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5月30日,FromSoftware公司旗下倍受期待的新作《艾尔登法环:黑夜君临》终于发售了。
得益于前作创造的超高口碑和超强热度,《黑夜君临》一发售就首日销量达到了200万,最近累积销量已经突破了350万人。可以说是今年发售的新作里面非常好的一个成绩了,并且Steam最高同时在线人数也很快突破了30万人。
不过另外一方面,游戏发售后的口碑也是褒贬不一,例如著名游戏媒体Gamespot给了该作9分,但是另外一家著名游戏媒体IGN只给了7分。
就以往大多数推出的游戏来说,Gamespot给分更严苛,IGN给分更大方,但是到了《黑夜君临》,却难得反了过来。
就玩家群体的口碑来说,也经历了一个口碑反转,即刚开始出现了大量差评,后面随着玩家慢慢熟悉入门后,口碑评价开始不断回升,可谓相当神奇,随着游戏未来进一步更新,评价可能会变得更好。
从根本上来看,这是一款慢热的游戏,FS公司也明显在走出舒适区尝试探索不同的领域,这个举措有着诸多启发意义,也可以说非常具有勇气和魄力。
口碑为何反转?
本作之所以发售后遭遇了大量差评,最关键的还是玩家们对于本作的一些革新极其不适应。
本作是FS公司旗下第一款融入了肉鸽和吃鸡玩法的PVE游戏,而且还有搜打撤元素,和以往该公司推出的黑魂系列以及《只狼》等游戏的玩法有很多不同之处。
以黑魂系列来说,虽然一直都有PVE玩法,但是最核心的还是单人体验,玩家一般打不过某个BOSS的时候才会联机摇人来帮忙,例如《黑暗之魂3》第二个DLC《环印城》的隐藏BOSS黑狄尔就是令人闻风丧胆的存在,很多玩家不得不喊朋友帮忙才战胜了这个强敌。
但是《黑夜君临》的核心玩法反而是联机PVE,并且这款游戏没有PVP玩法,虽然游戏可以单人游玩,但是目前阶段,单人体验会非常困难,游戏主要鼓励玩家们一起合作闯关。
但是在游戏开荒阶段,玩家们对于游戏的理解程度不同,加上游戏的改动非常大,使得不少玩家上手困难,玩起来感觉像坐牢,所以很多差评都是这么来的。
例如玩家以往玩黑魂系列和《艾尔登法环》都可以开局慢慢选择角色的职业和加点属性,遇到打不过的敌人可以练级或者去探索。
但是到了《黑夜君临》,节奏变快了很多,开局只能从8个职业里面选择一个,而且也没法自己节点,每个职业的角色属性值是固定的。
然后每一局大概是45分钟,玩家要三人组队在游戏里面经历三个昼夜,在这45分钟时间里面玩家非常忙碌,又要满地图搜刮资源装备,还要追着怪打,还要担心毒圈,节奏非常紧张。
再加上很多玩家不熟悉游戏的玩法,所以在游戏发售那几天出现了很多玩家早期选择错误进入死局但是不得不继续把45分钟耗尽的情况。
此外游戏的死亡惩罚非常严格,在BOSS战以外环境中,玩家血量清空会直接进入倒地读秒的濒死状态,需要队友攻击一定次数才能半血复战,如果读秒结束仍没能成功站起,玩家则会以降低一级等级,失去身上全部卢恩的状态复活,而在BOSS战中,如果小队三人全部倒地,游戏则会直接结束进入结算环节。
而且游戏的Build构筑玩法也比较浅,不如《遗迹2》等同类游戏在这方面的设计出色,所以这也是很多玩家玩起来感觉不够爽快的一个原因。
所以不少玩家一上手觉得负反馈实在太多,这也导致了游戏发售后在Steam上出现大量差评的情况,并且这也是是FS公司推出的游戏在Steam评价最低的游戏,当时的评价情况是褒贬不一。
那么为什么后面口碑出现了反转呢,这是因为随着玩家们不断深入游玩,逐渐摸索到了一些窍门,所以玩起来不那么坐牢了。
例如很多人都觉得无赖这个职业很弱,实际上真正深入玩透这个职业加上懂得如何成长发育,这个职业到后面强度很高,会成为团队中非常强力的存在,但是很多人都最初对这个职业的理解不够,甚至某游戏媒体之前的评测认为这个职业太弱了没法玩,这就是玩的时间不够导致了对该职业的理解程度太浅。
此外游戏中有大量随机要素,如何利用好这些随机要素最后更好的成长,这个也需要理解的过程,不可能一蹴而就。
所以从这个角度来看,玩家组队之后因为不熟悉游戏,进而提前进入了死局,虽然后面继续游玩的时间看起来像是坐牢,看起来好像是无用功,实际上却是不断熟悉游戏各方面要素的一个过程,也正是在不断地这种试错过程中,玩家最后通过经验积累进而成功吃鸡,获得的成就感非常巨大,这个和黑魂系列过往成功的经验是类似的,即不断历经挫折,在获得大量负反馈后,才能获得极大的正反馈体验和成就感。
所以在一些玩家迅速理解入门成为高玩后,一旦其他玩家组队能遇到这些高玩,整个游戏过程会变得轻松很多,正反馈的体验也会变多,而现在不断有玩家正在逐渐成为高玩,对游戏的理解程度逐渐加深,也因此游戏的体验感比起发售首日要舒服不少。
这也是为什么游戏的口碑回升的原因,目前游戏的好评率甚至已经超过了去年发售的《艾尔登法环》的DLC《黄金树幽影》。
此外游戏发售后不断更新改善体验也是一个原因,例如FS公司最近宣布要改善游戏的单人体验,针对匹配网络问题提供解决方案,还有其他一些对于游戏的改进等。
也正如FS公司的发行负责人北尾泰大所言,这是一款慢热型游戏,需要玩家慢慢体验才能找到自己的节奏和乐趣。
至于游戏发售前为什么有很多游戏媒体给出的评分不高其实也可以理解,因为发售之前很多媒体玩到的是测试版本,能够匹配到的玩家人数不多,再加上评测的编辑没有那么多时间深入体验游戏,所以玩了多局下来都是负反馈居多,也没法像现在这样能够匹配到“绝世高手”。
而且很多玩家从菜鸟迅速成长为绝世高手后,也乐于在游戏匹配后帮助那些菜鸟玩家,这其实也是获得一种巨大的正反馈,就像我们经常说的一句老话,助人为乐者自己其实得到了巨大的快乐感。
FS公司也已经宣布今年还会对游戏进行大量更新,并且DLC也已经在计划中,随着未来游戏体验不断改善,以及玩家们更加熟悉游戏中的各种要素,口碑还有较大回升空间。
有哪些启发?
就《黑夜君临》目前这个销量350万以及口碑反转的情况来看,可以说有这么几个启发之处。
第一个,就整个行业来说,如何在控制成本的条件下,利用已有的游戏中的场景和人物等资源,然后在此基础上去做一些新的东西,这已经是很多公司的常用手法了。
例如日本的Falcom公司多年来都是一个小公司,整个公司员工加起来还不到100人,大概是60几人到90几人的这么一个规模,如此少的人数还要同时开两到三个项目。
所以Falcom这些年来把这一套手法玩得炉火纯青,像该公司旗下的闪之轨迹推出了四作,第二作在第一作的基础上增加了几个新场景,第三作则挑选了前两作一些旧场景,在这个基础上增加了几个新场景,最后一作则干脆大量复用前面三作的场景,增加的新场景数量更少。
《闪之轨迹4》场景素材的复用堪称登峰造极
不过这还不算完,后面Falcom又推出了《创之轨迹》,该作把之前闪之轨迹四作的那些场景又复用了一遍,新场景大概只有里之世界梦幻回廊。
Falcom的这一套做法虽然令不少人嗤之以鼻,但也确实在有限的技术条件和资源下使得该公司能够保持一年到两年推出一款轨迹新作的节奏,也使得Falcom的财报和财务情况保持得比较稳定,现金流也比较充足。
《黑夜君临》也是类似的情况,FromSoftware是一家中型公司,之前花费了好多年的时间才打造出来了《艾尔登法环》,如果在此基础上只推出一个DLC,对于那些庞大的场景素材来说,可以说是一种浪费行为。
另一方面,FromSoftware打造的《艾尔登法环》这个游戏的世界太过于庞大,所以宫崎英高之前接受媒体采访的时候也说以后即便再打造类似开放世界游戏,规模可能也不会超过《艾尔登法环》,这已经是他们所能做到的游戏世界的规模极限了。
而宫崎英高前些年接受采访也表达了他们想要做一些中等规模的游戏。
所以我们可以看到,除了去年推出的《艾尔登法环》的DLC《黄金树幽影》依然是规模庞大,FromSoftware这些年推出的其他新作都是中等规模作品。
一个就是前年发售的《装甲核心6》,另一个就是最近的《黑夜君临》。
而且这也有填充发售档期的作用,《艾尔登法环》是2022年发售,2023年发售的是《装甲核心6》,去年发售的是《黄金树幽影》,今年则是《黑夜君临》,明年则是宫崎英高亲自操刀制作的《黄昏之血族》。
值得注意的是,《黄昏之血族》似乎也有大量复用宫崎英高以往制作的游戏之场景素材的痕迹,尤其是该作的预告片中出现了大量类似于PS4独占游戏《血源诅咒》风格的场景。
《黄昏之血族》有PVE和PVP玩法
如果《黑夜君临》不是在大量采用了《艾尔登法环》那些场景素材的基础上来进行制作,而是另起炉灶,试想怎么可能这么快在今年发售呢,而按照FromSoftware这些年几乎是平均每年要发售一款新作的节奏来看,《黑夜君临》不这么做的话,今年该公司的发售档期就要开天窗了。
《黑夜君临》对于《艾尔登法环》的已有场景素材的利用程度也达到了极致,整个游戏中只有第三天终局之战前的那个大区域属于是全新设计,其他场景基本都是复用了以前的场景或者场景素材。
国内很多二次元游戏公司也喜欢采用这个办法,例如《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《鸣潮》等游戏都会在角色任务或者一些限时活动中利用已有场景以及角色来做一些新文章。
这也是可以理解的做法,即便是米哈游这种产能非常可怕的公司,也不可能每一次版本更新都推出新的场景,即便全世界其他游戏大公司可能也都很难办得到,更何况是《原神》这种开放世界游戏,所以需要一些缓冲期,在缓冲期充分利用已有资源去做一些事情是必要之举,而且只要设计精巧,玩家们也并不会有怨言,像以上这些游戏的不少角色任务和支线任务大多都是此类设计手法,其中很多也非常精彩,玩家们认可度很高。
第二个启发就是IP加持的威力。
如果说FromSoftware以前最重要的IP是“黑暗之魂”,那么现在可能就是“艾尔登法环”。
《艾尔登法环》作为FromSoftware推出的第一款开放世界游戏,前不久宣布自从2022年发售以来,目前累计全球销量已经高达3000万了,这是FromSoftware推出的所有游戏里面销量第一。
而宫崎英高和FromSoftware显然也看到了这个IP的商业价值和商业潜力,所以要推出《黑夜君临》这款IP衍生作,而且可能很多人都忽视了一个问题,即《黑夜君临》可能是宫崎英高加入这家公司后推出的第一个IP衍生作,虽然这个衍生作并非他亲自制作,他只参与了概念阶段设计,但是就这个角度来看,可以说是该公司发展战略的一个重大突破。
而且就游戏最近的热度和销量来看,起码就商业成绩来说,该作是成功了,因为发售才这么短的时间,而且口碑还不是那么好,结果销量就已经350万了,充分说明了推出《艾尔登法环》的IP衍生作是对的。
那么后面会不会有《黑暗之魂》或者《只狼》的IP衍生作呢,这个目前还是未知阶段,可能对于宫崎英高来说,在时机成熟的情况下也会去进行尝试吧。
至于未来《艾尔登法环》是否还会推出衍生作,甚至是否可能和种地经营玩法或者是其他什么流行玩法融合,我个人认为FS公司内部已经在进行调研和讨论。
第三个启发就是到底要不要脱离舒适区。
一家游戏公司到底是否应该脱离舒适区,这个应该说每家公司的情况不同,所以在对待这个问题上,应该慎重分析然后做出决策。
而就FS公司来看,目前来说脱离舒适区的做法是必要之举,而且也取得了商业上的一定成功。
不过FS公司其实最早就是百花齐放的一种情况,在宫崎英高加入该公司之前,这家公司就推出了大量游戏,其中很多类型和玩法都比较奇怪和另类,而就是在这种百花齐放的试错状态下,后来才出现了黑魂系列的前身国王的密令系列等游戏。
而在宫崎英高加入FS公司并且逐渐成为该公司的社长和最重要的制作人后,FS公司从以前的百花齐放转变为魂系玩法为主导的局面,虽然也有《血源诅咒》》和《只狼》这种在魂系玩法上做出变化并且战斗理念截然不同的作品,但是以单人冒险为体验的主题一直没有怎么变化过。
所以《黑夜君临》这次迈出的变化步子非常大,不但主打多人联机体验,而且又是加入肉鸽玩法又是吃鸡玩法还有搜打撤玩法,可以说把当下很多热门流行玩法的元素融入了进来,因此这个游戏带来的新鲜感是非常强烈的,也可以吸引到那些喜欢联机玩法、肉鸽玩法、吃鸡玩法乃至于搜打撤玩法的玩家,毕竟这四大玩家群体随便一个都是人数众多。
虽然说《黑夜君临》因为是FS第一次做出这么大的变革,经验方面不够丰富,导致目前游戏的问题还比较多,但是随着后面不断更新,以及开发组的经验积累,这个游戏后面口碑可能还会有较大回升,并且这款游戏在联机玩法、肉鸽玩法、吃鸡玩法、搜打撤玩法这些方面积累的经验都可以用到FS公司未来的新作里面去。
并且很有趣的是,本作并非刻意采用肉鸽玩法,而是在项目研发过程中演变成了现在这样。
根据游戏的总监石崎淳也此前接受外媒采访所说,本作是在开发过程中逐渐演变成可与Roguelike类型比肩的作品。他坦言,虽然团队中"许多成员都熟悉这类游戏机制",但Roguelike元素"并非项目构建的基准框架",而是通过"反复打磨玩法结构"自然形成的设计解决方案。
石崎淳也解释道:"我们并非从一开始就决定要打造一款Roguelike游戏或刻意强调随机元素。准确地说,这从来不是游戏设计的出发点。这些元素更像是在反复调试过程中,针对特定问题找到的最佳解决方案,或是顺应玩法自然演化的结果。可以说这些设计带着某种偶然性,它们本质上是解决问题的答案,而非刻意套用的游戏模板或设计纲领。"
结语
本次《黑夜君临》的玩法变化之大,和FS最近十几年来推出的那些游戏有着巨大的差异化区别,虽然游戏刚发售的时候出现了铺天盖地的差评,但是现在随着玩家群体的成长和熟练,游戏的评价在不断变好,有些玩家一遍吐槽一边玩得停不下来,称其为“又臭又香”。
而且深入来看,这和《怪物猎人:荒野》的情况也有点类似,该作推出后也是有很多差评,但是因为没有替代品,所以销量水涨船高,已经突破了1000万。
同样的,《黑夜君临》也没有替代品,当其他很多中小公司还在模仿黑魂的单人玩法的时候,《黑夜君临》就将魂系玩法和肉鸽玩法等流行玩法进行了融合。
还有一个需要指出的是,类似于《黑夜君临》这种多人联机体验的游戏,只能游戏正式发售后通过大量玩家游玩后的情况去修正一些东西,比如数值的平衡性,目前玩家抱怨比较多的也有数值方面的问题。
这款游戏经过后面大量长时间更新后,最后呈现出来的面貌肯定会更好,也依然有可能成为FS公司的经典之作。
文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KPQlK_nTwkPgSCkVLh-wBg
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