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六大品类盘点,留给未来手游行业的想象空间不多了

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发表于 13 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
2024年,国区AppStore畅销游戏宝座屡次易主,DNF手游的强势与《恋与深空》数次迸发让人看到新王崛起,榜单头部常客涌入了不少新面孔,《三角洲行动》在玩家生态沉淀下来后市场成绩稳步爬升,《绝区零》、《无限暖暖》、《鸣潮》等主打内容向的游戏在大版本更新节点均有爆发式增长,以上游戏也踩实了多端发行的道路;《三国 谋定天下》打破SLG数年固化格局。小游戏更是异彩纷呈,在各类like竞相追逐平台榜单的同时,原生APP版本照样火力全开,《无尽冬日》、《向僵尸开炮》热度不息。

“一将终成万骨枯”,并非所有尝试都能获得相应回报,黯然退场的选手如过江之卿,凯歌是属于胜者的,沉默的终究大多数,纵然披着大厂光环,面对残酷的市场竞争,也得折戟而归,《天启行动》上线40余天便匆匆下架,《归龙潮》不及预期,团队缩编,前途未明,王者荣耀IP新作《星之破晓》项目中止,《生活派对》停测转型,《万物契约》重新立项……

寒潮与暖流来回拉锯,行业的风向也形同诡谲的天气,稍有片刻的阳光灿烂,转眼便是满目雨雪冰霜,把游戏列为八大艰难行业之一的论调,未尝没有道理。然而相较23年因经济下行所引起的降本裁员、行业寒冬,24年的困境多了些市场饱和、方向偏移、增长乏力的问题,营销路径探索、商业模式变更、品类蓝海挖掘,都是为了给团队下一步发展寻求定海神针。

如同Supercell在年度回顾文章里所说的,虽然长青游戏占据了市场的主体,为公司存续提供养料,新游困境前所未见,部分公司放弃自主研发,转向收购以降低市场风险,然则,新游戏仍旧是游戏公司的重要组成。

行业的未来方向在哪?哪些赛道还存在可能性?GameRes以2024年至今的过审版号为基底,结合好游快爆、TapTap等平台的预约榜单,根据厂商动态筛选出数款游戏,以期为接下来的游戏新风向捋个脉络。

注:仅涉及国产手游,单机虽势头更猛,但暂不在考量范围,平台小游戏也未纳入其中,一来马甲多,二来迭代快;游戏或有疏漏,欢迎评论区补充。

一、射击游戏

射击游戏处在一个相对尴尬的境地,从市场占有量来看,据《2024年中国游戏产业报告》,在年收入排名前100的移动游戏产品中,射击类游戏占比5%,排名第七,相较2023年的7%下滑三个顺位,然而这5%的产品却贡献了13.89%的收入。

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图源《2024年中国游戏产业报告》

换句话说,射击品类目前处于赢家通吃的景况,在营游戏态势稳固,新入局者少。一来,射击品类天然存在着研发门槛,建立起成熟工业管线的米哈游在该品类也曾铩羽而归;二来在吃鸡玩法面世后,射击品类缺乏更具颠覆性的变革,新游往往更加垂直,针对画面、题材、微创新等方面进行迭代,已经拥有成熟玩家生态的游戏往往也向着大而全的方向发展,《和平精英》标榜“射击平台游戏”,囊括多类射击玩法,去年上线的《三角洲行动》也端出了生存夺金(搜打撤)、大战场、单人剧情等多种模式。

然则,射击品类仍有活水存在。PC端带头冲锋,《绝地潜兵2》将多人合作的PVE玩法重新带回主流视野,三个月销量破1200万份,V社新游《DeadLock》将英雄射击与MOBA的局内养成结合,创下测试期17万同时在线的亮眼表现,《漫威争锋》将英雄射击概念与漫威IP深度绑定,上线四小时登顶Steam全球畅销榜,累积注册玩家超4000万。

移动游戏向热门玩法取经的惯例与跨平台发行的趋势,大概率会让以上游戏或玩法在移动端重现。

移动端目前已曝光的项目或经历过测试的游戏,也说明了射击品类暗流涌动。

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腾讯仍是射击品类的巨头,旗下有多款在研项目,《白厄战境》主打二次元风格与英雄射击,试图用明亮、鲜艳的卡通渲染美术来吸引细分用户,据测试来看,角色拥有更多样化的射击动作与独特技能,游戏研发团队原隶属于朝夕光年,后被腾讯收编。《矩阵:零日危机》瞄准PVE玩法,采用肉鸽机制来强化射击爽感。《王牌战士2》、《逆战未来》均可算是续作,前者在去年7月测试后无新的内容曝光,后者近日开启了新一轮测试招募;《彩虹六号》、《无畏契约》沿袭腾讯的热门IP端转手战略,在还原端游核心玩法、内容的同时做移动端适配,二者在双边竞技这个垂类上具备足够的市场号召力,也有望通过电竞赛事来丰富外围生态。

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无畏契约

网易在射击品类的布局同样铺得很开,《界外狂潮》在测试期间好评如潮,混合街头潮流与精致写实风格的美术相当惹眼,局内融入随机卡牌增加了战场变数与对局趣味性,不过,颠覆规则的卡牌设计所引起的失衡能否被玩家所接受,有待长期观察;《七日世界》走的是SOC路线,其玩法选型决定了游戏更注重内容层面的表达,端游曾挤入Steam全球热销第二;采用中式废土题材的《破碎之地》在世界氛围的表达上同样高级,箱庭地图+PVE的设计让游戏有较重的单机味道,不过官方在去年10月发出公测延期的公告后再无消息;《Destiny Rising》在前几日发布的网易财报中曾有提及,游戏基于《命运》系列世界观制作,是网易基于热门IP的全球战略型产品。

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破碎之地

其他新入局的挑战者则突出一个各显其能,《卡拉彼丘》是二次元+英雄射击概念的先行者,端游不删档测试曾创下周活70万的成绩,去年年底上架Steam也有热门免费游戏第一、新品第一的佳绩传出,移动端的运营方现已从腾讯全盘移交给研发商创梦天地。

莉莉丝的《远光84》在吃鸡+英雄射击的基础上加入了捉宠玩法,与《友尽对决》、《界外狂潮》的卡牌玩法有异曲同工之处,通过一些随机能力来增加游戏对局中的趣味性。

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远光84

沐瞳前段时间测试的《代号:撤离》则是个轻量化的塔科夫like,游戏采用第三人称俯视角设计,更适宜一般玩家入手。

米哈游在《Project X》、《Project SH》两个射击项目折戟后卷土重来,据近日公开的招聘信息,此番射击游戏的定位是欧美卡通+英雄射击。

目前市面上的射击手游在大方向大致明朗,除了部分依托大DAU走包罗万象的平台型射击游戏外,大多有各自的优势区间,注重点射的双边竞技游戏在《无畏契约》端游的带领下逐渐升温,但移动端仍未出现与其热度相匹配的选手;英雄射击有了更宽泛的适用范围,也衍生出了更多样的趣味玩法,其本质上都是通过降低传统射击的胜负比重,来吸引非典型射击爱好者,《界外狂潮》、《远光84》算是新分支,但局内随机能力、射击、英雄技能各自的作用占比如何调配是关键;主打PVE的射击游戏虽然前景广阔,但游戏在内容层面的投入也远非一般射击游戏可比;吃鸡玩法引领的射击游戏2.0时代大抵接近尾声,塔科夫like掀起的3.0时代还在蓄势阶段。

除了双边竞技、英雄射击、PVE、吃鸡、塔科夫like这几个大类,倒还有几个与射击相关的“偏科生”,《胜利女神:新的希望》虽然二次元属性更浓一些,主要玩法却是把反馈拉满的射击爽游,《镭明闪击》则是个射击题材的即时策略游戏。

二、塔科夫like

由《逃离塔科夫》引领的生存撤离玩法还在发力,其玩法演变也已经脱离了射击品类,与吃鸡相似,它更接近于一个玩法框架或局内养成模式,可以与动作、射击等主流玩法产生化合反应,通过操作门槛的一步步下放,来吸引更多的潜在玩家,塔科夫则直接更改了游戏的胜负标准,以一套局外驱动局内的经济模型,把对局变成一场风险与收益并行的“赌场”。

目前在国内市场站稳脚跟的同类游戏并不多,《暗区突围》可能是唯一一个,早期建立的硬核拟真形象在玩家社区树立了良好口碑,持续的玩法扩容与内容升级让游戏从小众垂类向全民方向发展。

腾讯旗下的射击游戏大多也有着相应的搜打撤模式,如《三角洲行动》的烽火地带,《和平精英》的地铁逃生,依据游戏基础的3C体验衍生出不同的玩法调性。

新入局的塔科夫like游戏会更多地抹掉标签自带的射击、硬核属性,更加着重于搜集、生存、撤离这一基本的内核框架,玩法上自然能够做出更多的差异化,休闲化则是新趋势。

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《Exoborne》为腾讯瑞典工作室Sharkmob研发,团队成员曾参与过《全境封锁》、《杀手》等游戏研发,《Exoborne》在塔科夫的生存撤离玩法上加入了建造元素,同时以外骨骼为主要卖点,强化对局爽感与视听刺激,游戏采用买断+长线运营的商业模式。研发《Arc Raiders》的Embrak Studios同样出身瑞典,2023年年底上线的全景可破坏射击游戏《The Finals》曾取得不错的开门红,《Arc Raiders》在早期开发时的定位是合作射击游戏,后转向塔科夫like,机械肆虐的末日世界是游戏主要卖点。

除两款海外工作室研发的塔科夫like+射击外,腾讯今年1月曾在先遣测试中曝光过一款武侠题材的战术竞技游戏,网传该游戏与2021年首曝的《雪中悍刀行》改编游戏有关,不过后者当年公告的定位是开放世界,二者存在一定出入。

沐瞳1月份测试的《代号:撤离》在生存撤离+射击的既定路线上,采用了俯视角形式,每局不到10分钟的快节奏玩法更贴合移动端的游玩习惯,迷雾机制的存在则让游戏保留了3D塔科夫原有的紧张氛围。

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代号:撤离

《雾影猎人》曾登上Xbox第三方伙伴发布会,据网友考证,游戏商标持有人指向字节跳动,游戏将动作玩法与塔科夫like结合,与单机大作媲美的视觉美术透露着浓郁的暗黑风格,剑与魔法的挥舞让玩家得以享受酣畅淋漓的战斗体验。

塔科夫like的发展进程正走在一条与吃鸡相似的路上,前期厂商疯抢射击赛道,中期百花齐放,大搞品类融合,动作玩法是其中呼声最高、入局寥寥、生还最少的一个分支,迄今只有《永劫无间》突出重围。在塔科夫like渐成热门之时,便有厂商瞄准动作品类,如《Dark & Darker》、《Dungeonborne》、《 Hunt Showdown》,但景况谈不上乐观,《Dungeonborne》在去年7月发布抢先体验版后峰值一路下滑,官方宣布今年5月关停服务,《Dark & Darker》作为品类融合的先驱,目前仍是头部选手,但同时在线玩家数量从初期的5万+跌到如今1万出头,游戏于今年2月在美国、加拿大两地推出,虽然做了第一视角转第三视角等移动端操作的适配,但整体玩法偏重度,市场反响并不热烈。

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Dark & Darker Mobile

塔科夫like对于新生代手游来说,是风口还是陷阱,仍无法打包票。

值得一提的是,手游一哥Supercell也看中了搜打撤玩法,其近期公开的项目《Boat Game》,将生存撤离与航海题材绑定,玩家驾驶船只从次元通道前往小岛,搜刮小岛物资乃至截获他人财物,掉落宝箱需手动搬运回船只,是沦为显眼包还是以此为诱饵,得看玩家战术安排。

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《Boat Game》的调性与常规的塔科夫like截然不同,走的是搞怪、休闲的路线,失败惩罚也限制在局内获取的物资,看似取消了塔科夫“于刀尖舔血”的刺激感,实则放大玩家间的交互趣味来重新定义品类的”争夺“核心。

《Boat Game》的测试数据,也必将成为其他有志于塔科夫like厂商的重点观察对象。

三、开放世界

开放世界手游是版本答案吗?

历经数年的洗礼,市面上跑出来的成品屈指可数。

大世界的构筑,高强度的内容更新带来的技术门槛与产能压力足以将一大批的中小厂商阻隔在外,《原神》四年多的历程也已经告诫行业,它赢的点不只是开放世界,如何用开放世界的架构来展示内容、释放角色魅力,对于游戏的长线发展尤为重要。

《原神》领跑开放世界手游品类多年,反映出的一个事实是,玩家的认知水平跟接受度是会被头部产品不断往上抬的,做不出足够的差异化或更高的水准,便只能在下游徘徊。

所幸,我们在年初看到了服务型开放世界的另一种形态——《燕云十六声》,用剑走偏锋来形容它毫无为过,游戏本体完全能当成一个单机大作,这让游戏内容与《对马岛之魂》、《艾尔登法环》等标杆作品一样保有游玩体验的完整度,开放世界所追求的探索感、自由感、沉浸感不会被养成、商业等模块所影响。

纵然如此,《燕云十六声》制作人在提及上线后的市场反响时仍“心有戚戚焉”,毕竟游戏能在商业上稳住,靠的不是巧劲,全是一砖一瓦堆砌起来的基本功,靠的是内容说话、品质说话。

对于即将入场的下个开放世界手游,市场没有“免检”二字可言。

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《王者荣耀世界》,无疑是腾讯乃至业界最关注的开放世界游戏之一,顶着“王者荣耀”这一国民IP,其份量不可谓不重。

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距离2021年10月首曝以来,玩家对《王者荣耀世界》的认知仍停留在官方发布的数个实机演示视频中,期间虽然举行过数次线下试玩,其庐山真面目仍犹抱琵琶半遮面。据去年10月参与线下试玩的媒体与玩家评论来看,游戏主线剧情已基本完成,英雄动作设计、战斗系统、多人玩法等内容的搭建也已到位,或许我们有望在年内看到游戏走到台面上来。

《刺客信条:侠隐》、《代号:致金庸》、《雪中悍刀行(未正式命名)》三款游戏目前只见其名,未见其人。《硅基宇宙》延续了像素软件在《妄想山海》里的离经叛道精神,玩家操控的可以是人,也能是猫狗、异形生物,游戏囊括沙盒探索、生存建造、模拟经营等玩法,放在其他游戏的宣传中也许会嗤之以鼻,但经历过《妄想山海》的玩家早已跃跃欲试。

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硅基宇宙

叠纸的《百面千相》在2022年年初曝光后便无新动态,网友曾担心《万物契约》的调整风波会波及《百面千相》,官方回应“正常研发中”,2024年《恋与深空》、《无限暖暖》两款产品的强势表现或许能为在研产品提供更充分的窗口期。

走卡通渲染风格的二次元开放世界,仍旧是厂商发力的重点,尤其是都市型开放世界。

市场有望迎来《无限大》、《异环》、《望月》的同台竞技。

经历过线上测试的《异环》、《望月》目前披露的内容较多,两款游戏都高度对标该品类的鼻祖GTA,将自定义载具、都市狂飙作为重要的养成模块与游戏内容,前者以一流的技术力展示了一个新鲜而怪诞的都市空间,后者则缝合了捉宠、建造系统,在玩法层面展现出莫大自由度。

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异环

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望月

《无限大》则在最新的技术测试视频里进一步放大游戏的美术张力与生活场景,街篮、live horse、健身房,游戏试图用更多的日常感来表现都市的魅力。

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无限大

如果说以《塞尔达传说 旷野之息》为代表的开放世界游戏带来的是于广袤的异世界驰骋的冒险感,那么以GTA为首的都市型开放世界追求的是于此间生活的沉浸感,空间广度与多样性的牺牲换来的是交互的密集度,谁能通过各种系统的耦合来表现都市生活的魅力,便更能掌握先机。

《代号二杠三》在去年年末横空出世,通过2D、3D世界的转换与天空之城的描绘,它呈现出了一个迥异与市面已有及开放世界手游的风貌。

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织命旅途开发的《绝晓》同样有种剑走偏锋的意味,它是目前索尼中国之星计划中唯一一款服务型游戏。它与《燕云十六声》类似,游戏内容有较重的单机属性,在广阔的开放世界框架中,用回环往复、拥有立体纵深空间的箱庭关卡来填充内容。魂系的重度与主流二次元游戏的轻度是否会有所割裂,是游戏在市场角度下较为耐人寻味的点。

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四、捉宠

去年年初《幻兽帕鲁》爆火后,国内迅速卷起一股帕鲁热,开发商Poketpair的CEO沟部拓郎曾发文感慨在中国有多家公司在开发帕鲁手游,预算在100亿日元(约合5亿人民币)左右,是《幻兽帕鲁》的10倍。

仅2024年,市面上就跑出了《Amikin Survival: Anime RPG》、《Tamamon World》、《Miraibo GO》、《创造吧!我们的星球》等多款打着帕鲁旗号的游戏,然则它们并没引发第二波帕鲁浪潮,部分游戏更是陷入停运状态。

然则,帕鲁10天800万销量的逆天成绩与出圈热度,仍是让不少厂商笃信风口的到来,在现有游戏基础上加入相应模块或在宣传预告中附带帕鲁元素,能够获得额外的关注度,如《仙剑世界》的御灵系统、《望月》的月灵、《米姆米姆哈》的米姆、《七日世界》的收容物。

以偏休闲或高热度的元素为抓手制作宣传素材,SLG跟小游戏已然轻车熟路,去年便曝出不少帕鲁like+SLG及融合性的小游戏上架测试。

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从《幻兽帕鲁》本身来看,它作为一款缝合性质的游戏,内容可分为两大模块,一是近年来如火如荼的生存建造玩法,每年Steam平台上都能跑出一两个爆款;二是以宝可梦系列为标志的、盛行全球的捉宠玩法。《幻兽帕鲁》大幅削弱了前者的生存元素,同时在捉宠基础上引入工业流水线,实现了两大模块的有机融合。

在研新游基于各自情况的差异,以及对帕鲁的理解,各自延伸出了不同的应用方案。

腾讯北极光工作室自研的《荒野起源》,其自身架构本身就与《幻兽帕鲁》高度相似,都能归类于SOC这个大品类下,游戏的卖点可能会更侧重于SOC的世界塑造、生存压力上。基于游戏选择的未来科幻+废土题材,游戏中的宠物其实是一个个设计感与未来感十足的机械生物。

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《蓝色星原:旅谣》在首曝PV中展示了一个丰富的宠物生态,它们与游戏的世界搭建、战斗系统、大世界探索、场景解谜、家园建设等内容深度绑定,宠物还有一套对应的进化机制。目前来看,《蓝色星原》是用宠物生态来做差异化,避免陷入二次元+大世界+动作玩法的同质化竞争中。

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《米姆米姆哈》、《望月》、《远光84》等游戏同样在各自基础上引入了宠物元素,前者的休闲、萌趣定位与模拟经营玩法本身就与捉宠高度适配,《望月》的宠物“月灵”则在游戏的建造系统、经营玩法、车辆改装中扮演关键角色。

《洛克王国世界》不是帕鲁like,诞生于2010年的《洛克王国》本身就以宠物的收集、对战为核心,《洛克王国世界》是在时下流行的开放世界框架下对原IP的内容进行拓展升级,打造一个拥有丰富精灵生态的世界,以及与精灵共存的生活样貌,才是游戏的发力点。从游戏在测试期的高评价来看,它有望让捉宠玩法在移动端成为显学。

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帕鲁like+SLG,看中的既是帕鲁的热度,厂商可将其作为副玩法及宣传素材来为游戏引流,也是帕鲁建造元素与SLG的相性,基于游戏需求,宠物可以扮演不同的角色,如充当生产单位、作战单位。莉莉丝代理发行的《Palmon:Survival》,应当算这类游戏中融合程度较高的一位,游戏前期铺陈了大量的捉宠+模拟经营玩法,及至玩家适应游戏节奏后,游戏才露出SLG的真面目,大本营升级、野外资源争夺等内容一步步端上台面。

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考虑到《无尽冬日》、《Last War》等SLG游戏的市场成绩,帕鲁like+SLG跑不通,其内在原理是互通的,用偏休闲的玩法来一步步引导玩家进入SLG的步调里。

除以上游戏外,过审的版号名单中还出现了网易的《灵兽大冒险》,虽无官方消息释出,但据部分自媒体报道,游戏走的可能是类帕鲁的轻社交路线。

五、模拟经营

放在过去,以农场模拟等类似主题玩法的模拟经营游戏在移动端理应是小众得不能再小众的品类,即便曾经出现《江南百景图》这类时尚单品,品类的长线运营情况依旧不太乐观。

去年我们倒是看到了些转机,据TapTap发布的2024年白皮书,《心动小镇》以超3000万的下载次数成为TapTap下载最高的游戏,去年7月上线以来,游戏在大版本更新节点仍具备冲击畅销榜的能力;无独有偶,2023年3月上线的《桃源深处有人家》仍保持着良好的运营状态;三七互娱发行的《时光杂货店》以八九十年代的怀旧风格为营销抓手,将模拟经营与商战玩法做融合,在APP与小游戏端均跑出了亮眼的成绩,年初上线的《时光大爆炸》沿袭了《时光杂货店》的成功经验,继续在畅销榜攻城略地。

以玩法融合来拓展游戏深度、为商业模式埋付费点,以高频联动来增加游戏曝光度来持续引流,小游戏平台的崛起更是为其带来全新的用户触达方式。这套打法,目前仍能通过题材的包装继续流行。

不过,今年模拟经营赛道或有望迎来新的变数,重点便落在此前一直没走通的动森like。

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三款游戏,内容曝光程度依次递减,《米姆米姆哈》举行过线上测试,游戏世界架设在一个又一个浮空岛上,玩家收集宠物来协助耕作,多样化的岛屿及宠物生态提供冒险与探索内容,宠物帮手所提供的自动化生产线降低农场经营的肝度,高自由度与海量的装扮、建造元素满足玩家的个性化需求,系统间的耦合度与趣味性都得到了一定保证。

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《代号:奇旅》可知信息仅一段PV,游戏同样采用浮空岛概念,但游戏的奇幻成分与趣味元素较多,超能力、天气变换、岛屿地形改造,外加上网易的美术强项,让游戏的整体品质上了一个台阶。

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米哈游的《星布谷地》释出消息最少,网上曾流传出些许片段及图片,含动物拟人,玩法会偏向动物之森。

为何说它们是新势力?这些游戏的落点不是各种主题的模拟,而是社交,《代号:奇旅》的PV中就花了大量篇幅在多人互动上,玩家共同装扮场景,举行派对,游戏提供了一个让玩家交友、栖息的童话世界。

这恰恰是动物之森系列的核心——社区模拟,也许不少玩家会将它当成单机游戏来游玩,任天堂的细节堆砌与童心童趣让游戏成为了乌托邦式的拟社会生活,然则游戏的最初目标是打造一个供多位玩家交流、合作,以实现共同目标的地方,为此而设计出与现实世界的时间同步的游戏机制,不同玩家在不同时间段会买到不同的物品以便交易。

与买断制单机品类不同,移动端的模拟经营游戏受到长线运营、商业模式的双重钳制,动森的很多概念没办法直接套用到游戏中,厂商要如何做解,又如何发挥游戏的社交属性是主要看点。

(目前《米姆米姆哈》是特意开辟了一块公共区域便于玩家自由交流,私人岛屿则提供联机选择,这种类似MO的社交架构正成为新趋势。)

除以动森like为代表的生活模拟之外,事实上还有一块少有人尝试、高门槛、高风险的模拟类游戏,即EA的模拟人生系列,端游层面先有《inZOI》、《 Project Rene》、《Paralives》等,但大多举步维艰,P社《Life By You》项目的关停更为品类前景蒙上阴影。

移动端这边国内傲娇工作室倒是端出了一款赛博朋克题材的《霓虹人生》,虽然主题是都市生活模拟,不过玩法与模拟人生系列扯不上关系,因为它不是通过动态变化的NPC交互来模拟真实感,而是采用类似《女神异闻录5》的方式来推进故事,内里安插了大量的小游戏来提供游戏趣味。

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六、二次元

经历了2024年的二游地狱,二次元游戏并没有随着新年的到来而有所好转,如GameRes在《国产二游初创团队的最后荣光》中所说的,二游失去了被资本青睐的成功学光环,成本的抬升、社区环境的恶化、市场空间的缩窄,都让二游的发展举步维艰,能出头的新游基本集中于已经有产品坐镇、资源充足的厂商。

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严格的说,二次元并非一种游戏类型,而是一种美术风格,玩法选择不拘一格,动作、射击、卡牌、回合制、模拟经营等,均能产生联系,如果要说有什么新趋势或代表性作品的话,也许重点要落在如下几个点:

1.玩法

二游需要玩法吗?放在日本也许还有探讨空间,放在国内,不在玩法上钻研等于自废一臂。

二次元+开放世界的风吹向了时髦的都市圈,大世界的浪潮被规模降级、可玩性升级的箱庭世界所取缔,战棋的路子被堵住之后,部分厂商瞄准了即时战术玩法。

目前来看,最特立独行的还得是鹰角的《明日方舟:终末地》,除了实施服务游戏中罕见的工业流水线玩法外,游戏基于独特元素机制而衍生的小队作战玩法也值得说道,对游戏性的追求,可以说是烙在了鹰角的公司基因里。不过它也带来了一些麻烦,游戏的大体量融合了过多内容,无论理解门槛还是整体体验都是偏重度的。

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腾讯魔方工作室研发的《异人之下》在上述列表中独树一帜,采用的是3D竞技场类格斗游戏,从此前测试情况看,游戏在PVP竞技与剧情呈现方面颇受追捧,但这套见招拆招的动作系统放在PVE中却显得不够干脆、爽快。如何利用3D格斗竞技来运营玩家生态,如何钻研剧情与角色来释放“一人之下”这一现象级国漫的东方内核,将成为游戏能否跻身市场顶流的关键。

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2.社交

从目前市面上的主流二游来看,大多都是弱联机游戏,整体偏单机体验,然而从外围看,游戏的持续火热又高度依赖玩家在社交平台的二次创作与高强度互动。

社交元素,是一把双刃剑。玩家以各自支持的游戏为阵地,形成一个向外扩张、相互联结的圈层,圈层的存在一方面巩固着核心群体的游戏黏性,另一方面却因圈层的封闭性而失去公共对话的平等姿态。

纵然如此,玩家仍旧寻求着沟通与联结,我们二次元新游里看到越来越多含有含有PVP内容的射击游戏、动作游戏,或者是以社交为根本的MMORPG,《开放空间》这类主打治愈、清新风格的多人联机游戏,顶着优化差、服务器不稳定等重压,仍旧有着相当数量的忠实拥趸。

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3.养成

市面上的二游大多数本质相同,即通过角色养成以完成游戏挑战,获取游戏奖励为下一轮抽卡积攒资源,形成了养成—攒资源—抽卡的核心循环,厂商也以此设计游戏资源的投放与消耗。

然而这一模式在实际运作中面临着诸多困境,或迫于营收、或迫于产能的有限,游戏抬高挑战强度,利用随机性或增加养成模块来拉长角色养成线,玩家在日复一日的游戏劳作中难免也会有”金属疲劳“。此前备受期待的《火环》,便因僵化的养成与商业模式而拖垮,无法让游戏在横版动作玩法上的特色得到充分施展。

《二重螺旋》用拥有固定词条、可刷取的“魔之楔”来打破主流二游的养成模式,《望月》制作人提出移除角色抽卡的可行性,这些都是新趋势下的变量。

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二游想摆脱市场总量下滑的困境,需要一场刮骨疗伤。

七、其他

除了以上几个品类或趋势,其他角落也暗潮涌动,一些传统赛道未尝没有翻新机会,如SLG,去年《三国:谋定天下》与《无尽冬日》直接撕开了市场口子,年末在海外猛涨的《Dark War: Survival》也说明SLG的纷争仍没有定数,眼下,市场新秀儒意景秀手里捏着多张SLG的好牌,《群星纪元》、《偃武》、《龙石战争》等,各自基于不同题材做玩法创新,适配不同需求的玩家群体,二月份上线的《荒野国度》在营销没有大规模铺开的情况下仍取得一定商业成绩;受到《无尽冬日》的影响,不少厂商在布局SLG+小游戏,免不了又是一场厮杀。

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在研游戏中,还有不少潜力作品,但基本上是独立成军,构不成一个大的品类或趋势。比如去年8月曝光的《虚环》,为V圈及其关注群体量身定制,成品如何暂且不论,话题度必然拉满了,腾讯天美与卡普空合作开发的《怪物猎人:旅人》,同样是大热点,无论是PC/主机端还是移动端,共斗游戏不乏其数,但真正流行的仅此一家,它更加凸显出《怪物猎人:旅人》的份量。

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结语

游戏类型的发展是螺旋上升的,开放世界、吃鸡、塔科夫like等热门玩法的流行大多是反复探索、试错、积累的结果,实施服务型手游有向其他平台热门作品取经的倾向,竞争的拥挤往往会让品类在短时间内产生更多的分支与可能性,然则其自身的运营模式、商业模式又高度钳制着品类的无限蔓延。

手游的发展变革不似PC、主机端的买断制游戏那般纯粹,后者更专注于玩法、题材的钻研,前者则可能因为新商业模式、宣传渠道的出现而打破现有格局。

拐点总会到来,它们或藏在上述的游戏里,或藏在某股正在酝酿的风暴里。

文/绣湖
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/b6rYDABLxv_cPECcNOc_Yw

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