游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 11163|回复: 21

[讨论] 网络战略游戏《十面埋伏》草案之开篇

[复制链接]

5

主题

9

帖子

9

积分

新手上路

Rank: 1

积分
9
发表于 2004-7-5 10:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
被忽视的消费群体
本人在网游世界游历了数年,几度为伊痛心疾首,几度为伊喜极而泣。自认为精于游戏,自认为雄才大略,现实里桎梏不能,定要在游戏里一展鸿图。但是,在我的生活里并不仅仅只有游戏,现实的忙碌使我在游戏中更加无为,跟步上高手升级的脚步,我不服。所以,我在目前的各大网游戏中苦苦寻觅,却怎么也找不到一款真正适合我,其实是我们这一类人的游戏。
我们是哪一类人?以前咱们叫作响当当的工人阶级,现在可以叫上班一族。
上班一族投入网游的人数并不少,只要不是很忙碌的,只要不是很排斥游戏的,就很容易追随时尚踏足网游。但是,目前市面上的各色网游,似乎并没有关注到这一群体的存在。虽然上班一族在下班之后有一定的空余时间可以游戏,但是与不用上班的人比起来游戏时间就显得稀缺了。所以,在目前这些以时间换经验的网络游戏里,上班一族一直都是给人垫背得。不甘落后,我们只好狂用外挂,甚至抱着无挂机外挂的游戏不玩的变态心理,去追逐虚拟世界的成就乐趣。尽管如此,还是无法于那些有大把空闲时间的学生何自由职业者相抗衡,而他们所凭借的仅仅是一个令人无奈的有利条件----时间,他们有更多时间手动,可以赚取更多的虚拟财富,这是游戏设计的规则所定,作为玩家着实无法改变。难道我们就只能玩玩棋牌游戏,只能打打俄罗斯方块?难道我们就不能在这块风起云涌的美妙大陆里崭露头角,成功一把吗?作为消费群体,我们应该也是非常有价值的一群,群体大暂且不说,我们有稳定的收入,游戏卡对我们来说,只是毛毛雨,我们有一定的上网时间,而且我们上网也不会有什么经济负担,大可尽情游戏,没什么负面的影响。更主要的是,生存在现实各种无形的压力下踌躇满志的我们,比那些没有经世的学生更渴望一尝虚拟的成就所带来的真实的喜悦,对网络游戏的需求更是迫切。
千呼万唤,总不出来之际。求人不如求己,既然没人来写,那么我们只好自己动脑筋了。笔者斗胆讲开话题,创造属于我们自己的网络游戏。

不与人比时间,那要比什么?
      玩网络游戏必然要上线,但是,目前的主流网游都是以简单的砍杀怪物来实现玩家角色的经验积累,达到升级提高的目的。这就让游戏竞技主要为一种马拉松似的耗时比拼,因此,很多时间少,但是又很渴望在游戏中获得成就的人(以上班族为代表)非常无奈。挂机外挂为什么这么受欢迎?同样是因为太多人没有时间练级,但是却没有人甘愿落后,只好借助外挂。当然不排除不少看清了游戏娱乐的本质,而不屑于用外挂的人,但是,在他们自命清高的同时,何尝不承受着甘为人后的痛苦。当然,我的意思不是说要提倡外挂,外挂问题就象妓女问题一样永远登不了台面。我并不是想用外挂,而是被迫用外挂。要我们不用外挂,其实也很简单。大禹治水的故事脍炙人口,要杜绝外挂如同防治洪水,除了封堵,还可以引导。水为什么会成为具有破坏力的洪水,是因为其聚集过多,决堤而下。人们为什么依赖外挂,特别是挂机外挂,是因为现在的网络游戏这种简单的时间换经验的升级模式所造成。大禹治水掘渠疏导,如果水不聚集也就不会成为洪水。同样,只要彻底改变这种的升级的方式,我们所面临的问题就都冰消瓦解,不复存在了。
      得出了以上的结论,新的问题马上摆在我们的面前,不与人比时间,那要比什么?再来拿治水问题来比喻,治水并不是要将水都抽干咯,因为那就成了旱灾,而是要将水量降低到不形成破坏力的程度。不比时间,并不表示上线时间完全和玩家角色的升级没关系,我们在设计中要做的是要削弱这种关系,其极限就是让上班一族也有平等的机会来争夺成就。要比什么?这个问题并不难回答,在游戏不失可玩性的前提下,竞技目的应该向着更加健康的方向发展。“德智体美全面发展”这句话生活在社会主义红旗下的同志们都耳熟能详吧。我们所需要的网络游戏,首先应该宣扬道“德”,正面的话不消说了,我来举举反面的,现在有些游戏中玩家去他国杀人是不受惩罚的,如此纵容玩家滥杀无辜,这就不健康嘛,杀人者杀人后是什么心情,被杀者被杀后是什么心情设计者可曾体会?第二是“智”力,现在在各大游戏中的达人,实际上很多是无业游民,要么是满口污言秽语的市井之徒,要么是学校的逃客学生,他们凭什么?时间多呀,只有狂练级才能笑傲江湖,没什么好说的,练级就是硬道理。从倡导游戏益智的高度来看,现在的很多网络游戏就都要好好洗一洗,晒一晒了。“体”本意是指健康的身体,可别说它和我们没关系,在现在这种练级模式,不少人不辞辛劳,通宵达旦地练呀练,对身体健康已然造成了伤害。就倡导身“体”健康来说,现在的不少游戏更是要变换思路,痛改前非。最后是“美”,我们渴望在游戏中看到更多“美”的东西,“美”不单单指图象造型漂亮,还包括人物气质,环境氛围,语言文化等等诸多方面。但是,太雅游戏会丧失人气,太俗则不耐推敲,容易厌倦。一款游戏要做到雅俗共赏才能达到完美的境界。上班一族大多拥有一定的文化素质,急切的要求游戏增加内涵、摆脱肤浅粗俗的现状;大中学生也迫切地需要在娱乐中获得知识,改变游戏对其的负面影响;对于广大的自由业者来说,从网络游戏中哪怕被动得学到些知识也是百利而无一害的事情。如果能实现以上的设计目标,就先将本游戏脱胎成仙,鹤立鸡群。甚至可以美其名曰“绿色网游”。
网络战略游戏《十面埋伏》设计思路
   网络战略游戏并不是我的创造,基于战略游戏的思维的网络游戏,就称为网络战略游戏,具体的什么专业英文名字我忘记了,姑且不表。但我所设计的网络战略游戏《十面埋伏》却不愿追随一些专业游戏策划的既定模式,而是容入我所讨论的这个玩家消费群体,从最根本的需求面出发,来展开一个又一个的模块设计,之后慢慢加以联系磨合,最终形成完善与平衡的虚拟世界。游戏大作不可能要求策划者兼顾软件设计,但是笔者设计《十面埋伏》并不是不切实际得海阔天空,追溯二次创意的思路源泉,其中具体的设计主要参考日本光荣公司出品的《太阁》系列与《三国》系列战略游戏,以及微软的《帝国时代》系列和暴雪的《魔兽争霸》系列即时战略游戏,结合笔者对《传奇》系列游戏的研究,剖析网络游戏卖座的成功经验,合理地顺应玩家的一些游戏习惯,比如说现在大家已经习惯了给自己的角色和属下装备上各种头亏铠甲武器装备了,如此设计也是理所当然。在创新的同时,用“人已为之,吾为何不可为?”的直观比较,初步验证程序实现的可行性,由于各个公司的基础不同,所以本文暂不讨论《十面埋伏》的图形模式,与故事情节的编辑。而是将焦点集中到游戏规则,游戏玩法,游戏的各个系统等这些更具体,更具争议的设计中来。从玩家角度来剖析游戏策划的价值,彻底拒绝所谓的专家模式的牢笼。古人云,久病成医。小平同志说,能抓老鼠就是好猫。笔者并不怯懦于自身的非专业,大胆狂语,期待众位大侠的批评与指导。

2

主题

43

帖子

4411

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4411
发表于 2004-7-5 13:01:00 | 显示全部楼层

Re:网络战略游戏《十面埋伏》草案之开篇

"笔者设计《十面埋伏》并不是不切实际得海阔天空,追溯二次创意的思路源泉,其中具体的设计主要参考日本光荣公司出品的《太阁》系列与《三国》系列战略游戏,以及微软的《帝国时代》系列和暴雪的《魔兽争霸》系列即时战略游戏,结合笔者对《传奇》系列游戏的研究,剖析网络游戏卖座的成功经验,合理地顺应玩家的一些游戏习惯"


汗这一段
偶不做评论,只汗一个

0

主题

4

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2004-7-6 10:08:00 | 显示全部楼层

Re:网络战略游戏《十面埋伏》草案之开篇

好像比较强的样子嘛。。。
佩服佩服啊。

0

主题

5

帖子

5

积分

新手上路

Rank: 1

积分
5
发表于 2004-7-7 08:54:00 | 显示全部楼层

Re:网络战略游戏《十面埋伏》草案之开篇

"笔者并不怯懦于自身的非专业,大胆狂语,期待众位大侠的批评与指导。"


你可真是狂语啊…………

3

主题

60

帖子

60

积分

注册会员

Rank: 2

积分
60
发表于 2004-7-7 10:28:00 | 显示全部楼层

Re:网络战略游戏《十面埋伏》草案之开篇

做游戏不是看你是什么专业
更多的是看你对市场的把握程度
毕竟游戏最后是要投放到市场的

5

主题

9

帖子

9

积分

新手上路

Rank: 1

积分
9
 楼主| 发表于 2004-7-8 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:网络战略游戏《十面埋伏》草案之开篇

策划思想的实现确实有风险,哪怕有朋友对在下的作文赏识有佳,我也不敢沾沾自喜,因为游戏不单单是策划,还有实现策划所要做得很多很多的内容。但是从策划开始这一点没有错。

5

主题

62

帖子

62

积分

注册会员

Rank: 2

积分
62
QQ
发表于 2004-7-9 08:40:00 | 显示全部楼层

Re:网络战略游戏《十面埋伏》草案之开篇

呵呵~~
这篇我还没认真看
不过顶之~~

57

主题

1523

帖子

1583

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1583
发表于 2004-7-9 09:16:00 | 显示全部楼层

Re:网络战略游戏《十面埋伏》草案之开篇

"笔者设计《十面埋伏》并不是不切实际得海阔天空,追溯二次创意的思路源泉,其中具体的设计主要参考日本光荣公司出品的《太阁》系列与《三国》系列战略游戏,以及微软的《帝国时代》系列和暴雪的《魔兽争霸》系列即时战略游戏,结合笔者对《传奇》系列游戏的研究,剖析网络游戏卖座的成功经验,合理地顺应玩家的一些游戏习惯"


这个,不同风格和不同操作感的游戏,怎么结合



2

主题

45

帖子

45

积分

注册会员

Rank: 2

积分
45
发表于 2004-7-13 11:45:00 | 显示全部楼层

Re:网络战略游戏《十面埋伏》草案之开篇

楼主要降低时间因素的影响是好想法,但网络战略好象并不需要太多时间去LVUP,如果要做网络RPG的话对于同样水准的玩家来说更多的时间就代表更多的一切,这点不会改变。因此这个问题好象不容易解决。

0

主题

24

帖子

36

积分

注册会员

Rank: 2

积分
36
发表于 2004-7-13 11:55:00 | 显示全部楼层

Re:网络战略游戏《十面埋伏》草案之开篇

楼主提出的问题很好,分析的也不错。就是解决的方法没有提出来。。
单纯的作个网络策略游戏并不能满足玩家的线上需要。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-18 11:29

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表