游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 77|回复: 0

策划的自我修养(七):谈谈游戏的审美

[复制链接]

5万

主题

5万

帖子

8万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
88727
发表于 前天 14:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
引言

为了锻炼审美,我经常刷一些美术作品,但见效不大。后来在视频平台看一些专业的摄影师分析评价其他人的照片,讲得比较细致,甚至简单的改改图,立刻就好看了很多。

这说明在摄影这个领域,“变好看”是有技巧的,至少从“一般”到“好看”是可以通过掌握技巧来提高的。

这些专业摄影师教的提高审美的方法就是多看摄影相关的书,“好看的照片”看多了,也就识别了什么是“好看”。然后看看历史上的摄影高手总结过哪些摄影技巧,我们照着练,练多了,也就掌握了技巧。

就像给AI喂数据,喂多了连没有“审美”的AI都知道什么是美了。那么类似的,我们也可以从中找到提高游戏感的方法。

分而治之

虽然我没有调查过,但根据对互联网用户的观察,愿意欣赏老照片、老歌、老电影的人的比例,要高于愿意玩老游戏的玩家比例,而且不同玩家不愿意玩老游戏的原因也不太一样。

游戏就是一种模拟环境,它的玩法机制、美术、音乐、世界观等因素共同影响我们判断一个游戏好不好。然而随着时代的发展,每个因素的技术都在进步,老游戏必然有些地方落后于新游戏。

比如以前网吧最火的网游《传奇》,就挂机刷怪这种玩法有多少人还能受得了?当年的玩家可是非常乐此不疲。再比如《仙剑奇侠传》,当年玩法、剧情都算是神作,它的美术表现放到现在没法看,有多少新玩家会去玩?

要想打牢游戏审美的基础,我的方法是像健身一样——分化训练。每天锻炼一个部位,等几天恢复好下一周再锻炼,有助于肌肉增长。而不是像古人每天都全身训练,效果一般。

所以我们要在多个因素上分别锻炼审美,保持与时俱进。再锻炼基础设计技巧,让各个方面没有短板,做出来的游戏才能符合当前时代的基本要求。

游戏审美分类

审美的定义是:人类对客观事物(或艺术作品)的主观情感体验、价值判断及精神活动。按这个定义,“游戏好不好玩”是一种审美、对人的判断是一种审美、对企业商业模式的判断也是一种审美,审美无处不在。

当然,本文只讲“游戏好不好玩”相关的审美,我把这些因素分成静态视觉、动态视觉、听觉、故事、玩法机制、数值这几个方面。因为审美是主观的,必然不同类型的游戏有人喜欢也有人不喜欢,本文不评价好坏,只讲如何培养审美。

静态视觉

顾名思义,静态视觉就是场景、角色静止时的样子。

以前我觉得多看艺术作品就行,但实际上进步极慢,因为我只是“浏览”,看完就忘,基本没有意义。

真正开始有进步,就是看高手的分析,这个领域的知识是成体系的,做出来的不一定是艺术品,但一定不差。本质上就是用一些技巧处理后,能让人更容易理解作者想表达的感受。

微信图片_20250603142525.JPG

上面这张图,左边看起来是不是就比右边危险一点?更容易感受到在下坡?

微信图片_20250603142533.JPG

这两张奔马图,左边是不是看着就比右边顺眼一些?这些马正在往顺的方向奔跑?

微信图片_20250603142534.JPG

大家有没有发现剧情是第一人称的2D游戏对话,NPC一般都在屏幕正中对着玩家说话?剧情是第三人称的NPC则是在左右两侧“念”台词。

这都是人的视觉习惯带来的感受区别,那些非常敏感的高手感受到了这些细节,把这一堆细节总结下来形成经验,再归纳出一些基本定理,就形成了这个领域的知识体系。

作为一个没什么天赋的普通人,只能通过努力,把这些高手总结的经验学过来,用在自己的设计中。就算你很有天赋,也没必要自己造轮子,向高手学习能少走很多弯路。

动态视觉

动态就是动作、动效、动画。包括角色的动作、特效,UI的动效,连续的剧情动画。

大家比较熟知的就是迪士尼的动画12法则,一个好动画应该满足其中某几条规则。作为一个非专业人士,不用自己做动画,能理解好这些规则就可以了。

还要多看高手做的动画,比如每年的世界渲染大赛及解析,再看看高手是如何分析、判断一个动画、动作美不美的。

还有就是学习电影专业的学生——拉片,跟着专业的人一点点分析,B站上这样的作品很多,看看导演、摄像、辅导化是如何强化故事的。

听觉

听觉就是音乐和音效,主要是音乐。

这方面我认为最好的方式就是多听电影配乐,以及去看专业的配乐分析,B站上有音乐专业的UP主做非常细致透彻的分析。

自己听再多大师作品也提高不了审美,就跟去名胜古迹就为了打卡拍照一样没有意义,得懂其中的道理,自己听真的听不懂。

音乐在手游里的作用比较弱,因为大多数人玩手游都关了声音,导致音乐音效不太受重视,算是个小小的悲哀。

故事

我自己的感受,提高对故事的审美可以不看高手的分析,甚至写作技巧也不用,只有学习写作的理论才需要看看书,比如罗伯特·麦基《故事》。

可能写作或讲故事跟阅读量有直接关系,我从小就喜欢看书,对作者文笔的要求很高,太差的书我是看不进去的。

好文笔的书看多了,自然而然的审美就上去了,也从中记住了一些作者的写作技巧。比如《朗读者》的伏线千里,最终揭示结果的方式就给我很大的震撼——前80%的内容真的不知道作者想干啥,最后来一记重锤。

我的建议就是多读历史上沉淀下来的名家名作,比如《平凡的世界》、《尘埃落定》、《穆斯林的葬礼》这类书。也可以看一些文笔好的网络小说,近些年的小说已经不全是小白文了,部分小说的文笔已经比以前的武侠小说强了。

当然网络小说的结构都比较松散,会为了赚钱刻意延长内容,首先还是要多看名作。

玩法机制

玩法机制目前没太多书可看,主要是靠自己多玩游戏多思考,实践中多练习。然后就是看看他人的游戏分析,这也是我写游戏分析的目的之一。

玩什么游戏就比较重要了,你不能只玩自己最喜欢的那类游戏,这会让你的思维变得狭隘,创造力衰退。而且不同类型的游戏之间设计技巧是可以互相借鉴的,缝也要缝个不一样的出来。

玩游戏的过程不能全情投入,必须留一部分思维用来观察自己的情绪,然后思考“哪个地方让我情绪波动了”、“这个情绪是我的个例还是普遍情况”、“这个情绪带来的行为是不是设计者想要的”、“这个情绪是由哪些因素共同产生的”、“这些因素要不要记下来当成设计案例”。

我觉得几个玩法机制设计得比较好的典型,有手游里的《梦幻模拟战》、《AFK》、《刀塔传奇》,端游里的《流放之路》、《暗黑2》、《文明6》、《魔兽争霸3》、《最终幻想14》等等,基本上是必玩必研究的游戏,很多游戏都可以从中找到相似的设计,其中一些之前也有文章单独讲过。

可以说每个游戏类型中最经典的几个都要玩,就跟最经典的电影、小说一定要看一样。

数值

微信图片_20250603142535.JPG

上一篇文章我说过,《迷雾大陆》的数值增加方式就是凑齐4件套大幅提高某类技能的伤害,单从审美来看,这就是不太好的例子,太过简单粗暴。好的例子是《流放之路》玩家需要研究整个战斗机制,从所有影响战斗的要素中寻找最佳搭配,用8——10个点达到几倍的增幅,而不是不用动脑凑齐4个点就有90倍的增幅。

很久以前还有个端游,为了做属性对抗卖数值,做了十多种互相克制的属性,比如“火伤-火抗”这类,《暗黑4》也有类似的设计,这都是从审美的角度看很不优雅的设计,因为明显就是一堆冗余设计,起不到让玩家研究搭配策略的作用。

好的数值设计体现在没有重复冗余,也不会显得太刻意。

还体现在有明确的数值目标,并知道该去哪达成目标,且在耐心消失前能达成目标。不同游戏的耐心程度不一样,这就是数值“艺术”的部分。

当然做游戏不能只讲“审美”,市场喜欢什么比“美不美”重要得多,艺术要为金钱让步。

最有代表性的好养成数值体验我认为是《刀塔传奇》、《最终幻想14》、《暗黑2》、《拳皇98终极之战OL》,战斗数值我觉得是《流放之路》、《CSGO》、《DOTA》、《魔兽世界》、《暗黑2》,目前大部分RPG类游戏的数值都能从中找到影子,非常值得深入研究。

总结

我知道游戏体验是多方面系统性的结合,不是简单的拼凑。有些人试图直接寻找“结合”的方法,而忽视基础技巧,我认为是不对的。

因为基础做不好,所有的道理都无法实现。就像你拿了一个顶尖的建筑设计图纸,但设备、材料、工人技术都不过关,做出来的东西一定跟设计差距巨大。

微信图片_20250603142537.JPG

比如前段时间广州的“棺材”地铁,左侧是实际图,右侧是设计图。实际结果为什么跟设计不一样呢?

如果基本功不扎实,根本实现不了想要的效果。“只要大方向没错,细节不重要”,这句话成立的前提是细节没有多或大到影响全局,不要觉得掌握了道就能无视术,没那么简单。

死在各种小问题上的项目要多于大方向错误的项目,程序不稳定、美术不好看、玩法不好玩、数值养成太粗糙等等问题的影响远超你选了个竞争激励或很冷门的赛道的影响。而且就算选对了方向,也会因为实力不够导致竞争失败,毕竟别人不一定也会犯这么多错。

所以一定要锻炼好审美,知道什么是好的,就算为了市场偏好做出让步,也得知道什么是市场觉得好的。然后再多向各各领域的高手学习,把基础技巧掌握好,再慢慢用好。

文/世界是流动的
来源:游戏设计理论
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/v8aRvV9v4xhbL8airzbbdA

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-5 11:00

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表