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这理当是国产叙事游戏的新起点

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发表于 昨天 09:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
落座休息室时,旁边的同事突然向我搭话,语气中带着五成焦急、五成恐惧,他声称自己有时候会忘记自己姓甚名谁,每次执行任务时,自己的头壳都像被强行撕开一样,然后塞到另一副身体里。

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我不晓得他是谁,这里的工作人员都带着显像管电视器头套,我们只是维持公司运转的螺丝钉,情感只会妨碍我们完成工作的效率。只不过时间久了,人还是渴望一点联结的——我没有接茬,也没走开,听他讲完后面的话。

“这就像黑暗的抽卡游戏,你永远不知道你抽的是那张卡片。但我几乎可以确认,都是最糟糕的。”

不幸被他言中,在我接下来的游戏旅途里,没有最糟,只有更糟。

在整个《黑暗世界:因与果》中,玩家所经历的,用上述NPC的话即可概括,我们在一个又一个的记忆或意识里漫游,层层嵌套的意识境界就像翻版的《盗梦空间》,里头无所谓现实,它可以有拟真的视觉,也可以有荒诞、可怖的超现实幻境,你无法预言下一个会遭遇什么,唯一能肯定的是,在游戏的“恐怖”标签下,你准不会遇到什么好事。

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《黑暗世界》出自国人之手,数位热衷《心灵杀手》、《生化奇兵》等叙事驱动型游戏的开发者组建了个名为月壤的工作室,鼓捣约莫四年,端出了可媲美他们心仪目标的强叙事游戏。

放在国产单机史中,游戏足以单独开个篇章。他们在此前多个预告片中便展示出卓越的品相,在名不见经传的基础上吸引了一大批爱好者,包括我。

经历五六个小时的互动电影式体验,故事或有瑕疵,但质感够得上大作的门槛,开发者苦心孤诣地编织起一幕幕幻象,而玩家需要捕捉的,是事件的真实与情感的真实。

皮相

叙事主导型的游戏,在国内汗牛充栋的游戏供给库面前,称得上凤毛麟角。

商业属性浓烈的运营游戏自不消说,单机圈子也鲜少有人愿意将心血投注在故事里,新奇的设计、耐玩的玩法,这些点子更能促进游戏转化为实际的商业回报。文字冒险游戏吻合定义,却大多只在小众圈子流转,真人出演的交互式电影倒是火出了圈子,但玩家的聚焦点很难落到故事层面。

叙事主导型游戏意味着设计的一切目的,都是奔着故事去的。

体验或云游玩过《黑暗世界》的前半小时,你大概就能明白我说的是什么。

游戏开幕是经典的病床场景,遍布手臂的插管,空无一人的房间,失忆的主人公,要素尽皆堆满,虚幻引擎5所打造的拟真视觉效果与一线大作不遑多让,弱UI的界面设计进一步强调游戏的“观影”属性。

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主人公面对镜子摩挲脸庞的片段,玩家完全能从面部肌肉的拉伸变化、肌理色泽的细腻程度读出游戏在演出上的专精。

这是制作规格上的领先,国内同类游戏少有这样的资源投入,大厂头牌则不会将资源全怼在上面。

而后的屏幕校准环节,则显露出制作组队对游戏叙事手法的全盘投入与别出心裁。

一般而言,单机游戏开头都有个调节明暗度的过程,一是照顾不同玩家的喜好、不同设备的偏差,二是强化游戏沉浸感,《黑暗世界》将其纳入游戏的叙事流程之中——它们都是玩家入职“利维坦”公司的前期准备,视听测试,背景交代,任务阐明,玩家对故事设定也有了个底。

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游戏的“1984”色彩就这样带了出来,苏维埃为战败国摆平苦难,设立利维坦公司,严格管控人民生活秩序,人人活在监视与相互监督的极权恐怖中。

公司利益大于包括家庭的一切事物,这便是游戏开头给玩家设下的服从性测试。

规格与手法,构成了《黑暗世界》叙事的两端。

看看游戏给每一幕搭建的场景,狭长走廊里,惨白月光投下田字窗格,墙角报警器泛着红色微光,环境的考究与光源的准确映射带出诡异氛围。玩家或已在国际3A作品见惯了写实级别的电影叙事,但放在国内,仍旧是个稀罕物。

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所谓3A,即在恢弘且严格的生产流程下,实现高精技术的攻坚与恐怖的堆料,近年来国内厂商踩着虚幻引擎5带来的技术红利与游戏产业狂飙带来的人才红利与配套环境,实现了对高规格作品的突围。

这是《黑暗世界》这类游戏能够孵化出来的一个大背景,它在资源利用上或有讨巧之处*,但依旧搭建了一套完备工序去打磨游戏的影视化叙事,概念、剧本、Layout、动捕、面捕乃至后期制作,最终为玩家献上一份惊喜。

*没什么大场景、精细的人物演出集中在数个片段、路人NPC用电视头套掩盖等,但这不显示出制作组的高明吗?

相比制作精度上的较真,游戏一些叙事手法的运用更值得我留意。

在文章的上半部分,我想先谈谈一些游戏层面的叙事表达,而把故事与一些文学层面的叙述技巧放在后头。

如何定义《黑暗世界》的玩法?

以解谜玩法为主的步行模拟器,除却那些公务员行测色彩明显的彩蛋盒子,总体来说还是密室解谜那一套,即通过线索提示解开密码锁,从而前往下个场景,流程亦是一本道设计,从解谜的趣味性来说,算不得高级。

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重点落在故事配套。

拿第一幕「调查」小节的桌面数字锁来说,制作组需要解决的问题有,为什么要有数字锁,谜面如何与环境探索产生联系,如何承载叙事功能。

于是就有了笔记本密码提示→时钟挂画→录像查看→表盘刻度转换数字这么一个谜题设计,本质上就是结合玩家已有功能、物品与环境信息将数字密码层层转译。

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而作为密码提示的笔记本文字内容,则承担了角色个性揭露、世界观交代、叙事信息等功能。

《黑暗世界》的叙事是高度碎片化的,玩家扮演的思想局职员丹尼尔,其职能类似侦探,需要从现场的蛛丝马迹与嫌疑人的审讯中去推敲、拼凑事件真相,故事的主体90%以上都发生在过去的时间线,这使得游戏并没有一个完整、直观的叙事脉络。

除却解谜,游戏在不同章节段落仍提供了一些差异化玩法,如第二幕第一部分后半段的逃脱戏,第二幕第二部分的射击——操作类似零系列,玩家需端起相机直面恐怖,调节对焦精准射击。

制作组不忘在叙事手段上持续加码,他们试图通过电子游戏独有的交互属性,让玩家从故事的旁观者成为一名亲历者。

游戏内特意安插了一段上班打卡的戏,玩家附身可怜的肖恩——他被怪物啃掉了一条腿,故而从研究所调任后勤部门,每日干着签证盖章的活,但怪物的梦魇仍旧缠绕着他,身体残疾、工作调任造成的破坏性后果未曾停下,妻子离婚出走,拮据的收入养不活女儿,肖恩的工作状态每况愈下,在枯燥乏味的盖章工作中屡屡犯错。

玩家手握输入设备,没一会儿视线便晃悠起来,悬在半空的手与印章迟迟找不准落脚点,精神涣散,心神游移,是怪物的狰狞叫声,是妻女的埋怨,是上司的怒斥,是同事的窃窃私语,是无处不在的广告推销:小蓝瓶,能让工作者精神重振,效率提升!

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玩家/肖恩的工作便成了这么一套流程,盖章→精神涣散→喝蓝瓶→继续盖章,直至每次喝药的间隔越来越短,我们不过是一群牛马,加班了都得喊一声公司利益至上,此乃员工福报。

残存的理智告诉你,停下!蓝瓶有猫腻!但女儿饱含期待的面容浮上心头,我怎能停下工作呢?肖恩在嚎啕大哭后颤抖着拿起桌上的蓝瓶,一饮而尽。

肖恩的悲痛即是玩家的悲痛。

类似的叙事手段在蕾切尔的往日回忆中,表现最多,玩家由圆化方,成为公司这架大型机器运作中的一部分;置身城市迷宫两端,突破层层隔阂、为彼此照亮前方道路……它们用游戏化的方式,让玩家在操作中去理解叙事要旨。

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制作组也未曾遗落电子游戏热衷的环境叙事。

蕾切尔与父母共处的屋子糜烂不堪,洗碗槽堆满未漂洗的碗碟,冰箱尽是残羹冷炙,衣物随意撇在沙发门廊,唯独蕾切尔的房间规整干净,两代人的生活态度可见一斑。

妙的还是游戏的视觉隐喻手法,父母强迫蕾切尔接待高官贵族,制作组便在房间里摆上一堆男式皮鞋让玩家自己体会。

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在个人看来,游戏的叙事是相当精妙的,在一个以回忆、倒叙为脉络的故事中,他们把时间的流转压缩在同一个空间中,之于肖恩,通过在同一个空间的反复来回与状态变更来喻示角色生活景况的变化,之于蕾切尔,是通过空间的解锁与场景布置来交代人物命运,之于丹尼尔,则是通过空间的变幻来传达记忆的主观印象,表现角色情绪的演变。

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倘使玩家玩到最后,会发现一整个故事,其实就是一场层层嵌套的脑潜,里头无所谓现实,一切皆是意识的幻境。

《黑暗世界》,便是一个意识流式的电子游戏叙事,里头所有感官印象,都带着强烈的个人性质,这也解释为何玩家经常会从写实的世界中掉入一个又一个的诡异幻境,它们带着大量的视觉隐喻,电视头套是隐喻,被放大的餐桌是隐喻,逃脱戏里疯狂的空间变幻更是隐喻,肖恩的脑死亡同样有隐喻式的呈现,更遑论蕾切尔与卢卡斯的回忆。

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或许正因如此,《黑暗世界》在一系列叙事型游戏中显得相当独特,玩家并非旁观或经历一个有明显起因、经过、结果的交互式电影,而是在一个个带有鲜明个人感官色彩的片段中跳跃,透过隐喻的表象去探索事件真相,它为创作者开了一扇大门——游戏得以塑造出各类氛围浓厚的超现实场景,被红幕裹上的肖恩之家,墙上长满眼球的回环走廊,意识病毒侵蚀肆虐后的像素点场景……

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稍显遗憾的是,游戏故事上的冲击力,并未能与感官上的冲击力并驾齐驱。

骨感
(前排提醒,以下含有剧透!)

《黑暗世界》的故事说起来可复杂,可简单。

玩家扮演一名利维坦公司的员工,遵循Mother的指令,脑潜丹尼尔的记忆,挖掘其脑海深处被封锁的关于姐姐丽莎的记忆,目的是为了获取丽莎的力量,以实现人工智能Mother统治人类的野心。

其间,我们将经历多个角色的多段回忆,丹尼尔的童年——一家四口何以四散、未得重聚;肖恩的经历——如何因为调查怪物真相从研究科员走向家庭破碎;蕾切尔的身世,从逃离父母掌控到爱人陨落。

三个人的命运经由一次案件调查得以串联,玩家的游玩顺序正是以此展开:调查肖恩走私证据→审讯肖恩,得知怪物卢卡斯的存在与相关人物蕾切尔→审讯蕾切尔,得知怪物由来与一切事件的幕后掌控人。

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结尾处的调查墙,为玩家梳理出了事件的大致轮廓

说其复杂,是因为它用倒叙、插叙的叙事手法将一个完整故事给打散了,玩家得用探案式的手法一步步倒推故事,大量的碎片化线索与视觉隐喻片段加大了玩家的理解难度。

手法并非问题,这种多条叙事线索拧成的故事结构是精巧的,它呈现出互相咬合、逐步递进的故事面貌,玩家从一个小案件中一步步触摸到“公司”的真面目,遗憾的是,它并没有一个强有力的主轴,各片段叙事缺乏情感共振。

用一句话形容《黑暗世界》的故事的话,也许是这样的,披着恐怖的皮,用《一九八四》的反乌托邦设定,讲了一出家庭伦理剧。

它架设在一个以公司形式代表极权政府的虚拟社会中,人工智能担任的Mother拥有绝对权威,一切行为均在Mother的监视之下,人类划分三六九等,配享不同的社会待遇,无处不在的意识形态宣传与暴力施压把每个公民驯化成标准范本,他们对社会秩序的默认使其间接成为非人性迫害的帮凶。

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但它们大多只是设定,并没有像《一九八四》一样,用充足的语料去填充这一背景下的人物命运,相反,在反乌托邦的背景下,掺杂了更多元素:

比如赛博朋克式的脑潜设定,威廉·吉布森在《全息玫瑰碎片》里畅想着未来有着某种记忆磁带,消费者借此重现感官体验,《黑暗世界》的玩家也有相同操作,他们还能直接通过连接器读取记忆,他们指向的主题当然也有某种共通性,经历一次又一次的神经漫游,我是否能从破碎的记忆中重构身份认同?就像文章开头提到的那位老哥,他觉得自己在不断的脑潜中丧失了自我。

比如恐怖元素,前半段多数指向怪物卢卡斯,长相的恶心与行为的血腥让玩家避之不及。

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这些元素的混合更多是叙事上的必要,它们并不能强化某一元素,点出故事采用该元素的必要性,你无法奢望能从故事的阐述中,读出反乌托邦社会对真实人性的摧残——丹尼尔、肖恩、蕾切尔三人的悲剧命运, 均与这层世界观设定无关。

蕾切尔的成长故事,更是直接游离在主线、世界之外,如果要从中读取某种共通性的话,大概率会是“家庭”这两个字。

三人命运,故事线,乃至游戏场景的设计都与“家庭”相关。玩家在肖恩家里反复来回,看到和睦的家庭走向破碎,看到肖恩如何因守护女儿的信念铤而走险;蕾切尔的家庭则是冰冷与残酷,她只是长辈谋利的工具;丹尼尔的家人羁绊,则直接牵扯到故事的幕后真相。

但在家庭这么一个不带任何情感色彩的名词面前,游戏没有给定一个明确的概念,从叙事的展开中阐明创作者对“家庭”的理解。

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每个设定、要素、叙事线相互拉扯着,它们并未真正意义上拧成一股绳,让玩家在历经数个小时的意识漫游后,享受到洗刷灵魂的冲击。

不得不说,这是游戏叙事上的缺憾之处。

结语

受接收者的个性化经历影响,任何故事的体验,都带着一定的主观评定。

上述对于《黑暗世界:因与果》解读,也不过一人之言。故事难以评出优劣高低,但并不影响我们对《黑暗世界》在客观层面的影响与功绩,做出评定。

它是国产叙事游戏领域里的佼佼者,以接近一线大作的水准向玩家呈现了一个逻辑缜密、演出精彩、氛围强烈的故事,他们在视听、玩法上的琢磨是有目共睹的,Steam近两千份、92%的好评率即是玩家的认可。

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它是取巧的,精细的人物演出并不多,但各个出彩,结尾处的拥抱当记个大功。把资源花在刀刃上,恰恰是小团队铸成高精度佳作的必要手段,他们也在媒体采访中表示,蕾切尔回忆片段采用了大量的视觉隐喻而非写实场景,是基于团队体量与能力范围考量的。其最终结果,不但无碍于玩家对角色情感、事件样貌的把握,反倒因游戏化的呈现,收获好评。

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它的出现,理当是叙事爱好者的福音,国产团队在影视化叙事上的技术实现,在游戏叙事上的奇思妙想,又多了一些可能性。

文/浔阳
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EV6ffM7NbHUfrRhrd6KJbQ

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