游戏中的运气因素有着悠久的历史。早在五千年前的埃及,游戏塞尼特中就有了运气因素,当时的人们相信,幸运的胜者得到了神的庇护。这种应用又可以追溯到旧石器时代,当时的人们用动物的骨头进行占卜,其中形状较为方正的羊距骨逐渐演化成了今天我们所熟知的正六面体骰子。
如今,人们不再将运气视为命运的昭示,而是用其来增添游戏的趣味。很多游戏中都有运气因素,无论是过去的扑克、麻将、双陆棋,还是今天的TCG、自走棋、Roguelike,这些游戏都得益于运气因素而很有可玩性;同时,还有很多游戏因为运气因素扰乱玩家计划、影响比赛公平性、令人上瘾等问题而饱受诟病。可以说,游戏中的运气因素就像饭菜中的辣椒,适当地放进某些菜中调味是可以的,但是放得太多是不行的。如何正确地使用运气因素,以及控制好游戏中的运气成分,就是本文将要探讨的内容。
正面作用
先来说说运气因素在游戏中的正面作用吧。
运气因素可以增加游戏的娱乐性。
运气因素会引发不可预料的意外事件,从而给玩家强烈的娱乐体验。很多聚会游戏大量应用了运气因素,并因此充满了意外性和戏剧性,比如蛇梯棋,玩家可能运气好爬梯子一步登天,也可能运气差顺着蛇一落千丈,再比如飞行棋,玩家可能别人都到家了自己一个飞机没出去,也可能卡在终点前只差一步就是不进。由于这些游戏的胜负非常取决于运气,没人在乎输赢,所以玩家不论自己运气好坏,都可以从中获得乐趣:好运气会让玩家自己开心,坏运气也不至于让人生气,因为坏运气会娱乐别人,反而让倒霉的自己成为众人的焦点。
运气因素可以增加游戏的重玩价值。
为什么麻将和扑克值得反复重玩?一大原因是洗牌的随机性使得每局游戏都不相同——玩家每局游戏都会抽到不同的牌,并以此应对不同的挑战,所以每局游戏都是新的,所以游戏是值得重玩的。类似的,为什么4X游戏的自定义模式很耐玩?因为玩家每次重开游戏,都会因为随机刷新的地图种子而出生在不同的地点、拥有不同的资源、毗邻不同的势力,每局游戏都不相同,所以游戏是值得重玩的;相比之下,RTS的战役模式没有随机性,游戏中一切都是固定的,所以玩家一旦找到完美过关的策略,就会像解开谜题一样对游戏失去兴趣。
运气因素可以促使不同水平的玩家一起游戏。
运气因素可以让菜鸟凭借好运击败高手,这有利于扩大玩家的匹配范围。在围棋和乒乓球等胜负几乎完全取决于技巧的游戏中,玩家双方只要存在一点实力差距,比赛结果就会失去悬念,所以玩家只有和同水平的人竞技才有游戏兴趣,这就注定了很窄的匹配范围。相比之下,在斗地主和UNO等胜负较取决于运气的游戏中,菜鸟可以偶尔凭借好运战胜高手,输赢的不确定性较大,这就使得实力相差较大的玩家一起游戏成了可能,同时也降低了游戏的上手门槛。游戏的胜负越取决于运气而不是技巧,玩家就越容易找到玩伴,游戏也就越容易得到传播。
运气因素可以减轻输家的挫败感。
在一个没有运气因素的游戏中,玩家输了只能承认自己不行,而在一个有运气因素的游戏中,玩家输了可以怪自己运气差。扑克和麻将之所以比围棋和象棋流行、MOBA和FPS之所以比RTS和FTG流行,一大原因是前者的运气因素(洗牌和队友)能让人把失败归咎于运气不好(手气不好和队友太弱)而不是自己不行,这就改善了一半玩家——输家——以及低水平玩家的游戏体验。虽然因为运气差输掉比赛令人恼火,但是这总比承认自己无能要容易消化得多。理想的情况下,在一个具有运气因素的游戏中,玩家赢了会把胜利归功于自己,输了会把失败归咎于运气。
适当的运气因素可以增加竞技游戏的玩家数量。
以上优点加起来,可以解释为什么流行的竞技游戏基本都有一定的运气因素。观察一下热门的竞技游戏,就会发现它们的玩法中基本都有一些、甚至很多运气因素,比如扑克(洗牌)、麻将、TCG、自走棋、大逃杀、团队竞技游戏(不可控的队友就是运气因素)……而那些相对冷门的竞技游戏,比如围棋、象棋、格斗、乒乓球、RTS、FTG……则都几乎很少、甚至没有运气因素,这样的结果就是这些游戏的对抗更激烈、输家挫败感更大、玩家更难找到合适的对手,这样的游戏难以吸引数量最多的、水平不高的、追求娱乐性的大众玩家,所以相对冷门就不足为奇了。
负面作用
再来说说运气因素在游戏中的负面作用。
运气因素会影响游戏的公平性。
运气因素会让玩家的胜算不等,让比赛变得不公平。举个例子,在一些4X游戏中,如果你运气不好开局在资源稀缺的偏僻小岛上,那么你游戏理解再深,也因为客观条件的限制基本不可能获胜;而在另一些游戏中,比如麻将,如果你幸运地抽到一手好牌,那么即使你刚上手游戏,也可以轻松赢下强自己许多的对手(麻将还有可能天胡,牌都不用打直接赢)。这些游戏在开始时,玩家就因为不同的运气站在了不同的起跑线上,这样的比赛是不公平的。
运气因素会让比赛变得麻烦。
接上一段。麻将这类具有运气因素的游戏的确也有比赛,但是它们的比赛很麻烦,不仅动辄举行上百场,还有定约和复式等复杂规则。这样做虽然麻烦但是必要,因为这些赛事必须通过额外手段(比如大数定律)减少运气对胜负的影响,才能使选手最终获得相对符合自身实力的排名。相比之下,田径比赛就简单得多,因为田径比赛的技巧成分很大,弱者很难靠好运赢强者,所以田径比赛只需进行几轮,就可以决出最终排名。
运气因素会影响玩家发挥。
运气因素可能会限制和干扰玩家发挥,从而引人厌烦。发生在玩家行动前的运气因素(输入随机)可能会限制玩家发挥,比如打扑克抽到一手烂牌,那么玩家牌技再高也难赢。发生在玩家行动后的运气因素(输出随机)可能会干扰玩家发挥,比如在RTT中即使制定了一个完美的计划,也可能因为运气不好攻击miss而泡汤。水平越高的玩家越容易讨厌运气因素,因为运气因素会让他们输得不明不白,限制他们发挥自身的实力。
最后说说运气因素对于游戏厂商来说是优点,但是对于玩家来说是缺点的地方。
运气因素会令人上瘾。
正反馈一旦叠加上不确定性,就可能会令人上瘾。那些非常令人上瘾的事物,比如老虎机、盲盒、抽卡、钓鱼、短视频、社交媒体……基本上都因为运气因素而充满了不确定性,你永远不知道自己接下来会赢多少钱、开出什么玩具、抽到什么角色、钓上什么鱼、刷到什么有趣的视频和内容……所以会像斯金纳箱中的小鼠一样,停不下来地“按压杠杆”,最终损失大量时间或金钱。
运气因素会增加玩家的资源投入。
运气因素会刺激玩家投入更多的金钱和时间。举个例子,很少有人愿意直接购买一个售价600元的角色,但是如果把它做成1%中奖率、单价6元的抽卡,就会有很多人争相购买;再比如,很少有人肯去刷一个在第200次通关后才会爆金装的副本,但是如果把副本做成每次通关都有0.5%的概率爆金装,就会有很多人愿意去碰运气。人们总是对自己的运气盲目乐观,这种认知偏差会使他们在细水长流的投入中花掉远超预期的金钱和时间。
运气与技巧
以上是运气因素的一些双面性,下面特别讲讲运气因素在技巧游戏中的双面性。
在技巧游戏中,玩家的胜负由自己的技巧和运气共同决定。技巧是玩家可控的部分,运气是玩家不可控的部分,很多人因此认为技巧和运气的关系是冲突的。这种看法有些表面,忽视了一些细节。具体来说,技巧成分和运气成分是冲突的,但是技巧因素和运气因素不是冲突的。
技巧成分和运气成分是冲突的。这点不难理解,一个游戏越讲究以技巧取胜,比如围棋,玩家就越难靠运气取胜;而一个游戏越讲究以运气取胜,比如蛇梯棋,玩家就越难靠技巧取胜。很多人因此把游戏划分成两类:技巧游戏和运气游戏。然而,这种划分无法解释扑克和麻将等同时讲究技巧和运气的游戏:短期来看,扑克和麻将可以说是运气游戏,因为菜鸟可能靠好运赢高手,但是长期来看,扑克和麻将是技巧游戏,因为只要玩得够多,高手就能靠实力赢得菜鸟的全部筹码。很多游戏既是运气游戏又是技巧游戏,这取决于它们怎么玩,因此用技巧成分和运气成分在一条坐标轴上二分游戏是不合适的。
技巧因素和运气因素不是冲突的。很多游戏同时具有较高的技巧因素和运气因素,同时考验玩家的技巧和运气,比如上面提到的扑克和麻将。实际上,扑克和麻将的相当一部分技巧因素,正在于玩家对运气因素的处理;这些游戏的随机性非常考验玩家的概率计算、随机应变、风险管理等能力。减少运气因素将减少这些游戏的技巧因素,因此技巧因素和运气因素不是冲突的,运气因素甚至可以增强技巧因素。用技巧因素和运气因素来四分游戏更为细致和合适,我们可以用这两条坐标轴将游戏分成四类:高技巧高运气游戏(扑克),高技巧低运气游戏(围棋),低技巧高运气游戏(老虎机),和低技巧低运气游戏(解压游戏)。
这四类游戏都有可玩性,本文着重讨论前三类——这些游戏的技巧性是如何被运气因素影响的。(为了文章简洁,下文将高技巧高运气游戏和高技巧低运气游戏统称为技巧游戏)
运气因素
运气因素既可以减少,也可以增加游戏的技巧性。
运气因素可以减少游戏的技巧性。这点不难理解,毕竟运气因素是玩家无法控制的事物,它的出现可能让游戏的胜负更取决于运气而不是技巧。很多技巧游戏就是因为运气因素而饱受诟病,比如《X-COM》,它大量应用了输出随机(发生在玩家行动后的随机性),导致玩家有时即使制定了一个完美的战术计划,也可能因为运气不好(比如攻击miss)而无法实现。这种情况导致的失败格外令人恼火,因为玩家输了不是因为自己玩得不好,而是纯粹因为运气不好。这种运气因素虽然可以考验玩家的风险管理能力,但是总的来说,它净减了游戏的技巧性。
《X-COM》
如果应用得当,运气因素也可以净增游戏的技巧性。例如,Chess960作为国际象棋的一个变体,通过用随机性打乱象棋的标准排列顺序,创造出了960种不同的开局,这就消除了背棋谱问题(因为没人能记住960种开局的棋谱,所以没人会去背棋谱),更加直接地考验玩家的棋力了。类似的,自走棋、TCG、Roguelike等游戏也是得益于随机性等运气因素,才有了千变万化的局势,非常考验玩家的游戏理解。
左:国际象棋的标准开局;右:Chess960的某种开局(最后一排棋子被打乱了顺序)
《万智牌》的设计师Mark Rosewater表示,他和很多职业牌手交流过,他们当中大部分认为限制赛(Limited,从随机卡包中选牌)比构筑赛(Constructed,从自备卡包中选牌)更考验技巧,因为前者需要玩家对卡牌有更全面和深入的理解,才能随机应变并取得胜利
上面这些游戏如果没有运气因素,不仅会失去一些技巧性,还可能因为可解性而失去可玩性。例如,TCG如果没有运气因素(没有随机抽牌),那么随着游戏重复,玩家就会摸清彼此的手牌和抽牌顺序,然后找到出牌的最优解,最终推算出谁一定会赢、谁一定会输,这样游戏就像被解开的谜题一样失去了可玩性。而运气因素的存在,就通过将卡牌随机化,消除了策略的最优解,同时增大了游戏的状态空间,延长了游戏的可玩性。
在技巧游戏中,运气因素的存在应尽量考验玩家的技巧,而不是运气。相对来说,输入随机比输出随机更能考验玩家技巧,因为前者发生在玩家行动之前,玩家可以应对。麻将的摸牌、双陆棋的掷骰、自走棋的选秀……就是典型的输入随机,它们考验玩家的随机应变能力和游戏理解。相比之下,输出随机发生在玩家行动之后,玩家难以应对,比如命中率、暴击率、躲避率……它们经常因为扰乱玩家计划等原因而受到诟病。
当然,以上只是相对而言,并非绝对。输入随机也可能会减少游戏的技巧性,因为它会让游戏变得不公平,让某些玩家仅靠幸运就能取胜。输出随机也能增加游戏的技巧性,因为它能考验玩家的风险管理能力,并且输出随机也是下一回合的输入随机。这两种随机性都可以增加或减少游戏的技巧性。
随机性可以继续细分:真随机和伪随机。
真随机是指完全无法预测和重现的随机性(此处定义不严谨,但是对于设计游戏足够),真随机出现在技巧游戏中容易引发一些问题。
举个例子,《Dota》中斧王的被动技能(自身受击后有几率转动斧头攻击周围敌人)曾经应用了真随机,导致游戏中有时会出现被打的斧王幸运地连续触发被动的超模情况,而反过来也有运气不好一次都不触发被动的情况。类似的还有虚空假面的技能“回到过去”(有几率闪避伤害),幸运的玩家会连续闪避伤害,而倒霉的玩家一次都闪避不了。这些技能在极端情况下会引起平衡问题,它们最终都被移除了真随机。
再比如,《英雄联盟》中曾经有一个叫“行窃预兆”的天赋应用了真随机,这个天赋的作用是自己打中对手后有概率获得消耗品。在一场职业比赛中,一位选手因为该天赋在14分钟内一次都没触发而叫停了比赛,官方在排查后表示游戏没有问题,只是选手运气太差。后来,这个天赋就被移除了。
相比之下,伪随机不易引起这些问题。上面两个MOBA游戏经过多年玩法迭代,现存的随机性基本都是伪随机,比如暴击率:假如玩家有25%暴击率,那么他前两次攻击的实际暴击率是小于25%的(这减少了连续暴击的概率),而玩家每次未暴击的攻击,都会递增下次攻击的实际暴击率,直到打出暴击为止(基本上每隔三次攻击左右暴击一次)。这样设计暴击率是有必要的,因为MOBA游戏中有些角色伤害太高,如果不用伪随机平衡暴击之间的间隔,玩家将更有可能连续打出暴击,这会导致攻击次数较少的战斗的结果更取决于暴击的运气而不是玩家的操作。
很多人觉得上列比下列更随机,因为上列同色更少连续出现。从概率上来说,伪随机更容易出现上列,真随机更容易出现下列
相对来说,伪随机比真随机更适合出现在技巧游戏中,这不仅是因为伪随机更符合大多数人对概率的期望(很多人就是觉得25%暴击率应该每四次攻击左右有一次暴击,然而实际上连续八次攻击不暴的概率也有近10%,这不是个小概率事件),更是因为伪随机是相对可控的——它可以让玩家根据过往记录,有针对性地计划接下来的行动,这可以增加游戏的策略性。很多游戏如果不采用相对可控的随机性,将变得非常难玩,比如俄罗斯方块如果采用了完全不可控的真随机,那么玩家只要玩得够多,就肯定会遇到连续十多次不下长条的情况,这很容易输。
以上讨论了四种常见的随机性。相对来说,输入随机和伪随机更适合出现在技巧游戏中,因为它们是玩家较可应对的随机性,这种随机性若正确应用,不仅不会减少游戏的技巧性,反而会增大游戏的状态空间并增加游戏的技巧性。相比之下,输出随机和真随机,尤其是真随机的输出随机(比如命中率、暴击率、躲避率),较不适合出现在技巧游戏中,因为它们是玩家难以或无法应对的随机性,通常会净减游戏的技巧性,它们更适合用于游戏的奖励设计,创造惊喜和引起期待。
在技巧游戏中,随机性等运气因素的存在,应尽量考验玩家的技巧,而不是运气。长期来看,运气因素为技巧游戏所增加的技巧成分,应大于其所为游戏增加的运气成分,只有这样,我们才能说运气因素净增了游戏的技巧性。那么,照这个逻辑,技巧游戏是不是技巧成分越大、运气成分越小越好?即,游戏的胜负越取决于玩家的实力越好?
运气成分
我认为技巧游戏,尤其是竞技游戏,最好保留一定的运气成分,不宜完全让胜负取决于玩家实力。下面我将从正反两方面讨论,最后回归这个结论。
技巧游戏的运气成分不宜太大。这里的原因是显而易见的,因为技巧游戏,顾名思义,是讲求以技巧取胜的游戏,如果运气比技巧更决定胜负,那么就成运气游戏了。运气游戏并非没有可玩性(实际上相当有可玩性,比如赌博游戏就甚至会令人上瘾),但是技巧游戏若太讲运气,会有严重问题。
运气成分太大的技巧游戏难以留住玩家,因为玩家容易失去磨练技巧的动力。举个例子,为什么暴雪公司的《守望先锋》和《风暴英雄》凉了?一大原因是二者对于玩家个人而言的运气成分太大了:这两个游戏非常强调团队配合,有着严重的短板效应,胜负往往取决于队友有多弱(不可控的运气因素)而不是自己有多强,这就导致玩家有时即使自己玩得很好,也会被表现糟糕的队友拖累而输掉比赛;然而,玩家只能提升自己的技巧,不能提升自己匹配队友的运气,所以玩家再怎么努力磨练技巧也难以有效提升自己的段位。当玩家意识到自己玩得好不如队友排得好时,就容易失去磨练技巧的动力,放弃爬天梯的长期目标,继而离开游戏。这两个游戏最终都因为玩家流失而迎来了停止更新的结局。
运气成分小的技巧游戏较不会有这种问题,因为玩家在技巧磨练上的付出不会被运气成分大打折扣。付出就有回报——磨练技巧就能提升胜率——所以玩家有动力长期游戏。然而,这种游戏虽然可以留住老玩家,但是可能难以吸引新玩家,尤其是对于竞技游戏而言。
运气成分太小的竞技游戏难以吸引玩家,因为这种游戏的新手体验不好。很多人不爱玩竞技游戏的主要原因是讨厌失败,而失败在运气成分太小的竞技游戏中尤其打击人,因为玩家输了只能承认自己不如对手,没有运气之类的东西可以甩锅。此外,新手的胜率本身就偏低,而运气成分的缺乏,又使得新手难以偶尔靠幸运尝到胜利的甜头,加之太小的运气成分导致玩家难以匹配到合适的对手,新手被虐的概率更高了,这些都让游戏的上手体验很糟。你几乎找不到一个运气成分(对于玩家个人而言)很小的流行的竞技游戏。
RTS和FTG的没落,一大原因就是它们的运气成分太低了。与TCG和自走棋等单人竞技游戏比,它们缺乏来自随机性的运气成分;与MOBA和FPS等团队竞技游戏比,它们缺乏来自队友的运气成分。太高的技巧成分和太低的运气成分,虽然有利于RTS和FTG留存高水平的老玩家,但是也因为其导致的上手门槛高、失败的负反馈大、玩家匹配范围小等问题,难以吸引大量低水平的新玩家,所以这两个游戏类型相对冷门。类似的,围棋、格斗、乒乓球等游戏较为冷门,一大原因也是它们的运气成分太低,对新手不够友好(至于为什么与乒乓球类似的羽毛球和匹克球较为流行?因为后两者更适合打和平球,且大多数人打的是和平球,这种玩法不是竞技而是合作。一些竞技游戏实际上是被当成合作游戏玩的)。
总的来说:较高的技巧成分有利于留存老玩家,但是不利于吸引新玩家;较高的运气成分有利于吸引新玩家,但是不利于留存老玩家。一个竞技游戏若想常青,就必须既能吸引新玩家又能留住老玩家,这要求游戏有着适当比例的技巧成分与运气成分。那些常青的竞技游戏,比如MOBA、FPS、大逃杀、TCG、自走棋,基本上都因为随机性或队友等运气因素有着一定的运气成分,而不全是技巧成分。它们中还有一些运气成分较大的娱乐模式,比如《英雄联盟》的极地大乱斗、《CS:GO》的休闲模式、《任天堂明星大乱斗》和《超级马里奥赛车》的道具赛……这些模式对于容纳数量巨多的、水平不高的、追求娱乐的轻度玩家功不可没。
在《英雄联盟》的极地大乱斗模式中,角色选择是高度随机的,很多人会抽到自己不擅长的角色,所以玩家通常不会太在意输赢,这使得该模式的娱乐性很高
因此,竞技游戏最好保留一定的运气成分,不宜过于追求其作为技巧游戏的“纯洁性”,完全服务于高水平玩家。竞技游戏如果放弃低水平玩家,最终将可能因为缺少新玩家涌入而变成一潭死水,RTS和FTG的没落已展示这一点。任天堂的社长岩田聪在这一点上说得很好:“轻度玩家与核心玩家原本就不应区别对待。很多人起初是轻度玩家,但越来越喜欢,然后变得根本停不下来;游戏玩得非常好的人曾经也都是轻度玩家。想到这一点,就会认识到吸引新玩家的重要性。如果不吸引新玩家,总有一天我们会失去所有用户。”
把视角拉远一些,不仅竞技游戏之于玩家,竞技比赛之于选手和观众,也应该有一定的运气成分。
很多人认为竞技比赛不该有运气成分,因为这可能让弱者靠幸运赢强者,让比赛结果无法准确反应选手实力。竞技比赛的确不该有太大的运气成分,但是如果没有或缺乏运气成分,也会有问题。
没有运气成分的比赛是不好看的,因为强者必胜、弱者必败,比赛结果缺乏悬念。比赛没有运气成分,意味着观众在开赛前就能根据选手实力预测出胜负,这样的比赛难以令人产生观赛兴趣。也许正是因为这个原因,人们才会尽量安排势均力敌的、结果最不确定的比赛;然而,这样的比赛恰是运气成分最大的,因为势均力敌的双方,是最有可能仅以一分之差决出胜负的,这样的结果和抛硬币没什么区别。
一方面,人们追求比赛的客观性,这要求比赛的运气成分低;另一方面,人们追求比赛的观赏性,这要求比赛的运气成分高。这二者不可得兼,但又缺一不可:缺少客观性,比赛将失去比赛意义;缺少观赏性,赛事可能因为没人看而没落。竞技比赛需要平衡客观性和观赏性,平衡技巧成分和运气成分。
游戏比赛最好有一定的运气成分,不宜完全为了客观性而放弃观赏性。追求客观性虽然有利于高水平选手,能让他们获得符合自身实力的好成绩,但是,这也可能让赛事因为结果缺乏悬念而难以吸引观众而没落,这最终不利于大多数选手。更何况,游戏比赛不是田径比赛,前者天然有着较强的娱乐性和表演性,不必也不该像后者那样太重视客观性。实际上,世界上最流行的游戏比赛,都有着不小的运气成分,或者说偶然性,时常上演下克上的冷门。
2006年,美国Los Alamos国家实验室的三位统计学家分析了1888-2005年间英格兰足球的43350场足球比赛,1901-2005年间MLB的163720场棒球比赛,1917-2004年间NHL的39563场冰球比赛,1946-2005年间NBA的43252场篮球比赛,1922-2004年间NFL的11770场美式橄榄球比赛。最终得出结论:足球的冷门概率最高,为45%;棒球44%,冰球41%,篮球36%,橄榄球36%
足球,作为世界第一运动,偶然性更是大于多数运动。一项研究统计了英超联赛12/13至18/19赛季所有比赛的总共7263个进球,发现几乎一半进球有意外性(远射、反弹后的进球、偏转的射门等等),且超过六成比赛都以平局或一球之差结束,这样的结果是有一定偶然性的。几乎每一个球迷都听过教练在比赛失利后的解释:“我们比对手踢得好,只是缺少运气罢了。”
点球大战的偶然性更大,毕竟到了这个阶段,校队也有可能踢赢豪门,所以应该取消点球大战吗?金球制曾经短暂取代过点球大战,但是最终还是被撤销了,因为金球制的偶然性虽小,但是会让比赛变得拖沓无聊,而点球大战的偶然性虽大,但是刺激精彩,而且给了弱队逆袭强队的可能,这在一定程度上还减轻了球队的马太效应,避免了强队恒强和恒胜、弱队恒弱和恒败,最终比赛因为缺少悬念而无人看的情况发生,综合来看是利于足球赛事发展的。
因此,竞技比赛可以,也应该有一定的运气成分,只要别太大就好。
以上从宏观层面讨论了游戏的运气成分,下面从微观层面讨论游戏的运气成分。
在一个尚具可玩性的技巧游戏中,玩家的一些行动必然带有一定的运气成分。某种程度上,玩技巧游戏需要“赌”运气,这与玩运气游戏是相似的。
人们常认为某些技巧游戏缺少赌性,比如围棋。围棋缺少随机性等运气因素,弱者很难靠幸运赢强者,这使得人们认为围棋是个没有赌性的游戏;然而,玩家在下围棋做决策时,其实是有一定赌性的,因为没人能破解围棋做出绝对正确的选择,所以即使是最强的围棋选手,他在落子时也只能凭经验在几个他认为可能正确的位置中挑选一个,然后希望自己的选择是对的,这里就有一定的赌的运气成分。
同样的,在棒球、台球、高尔夫球等涉及操作技巧的游戏中,玩家的行动也有一定的赌的运气成分,因为没人能百分之百做到本垒打、一杆清台、一杆进洞。玩家每次行动的结果,都会因为自身的不完美而在一定程度受运气的影响。玩家只能磨练技巧,尽量减少行动的运气成分,提高自己的成功率,但是碍于人类的生理因素限制,无法做到百分之百成功。正因如此,这些游戏非常耐玩,因为玩家永远可以精进技巧并获得进步的乐趣。
玩技巧游戏,是一个不断磨练技巧、减少行动的运气成分、提高成功的概率的过程。当玩家把技巧磨练到极致,行动结果完全不受运气影响时,即行动百分之百成功时,技巧游戏就“玩完了”。举个例子,当一个人刚开始射箭时,他的命中率很低,非常靠侥幸才能命中靶心,随着技巧的提升,他命中靶心的概率越来越高,直到能够百发百中(一定会成功,行动没有运气成分);这个时候,他就彻底掌握了现阶段的射箭游戏,就会因为缺乏挑战而对射箭失去兴趣,就需要射更远的靶子,或者射移动的靶子,或者边骑马边射靶子,或者进行其他有难度的挑战(可能会失败,行动有运气成分),才能对射箭保持兴趣。
在微观层面,玩技巧游戏与玩运气游戏是相似的:玩家行动,然后得到不确定的结果。在老虎机这种运气游戏中,玩家拉下杠杆,然后完全靠运气赢钱或输钱;在射箭这种技巧游戏中,玩家拉弓瞄准,然后主要靠技巧、部分靠运气成功或失败。二者都有赌的运气成分,只是后者的运气成分更小,且可以(通过提升技巧)减小。
某种程度上,玩技巧游戏是在有技巧地“赌博”。玩家每一次投篮、挥拍、出拳、射击、走位、补兵、放技能……都是在进行一次次不知道自己能否成功的“赌博”。一些技巧游戏,尤其是竞技游戏,也的确像赌博游戏一样令人上瘾。
在一个尚具可玩性的技巧游戏中,玩家的一些行动必然带有一定的赌的运气成分。游戏越有深度,这种运气成分就越大,因为有深度的游戏是玩家难以掌握、容易出错的。如果玩家的所有行动都没有运气成分,即所有行动都一定成功,那就说明玩家已经彻底掌握了游戏,这样的技巧游戏于玩家而言已无挑战性,玩起来只会像流水线上简单确定的工作一样无聊。
因此,检验技巧游戏是否具有可玩性的一个方式,就是检查玩家的行动是否有运气成分。如果没有,那么,怎么增加玩家行动的运气成分?下面略举几例。
运气因素会增加玩家行动的运气成分。
增加随机性等运气因素,是最简单直接的增加玩家行动的运气成分的方式。在这方面,真随机输出随机效果最强,因为它最令人难以预测和掌控(也因此最受诟病)。暴击率、枪支的后座散射、带有随机效果的技能……这些机制使玩家永远不知道自己的行动会有怎样的结果,然而,它们通常不太适合出现在技巧游戏中,原因已在上文讨论。在技巧游戏中,我们不宜太过直接地增加玩家行动的运气成分,这容易使游戏设计受到指责,甚至把技巧游戏变成运气游戏。
隐藏信息会增加玩家行动的运气成分。
隐藏信息,顾名思义,是指游戏中对玩家隐藏的信息,比如扑克牌的背面隐藏了花色和点数、RTS中的战争迷雾隐藏了对手的行踪、FPS中的墙体遮挡隐藏了对手的位置。在一个有隐藏信息的游戏中,玩家只能根据场上有限的信息推测对手的行动,玩家可能猜对,也可能猜错,这里就有运气成分;当然,玩家越了解对手和游戏,猜对的概率就越高,但是,在一个信息不完全的游戏中,在面对有一定实力的对手时,玩家永远有可能猜错。
加注的对手可能拿到了一手好牌,也可能是在用烂牌诈唬,玩家只能根据场上有限的信息进行有限的推测,这里有一定的猜的运气成分
同时博弈会增加玩家行动的运气成分。
同时博弈(simultaneous game)是指玩家在不知道其他玩家行动的情况下同时行动,比如剪刀石头布、足球的点球大战、棒球的投球与击球。在一些快节奏的实时游戏,比如足球、拳击、MOBA中,尽管玩家只是近似同时行动,同时博弈也是存在的,因为反应速度有限的人类无法在短时间内处理一切,比如在足球进网前就看清点球方向并扑过去,所以玩家需要预判对手的行动。同时博弈与隐藏信息相似,玩家越了解对手和游戏,就越可能猜中对手的行动,但是无法猜透具有一定实力的对手,做到百分之百成功。
技能命中前,玩家要预判对手的位置,对手可能向后闪,可能向右闪,也可能不闪,这里有一定的猜的运气成分
在具有隐藏信息或同时博弈的游戏中,由于信息的不完全性,玩家在一定程度上要猜测对手的行动,这里就有运气成分。相较于输出随机,这两者的优点在于,它们不会以左右结果的方式直接增加玩家行动的运气成分,而是以一种隐蔽的方式实现了这一点,很多人甚至察觉不到这其中的运气成分,会认为自己失败是因为判断有误(用于判断的信息越多,就越容易这么想),而不是运气不好。这就既保证了运气成分的存在,又避免了游戏设计受到指责。
困难挑战会增加玩家行动的运气成分。
挑战越困难,玩家成功的运气(侥幸)成分就越大。举个例子,如果一个人进行简单的挑战,比如站桩射近处的固定靶子,假如他有百分之百的命中率,那么他不需要靠运气就能一箭射中靶子;而如果他进行困难的挑战,比如骑马射远处的移动靶子,假如他有百分之一的命中率,那么他一箭就射中靶子的侥幸成分就很大。在技巧游戏中,增加挑战难度(技巧深度)是最正当的增加玩家行动的运气成分的方式,因为这种运气成分不来自于外界,而来自于玩家自身——玩家水平越差,就越需要靠侥幸来成功;在这种情况下,玩家失败了会怪自己水平不行,而不是运气不好。
以上四种方式都可以增加玩家行动的运气成分,让行动的结果变得不确定,从而维持技巧游戏的可玩性。这里的要点在于,我们要让玩家的行动有运气成分,同时不要让玩家把失败太过归因于运气不好。在技巧游戏中,我们要尽量让玩家觉得失败是自己应得的,让他们输得心服口服。
结语
这篇文章简单讨论了运气因素的作用以及运气与技巧的关系。可以说,在大部分有不确定性的游戏中,运气成分都会随之存在。如何控制游戏中的运气成分,是每个设计师都要思考的问题。
运气,令人着迷之处,在于它的不确定性。我们因此着迷游戏,也因此上瘾游戏。很多令人上瘾的游戏和活动,比如老虎机、柏青哥、盲盒、抽卡、彩票、钓鱼、赌石、短视频、社交媒体……都充满了不确定性,结果十分取决于参与者的运气。它们有的被故意设计得令人欲罢不能,却不一定令人享受其中,让人深陷吞噬时间与金钱的泥淖,这有悖于娱乐的初衷。
英语中的“问题赌博”一词 ludomania,词根源自拉丁语 lūdō,意为“玩耍”,后缀 -mania 表示“着迷”。人们用“着迷于玩耍”指代赌博成瘾,虽然笼统地将玩耍与赌博混为一谈,但也指出了二者存在共性。很多玩耍行为都有一定的赌性,包括奥运选手在竞技游戏中的行为,只不过他们不是靠运气赌金钱的得失,而是主要靠技巧、部分靠运气赌行动的成败。
如何使用运气因素和控制运气成分,设计好玩的游戏,还是榨取玩家的资源,取决于设计师的意图。无论如何,这都是一把应当道德使用的、异常锋利的双刃剑。
作者简介:我是游戏设计师CIKIDA,寻找合作伙伴中(在美国最好,我现居纽约),欢迎开发者与我联系,也欢迎与我讨论关于游戏设计的问题。我的联系方式可从微信公众号(CIKIDA)后台获取。
文/CIKIDA
来源:CIKIDA
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1jynlvw6XBru3HwM9pWkag
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