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[讨论] 国战系统探究

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发表于 2004-7-5 10:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
万马奔腾,群雄逐鹿。2004年的网游市场正处于空前混战之中,100多款游戏仍旧生存,几十款热门游戏难分高下,10几款大作即将推出。 “洗牌!~~~”,这2个字也许每晚都在网游老板的梦里牵绕。很显然,谁先推出迎合时代的旷世之作,谁就将首先成为洗牌的赢家,那到底什么样的作品才能冲出重围呢?
我个人认为目前网络游戏开发的较量主要在国战系统。调查结果也证实了这一点,不相信你也可以一试,随便上了个网游,随便找几个玩家,问问他们是否最期待国战,看看回答肯定的有多少人吧。从另一个角度来看,国战系统的受欢迎度也很明显。04年3D MMORPG层出不穷,精美的画面,华丽的装备,却丝毫没有动摇以自由PK和国战为特色的热血传奇、传奇世界、传奇3、天堂等游戏的主流地位,就连画面2年多没有更新的热血传奇至今也还有那么多人玩。其主要原因就是因为后来者在玩家所最关心的PK与国战的设计上,无法超越这些游戏。是这些游戏的国战系统无法超越吗?并不是。现在热门游戏中的国战系统都还只是非常简陋的一个雏形,远远没有满足玩家的娱乐需要,国战系统大有可为。下半年即将推出的天堂2虽然还没公测,但它所宣布的国战规则,已经让人看到了曙光。下阶段网络游戏的发展必然将以国战为高潮主题。
当然,在这里就算我写出一个惊天地,泣鬼神的国战系统,由于无法考证其软件设计的可行性,充其量也只是纸上谈兵。所以,为了更有实际效果,本文的讨论就建立在目前网络游戏中已经实现的规则与设计基础之上,以最为流行的传奇系列和最受瞩目的天堂2为主要对象来进行讨论。我们并不要求不切实际的改天换地,而是在可实现的技术条件下,从策划角度切实地完善国战系统,为各大游戏借鉴参考。
虽然现在市场上的游戏很多,但是并不是每一款游戏都能做国战。热血传奇的PK与国战应该是最成功的,除此之外,我想不出它为什么能够红火至今。而传奇沙巴克攻防战成功的根本原因其实并不是其国战的规则,而是和它的角色养成与PK制度有直接关系,这些设计思想成为国战系统的基础,也是那些做不出,做不好国战的网络游戏所缺乏的元素。综合起来有以下3点:
1、角色能力的短差距。在热血传奇中,虽然从35练到40级需要花不少时间,但是40级的玩家并不一定就能杀死35级的玩家,这使得热血传奇的国战有更多的玩家可以参与。如果象有些游戏一样,等级差距巨大,10个低等级玩家敌不过1个高级玩家的话,那么国战就成了少数高手的专利了,没有人气支持,国战必然失败。
2、没有秒杀。这样来定义这个要素虽然很笨拙,但是,我认为它也是国战的关键。很多游戏中存在攻防不平衡的问题,角色发展到一定阶段出现秒杀对手的技能。在某个流行的游戏中,200多级的角色可以秒杀300多级的角色,这样的游戏就永远无法做国战,如果你打我也只要按一下技能键,我打你也只要按一下技能键,那么我们的国战还有意义吗?要国战就不能要秒杀。
3、死亡掉物品。死亡后是否应该掉落物品一直是一个非常争议的话题。我支持传奇角色死亡掉一地物品的设计。对于互动竞技来说,这是对胜利者的奖励,对失败者的惩罚,是非常公道而且吸引人的,能在国战中获得战利品更是一件让人兴奋的事情。很多游戏虽然赞同这一观点,在游戏中PK设计掉落物品,但是在切实地设计中畏首畏尾,这使它们始终无法象传奇这样来设计PK,也无法达到所需要的效果。试想,如果国战中死亡什么都没有损失什么都不会得到,漫无目的地斯杀,玩家在那里还打个什么劲?而死亡掉经验的模式就没有必要了,特别是那些会卡机的游戏,由于服务器或网络等服务方的客观因素你这样掉玩家辛苦练来的经验,叫玩家说什么好呢?
以上的规则是国战的必要条件,如果你的游戏不完全具备以上3个因素,你的国战战场都有可能门可罗雀。
虽然传奇系列游戏的国战相对成功,但是传奇系列的国战的规则并不见佳。在实际的应用中很多问题已经非常棘手。无论是热血传奇,还是传奇世界,还是传奇3,每天发生的国战并不是场场精彩,扣人心弦,深入了解实际情况后是由于大部分国战的形式一边倒,战况无聊。要组织比赛,让参赛者能够痛快的玩一把,当然是力求演义公平,势均力敌的对抗。玩家所期待的国战,是更多人参与,更加激烈,攻守双方棋逢对手的虚拟战役,规则的指定上,就应该从这个方面出发。当然,没有软件技术作为依托,轻谈如何如何来修改某个游戏也难以服众。只到我看到天堂2的国战规则,终于看到了一丝曙光,它的确展现出了一个更加合理的模式。让我们来将它与传奇游戏对照比较看效果。
1        攻城时间。传奇的攻城时间规定为申请后的第3天。因为申请后的第三天是针对攻方而言的,守方却有可能天天都被人攻城,不合理。一般的竞技游戏都提出防守有利的原则,而传奇的攻城时间规定使防守方非常疲惫,从而不利。让我们来看天堂2。天堂2占领城堡的城主要在占领城堡24小时内确定下次的攻城时间,不然将自动规定到占领城堡2周后的同一周日晚上10点为下次攻城时间。(所有攻城战以现实时间为基准周末开战) 直到下次攻城战,期间城堡将不会受到其他攻击的袭击。 下次攻城日期是,占领城堡后的下下周周六和周日中的一天。即,占领城堡的血盟至少在15天内安全所有城堡。这样的时间规定保证了守方的利益,使守方和攻方一样有时间来准备国战,从而使国战更加公平。 此外,由于攻方申请攻城受时间限制,会更加珍惜攻城机会,从而不会使攻城变成小规模骚扰,甚至无人来。一定程度上保证了每场国战的质量,至少能保证国战真正有“战斗”。
2        攻城条件。传奇的攻城条件只要行会向指定NPC提交一个攻城物品就可以了。从而出现了垃圾小行会骚扰沙城的事天天在上演,这样做虽然满足了更多玩家申请攻城的愿望,却使攻城战的质量大大降低,特别是使守城变得无趣,甚至很多传奇高手因为厌烦无聊的守城而放弃沙城。来看天堂2如何解决这个问题:血盟盟主要有血盟级别5以上的“可以参加攻城战”标识。也就是说,能够攻城的行会必然有一定的实力,这样以来攻城者有的放矢,守城者方也必须慎重对待,从而大大提高了攻城战的质量,使攻城战成为所有玩家的期待。
3        胜利条件。各款游戏对于攻城战的胜利条件各有千秋。我个人更喜欢热血传奇的胜利条件,也就是攻城方必须进入皇宫,将皇宫内的敌人全部清楚出去。如果象天堂2那样只能由盟主进入皇宫触摸圣物才能算赢的话,似乎过于死板。而象传奇3那样抢夺空地上一旗帜的胜利条件,令守方几乎无险可守,体现不出城防的意义,也不见佳。
因为天堂2在国内还没有公测,具体的规则是如何实现还不清楚,所以,对它的讨论无法进一步深入。不过,在传奇攻城战的实践的基础上,结合天堂2攻城规则的展望,我们已经不难规划出以下这个即可实现的,又最贴近玩家需求的国战系统:
1、        攻城时间:攻城申请NPC每3天开放一天,换句话说,最多每3天会发生一次攻城战,攻城当天18:00整,战场区域内变为恶意PK不记PK值状态,但是城门城墙等城防部位直到20:00才接受攻击, 只到23:00攻城战结束。减少攻城次数,让守城方有喘息之机,保持守城的质量。增加了18:00-20:00的自由战斗机会,方便行会之间提早进行攻城准备。
2、        攻城申请:行会总人数在100以上的行会可以由会长提交攻城信物成为主攻行会。只有主攻行会才有权利占领城市。主攻行会可以为多个。行会人数的限制可以有效防止小行会骚扰沙城。
3、        攻城有利条件:
a、        只有攻方可以使用攻城武器,守方城门和城墙只接受物理攻击的破坏,攻城武器对它们的破坏力强劲,1个发石机对城防的攻力相当与10个普通战士,1个冲车对城门的破坏相当于15个普通战士。攻城武器同样只接受物理攻击,并且具有一定防御力。攻城结束后,攻城武器可以被修理保存。传奇3中的攻城武器由于价格昂贵很少被利用起来。要使攻城武器真正展现魅力,就要进一步体现攻城武器的价值。
b、        攻城方可以在城墙之外的任意地点建立主营,作为死亡同伴的复活点,攻方人员可以购买行会回程卷直接奔赴自己的主营。主营建立需要一定费用与时间,只有会长可以购买主营建设材料,建立主营,一个主攻行会只能建立一个主营。主营可以雇佣NPC弓箭手用于防守。一个主营建立完成后,里面可以存放一定量补给药物,会长可以从主营提取和存入。主营与城防一样在攻城当天20:00开始接受攻击,主营防御相当于城门,主营被破坏里面的药物直接损失掉,攻方可以再次建立主营。主营的设计在天堂2中已经有描述,作为攻方直接前往战场的途径非常有用,实际战斗中,补给品往往让战斗者非常头痛,主营就可以兼顾补给的作用。
守城有利条件:
a、        城墙上可以雇佣npc弓箭手进行防御。雇佣弓手费用直接从会长身上扣除。传奇中的NPC弓手雇佣由于价格昂贵也一直是被废弃的,将已有的元素充分利用起来,却可以使国战更富有变化何乐而不为呢?
b、        守城开始,城内可以建立守方主营,功能与攻方主营相同。在传奇的实际战斗中,复活点经常是敌人守株待兔的地方,刚复活的角色血只有一点点,一出来就完蛋了。非常不合理。所以守方的复活点也应该和攻方一样可以自由选择,使双方可以公平对抗。
4、        胜利条件:攻方将皇宫内所有非攻方人员清除出去,皇宫内1分钟只能使用一次随即卷轴。传奇国战中,经常发生守方派战士在皇宫内乱飞的赖皮做法。这其实非常容易解决,限制其使用随即卷轴的时间就可以了。在技术上,传奇世界已经在夺宝任务上实现了对使用随即卷轴时间的限制。
5、        城收益:税收入库的时间为每个可攻城日当天24:00,也就是攻城结束后的1小时前3天的沙城收益进入国库可以被提取。胜利方因此可以立即看到第一笔回报。此外,城收益应该完全由税收获得,不设底线,任何人来该城买药均打9折。税收按所有经营收入的20%提取或者更多。以往只有占城的行会可以享受优惠并不合理,这样并不能吸引很多人来攻城,而是吸引了很多人来入会,反而导致攻守不平衡。而为城市税收设立底线或固定收入也太简陋,完全没有城市经营的理念。如果在非攻城时间,城门无法被攻击,并且可以由会长自由关闭,那么有敌人来城内捣乱,守方就能有效地关门打狗,但是如果一直关着城门,其他玩家进来消费就非常麻烦,所以又要抵御骚扰者,又要开城获得税收,这种变化就把城市经营提上了日程。并为以后城市经营的发展打下基础。
6、        辅助兴奋项目:
a、        勇士称号。就象体育比赛中评选最佳一样,评选战斗中的最佳,比如传奇,可以评选最佳战士,最佳法师和最佳道士。战士和法师以杀敌数为评选依据,道士以加血总量为依据。最佳将在名字前增加该称号,直到下一次战斗从新评选。最佳的评选范围为所有战斗人员,称号可以无代价地使玩家获得成就感,具有精神鼓励的效果。
b、        在国战城设立直接传送到好的冒险地图的NPC。使占据该城更具现实意义。也为城市增加税收。
c、        在行会中设立委托会长职位,委托会长的位置只能由会长设立,除了撤消会长的功能外,委托会长拥有会长的所有权利。会长可以指派他们接收行会成员,建立主营,在主营分发药物等。
d、        适当推出更多的城市由玩家支配,使攻城略地成为游戏后期的主要活动。
这样的设置直接作用于传奇系列游戏在技术上应该不存在技术难度。应用于类似的游戏中,也只要稍做调整便可成形。
网络游戏是每个玩家追逐的梦,游戏的缔造者每时每刻都在试图解析它们。以现有技术,优化现有的国战系统,还是我们对国战系统探索的开始。随着软件技术的发展,打造一个梦想中的英雄年代,谱写一个又一个属于自己的史诗将是国战系统的最终诠释。

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发表于 2004-7-5 13:05:00 | 显示全部楼层

Re:国战系统探究

城战,国战,盟战,队战,混战,战战战战战

MMORPG的重点是在RPG三个字上,是扮演,不是战斗!  战斗是重点而不是全部.

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发表于 2004-7-9 11:04:00 | 显示全部楼层

Re:国战系统探究

同意楼主关于国战是重点的论述。
2楼请问,你要怎么扮演呢?现在出了打怪还能干什么?

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发表于 2004-7-9 16:51:00 | 显示全部楼层

Re:国战系统探究

to 楼上:
正因为现在的现在出来的游戏只能让你打怪
所以你就这么说

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发表于 2004-7-12 12:45:00 | 显示全部楼层

Re:国战系统探究

国战系统在最近几部MMO作品中更多的被渲染,同时也更多的被玩家关注着。之所以这么流行,应该是因为他是一种游戏世界中各个玩家,都可能参与到的集体任务。是一种难得的团体娱乐机会。玩家只有为了在一起进行游戏,及获得其他人的赞同,才会加入这种团体运动中。那么我们应该以什么样的观念,去设计国战这套系统?

我觉得自己独特的观点来诉说,比修改其他游戏更为有意义些.
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