却放了蹲下、千斤坠(快速下落)、听风辨位(鹰眼视觉)这些功能,如果把千斤坠绑定为在空中长按轻攻击键,蹲下变为点击左摇杆,听风辨位变为长按R2(原本的交互键)会更好。
- 进入语音房间前给予提示,不要默认开麦,退出语音房间的按钮应该在第一层级。
PS:有没有人能给点内推啥的,孩子吃不起饭了。
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