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游戏竞品功能分析指南:附完整案例文档

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发表于 5 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好,我是弓长又欠,一名想把活分给下属,每天光嘴上bb的制作人。

在面对工作时,我经常会陷入沉思:

能不能不做?能不能晚点做?能不能交给下属做?实践反复证明,交给下属做往往是最好的选择,为什么这么说呢?

嗨,顺嘴的事!

我给策划团队的基础要求是:别比竞品差。其实只要竞品分析做的到位,想达到这个要求并不难,但如果竞品分析不到位,做的驴唇不对马嘴,那不仅没有数据提升还有可能添乱。

这篇文章我们不聊漂亮话,就聊一聊在实际游戏开发中,怎么去做竞品的功能分析,以及做到什么程度算合适。

竞品分析的关键在于如何解决以下4个问题:

  • 问题1:怎么识别竞品?
  • 问题2:怎么选择竞品?
  • 问题3:怎么体验竞品?
  • 问题4:怎么做分析文档?

微信图片_20250610082643.png
想要“案例文档”的小伙伴,加我微信zhanghuan122099获取

一、怎么识别竞品?

做竞品分析的第一步,是要找到真正的竞品,我跟下属说,我们要在游戏内加入新角色“荆棘公主约尔”,我以为他们参考的是这个。

微信图片_20250610082657.png

真好看,嘿嘿

结果他们参考的是这个!

微信图片_20250610082658.jpg

这像话吗?

泰国小胖的COS虽然传神,但这是搞笑赛道的作品,放在颜值赛道是会遭到毒打的。

那些核心玩法相同,外围系统也基本相同的产品不见得就是竞品,有时候甚至都不能算作竞品,盲目的选择竞品,结果发现走偏了的案例比比皆是。

怎么识别竞品呢?主要依靠以下几个核心因素:

一、用户构成:

如果两款产品的目标用户群重叠度较低,那就不能称之为直接竞品。

微信图片_20250610082659.jpg

《Solitaire Grand Harvest》前些年被很多国内外厂商看中,一时间模仿者无数,但最终哀鸿遍野,死伤一片,究其原因,就是《Solitaire Grand Harvest》的买量策略很有讲究。

100美金买1个用户很贵吗?1万个用户需要100万美金,很恐怖吗?

别慌,只要9个月就能回本,满一年就能产生10%的利润,很可惜,很多模仿者不知道这一点,傻乎乎把用户单价控制在5美金以内,结果数据一塌糊涂,然后陷入注定无法翻身的产品修改中。

此时有人可能会说了:你比忽必烈还多一烈,你胡逼咧咧,Harvest能赚高质量用户的钱,我为什么不能用同样的方式赚普通用户的钱?

答案很简单,用户的获取单价差距越大,用户特征的区别也就越明显,Harvest的关卡、活动、商业化等设计的底层逻辑是契合自身高价用户特征的。

  • 难度很高的关卡:高价用户会觉得有挑战,普通用户会觉得挫折感满满
  • 关卡失败会扣金币:高价用户有能力接受这个费钱但刺激的设计,普通用户每天玩不了几局就要落寞下线

对高价用户效果奇佳的仙丹,对普通用户而言可能就是毒药。

所以,当两款产品的用户群体区别较大时,即使游戏内容相似度达到90%,很多设计也并不具备参考意义。

怎么获取竞品的用户构成数据呢:

  • 向相熟的渠道商打听竞品的各项数据(这个最准)
  • 使用类似AppMagic这样的数据推测网站,成为付费会员后,可以查看网站对竞品的推测数据
  • 根据游戏的下载量和付费榜排名进行推算,那些下载量一直很少,但内购排名却很靠前的产品,用户获取单价普遍较高

二、用户需求:

当某个设计可以满足高度重叠的用户需求时,在这个“设计”层面,两者可以称为直接竞品,“通行证”最初由赛季制竞技游戏首创。

微信图片_20250610082700.jpg

如今在休闲手游中也成为了标配。

微信图片_20250610082701.jpg
三消游戏、3D堆叠游戏、解谜游戏、二合游戏几乎各个内购为主的休闲游戏都在使用战斗通行证

即使游戏类型差距巨大,但用户的部分需求一致,所以“通行证”在满足这部分需求后,起到了相似的数据效果。

还有一个非游戏的案例:

微信图片_20250610082702.jpg

问:派克钢笔的竞品是谁?

答:Zippo打火机!

虽然一个写字一个点火,但在‘直男礼物修罗场’里,它们就是情敌!

因为他们对用户需求的满足高度重叠,所以你的对手不一定是同行,还可能是跨界,反之,你也可能从跨界产品身上发现适合自己的某项设计。

三、商业化策略:

《Match Triple 3D》和《Triple Match 3D》的游戏内容乍看上去很像。

微信图片_20250610082703.jpg
左图为《Match Triple 3D》右图为《Triple Match 3D》

但因为商业化策略的不同,导致诸多内容的底层设计逻辑不同。

Match Triple 3D:

  • 完成游戏前4关,就解锁插屏广告,能看出来短线广告拉收的欲望很强,即使会导致用户流失也在所不惜
  • 游戏货币产出始终比较拮据,是为了增加玩家看广告的频率,因为单次广告收益太低了,如果广告频率不够高,很难形成收益
  • 关卡难度一直较高且没有明显波动,也是为了增加玩家看广告的频率
  • 内购的商品种类很少,节日的时候也没啥对应礼包

Triple Match 3D:

  • 完成游戏前180关,才解锁插屏广告,因为他们更倾向内购拉收,很晚解锁广告是为了避免前期用户流失
  • 游戏前期较高的货币产出,是为了培养玩家的关卡复活习惯,为了后续的内购行为做铺垫
  • 前期关卡简单,先留住用户,中后期关卡难度程波浪状,在难度高点会特别难,刺激用户进行付费
  • 内购的商品种类很多,逢年过节会推出一些特惠礼包并伴有一些活动玩法,刺激内购拉收

所以即使两款游戏的内容很像,但商业化策略存在本质区别,所以两者只能算是间接竞品。

四、供需关系:

如果两款产品核心玩法与外围活动的供需关系趋同,那么就可以视为竞品,例:《Gossip Harbor》和《MONOPOLY GO!》的核心玩法完全不同。

微信图片_20250610082705.jpg

但共性是两款产品的核心玩法都不够耐玩,都需要十分丰富的外围活动辅助与支撑,所以两者在核心玩法与外围活动的关系方面可以称之为直接竞品。

相比《Royal Match》,《MONOPOLY GO!》的外围活动设计思路更适合《Gossip Harbor》,综合考虑“用户构成”、“用户需求”、“商业化策略”、“供需关系”这4个核心因素,能帮我们抛开表象看本质,更准确地识别真正的竞品。

二、怎么选择竞品?

新人选择竞品的常见问题就是贪大和失准,总觉得自己能打十个,导致每个产品都是草草体验,胡乱选择竞品,导致可分析的内容十分有限,最终的分析结果往往流于表面,缺乏深度。

在选择竞品时,应该以终为始,首先明确分析目的,基于目的去思考,应该选择哪些竞品合适,选择多少个竞品合适。

常见的竞品功能分析目的有以下几个:

目的:我只想全面借鉴

  • 重点看直接竞品
  • 选1-2款最头部的竞品进行深入且反复的体验,力求不放过任何细节
  • 在全面借鉴的目的下,体验的深度远远高于体验的广度

目的:我想找到与竞品差异化竞争的机会

  • 首先要全面了解头部直接竞品的是怎么做的,在知彼的情况下做设计,才能做出有竞争力的差异化
  • 多去看跨品类的间接竞品或者泛竞品,更容易找到新的思路
  • 需要深度体验2-3款直接竞品,粗略体验3-5款间接竞品或者泛竞品

目的:监控竞争对手

  • 重点看市场头部的直接竞品
  • 某大厂新上线的直接竞品或间接竞品
  • 新晋的高质量直接竞品

三、怎么体验竞品?

拿起手机玩几局游戏不算体验,只能算试玩,真正的体验讲究方式方法,是有一定门槛的专业行为。

微信图片_20250610082706.jpg
光说不练假把式,光练不说傻把式

以下是我这些年体验竞品时总结的方式方法:

1、竞品功能体验最好是在写文档前2-3周就开始

有些以月为周期的活动,至少需要提前2个月就要开始。

避免着急忙慌做竞品,时间压力+惰性会让你难以验证很多细节。

2、要舍得为竞品分析投入时间

对于一个需要技术人员消耗40工时才能完成的功能。

策划体验竞品消耗20工时是非常值得的。

3、设计自己的体验计划

例如每次体验多长时间,每天体验几次(避免一整天都在体验竞品,那会使你审美疲劳)。

模拟大R还是小R,高活用户还是低活用户,是否要主动失败几次,尝试触发游戏的动态难度调节,等等。

4、好的策划就是好的演员

不要只体验你关注的内容,要全面体验整个游戏,然后思考你关注的内容与整个游戏的关系。

不要为了体验而体验,你的身份不是体验者,而是玩家,要去揣摩玩家的游戏心态和行为准则,然后模拟这种心态和准则去体验游戏。

微信图片_20250610082707.jpg

5、优先用新号去体验功能

这样能更完整的记录某些功能在初期接触时,是否进行了某些特殊设定,原则上,只要把新账号玩成了老账号,那就能体验到所有内容。

6、体验竞品过程中需要全程录屏

方便以后回顾和研究,将为你节省大量的重玩时间。

微信图片_20250610082708.jpg

7、不要在体验竞品的同时编辑竞品分析文档

可以在体验过程中记录一些关键词,等本次体验时间结束后,再根据关键词回顾刚刚的体验感受,然后进行文档编写,以此减轻写文档对体验过程的干扰。

四、怎么做分析文档?

竞品分析文档的制作难度不高,主要考验的就是“好奇心”和“耐心”,好奇心越重,就越容易迸发出贴近现实的猜想。

而耐心,可以辅助我们一一验证这些猜想,在这个章节,我将以海外休闲游戏中常见的“连胜吃鸡活动”为案例。

微信图片_20250610082709.jpg
《Royal Match》的连胜吃鸡活动主界面

制作一篇完整的竞品功能分析文档。

微信图片_20250610082711.png
想要“案例文档”的小伙伴,加我微信zhanghuan122099获取

其核心结构分为6部分:

一、明确目的:

几乎所有策划工作的第一步都是确定设计目的。

竞品分析也不例外,例如:

  • 我只想全面借鉴某个功能
  • 我想找到与竞品差异化竞争的机会
  • 监控竞争对手

明确目的后,可以适当调整竞品分析文档的结构,添加或删减某些分析项。

二、基础信息

我个人的习惯是罗列以下信息:

微信图片_20250610082712.jpg

游戏名:Royal Kingdom

活动名:该活动在竞品中的名称(DUNGEON ESCAPE)

活动主界面:

微信图片_20250610082713.jpg

活动简介:100名玩家参与大逃杀挑战,连胜7关者将共同分享最终奖励,中途关卡失败即淘汰。

选择该游戏的原因:其公司是“连胜吃鸡活动”的开创者,而这款游戏是该公司的新品,按理说应该对该活动进行了某些优化,所以优先观察一下。

微信图片_20250610082714.jpg

游戏名:Match Factory!

活动名:Treasure Cave

活动主界面:

微信图片_20250610082715.jpg

活动简介:100名玩家参与大逃杀挑战,连胜7关者将共同分享最终奖励,中途关卡失败即淘汰。

选择的原因:其核心玩法与“连胜吃鸡活动”的供需关系与我的产品高度重合,属于直接竞品,且该游戏收益较高,值得重点参考。

微信图片_20250610082717.jpg

游戏名:Color Block Jam

活动名:Canyon Chase

活动主界面:

微信图片_20250610082718.jpg

活动简介:100名玩家参与大逃杀挑战,连胜7关者将共同分享最终奖励,中途关卡失败即淘汰。

选择的原因:该游戏上线不久但收益很高,目前游戏外围只有“连胜吃鸡”这一个活动,可能会有一些可圈可点的设计,值的深入研究一下。

微信图片_20250610082719.jpg

游戏名:Blitz Busters

活动名:TREASURE HUNT

活动主界面:

微信图片_20250610082720.jpg

活动简介:10人组队竞速挑战,只有最快通过10关的3名玩家才能领奖。

选择的原因:听同事说这个游戏的“连胜吃鸡活动”与其他游戏的规则改动较大,研究一下他们怎么做创新的。

三、核心内容对照

将多个竞品的同一处内容放到一起,能帮助我们快速且清晰的感受到其中差别。

(一)界面对照

微信图片_20250610082721.jpg

微信图片_20250610082723.jpg

微信图片_20250610082724.jpg

实际能做对照的界面很多,这里就不一一罗列了。

(二)活动录屏

重要分析资料,方便自己或其他人查看,一般情况下无需剪辑,录完直接传到公司的相应公共空间即可。

Royal Kingdom:
https://www.zhihu.com/zvideo/1914097634148356635
Match Factory!:
https://www.zhihu.com/zvideo/1914103633244555046
Color Block Jam:
https://www.zhihu.com/zvideo/1914096331770815172
Blitz Busters:
https://www.zhihu.com/zvideo/1914098344386593391

(三)活动开启等级

  • Royal Kingdom:关卡达到56时开启
  • Match Factory!:关卡达到40时开启
  • Color Block Jam:关卡达到66时开启
  • Blitz Busters:关卡达到50时开启

(四)失败条件

  • Royal Kingdom:关卡失败时,活动立即失败
  • Match Factory!:关卡失败时,活动立即失败
  • Color Block Jam:关卡失败时,活动立即失败

Blitz Busters:

  • 在特殊难关中关卡失败时,活动立即失败
  • 前三名已经被其他人占满时,活动立即失败

(五)奖励

Royal Kingdom:

总奖池为10000金币,关卡复活需900金币,平均每次获胜能分得1350金币左右,约2.7美金。

Match Factory!:

总奖池为1000金币,关卡复活需100金币,平均每次获胜能分得124金币左右,约2.49美金。

Color Block Jam:

总奖池为10000金币,关卡复活需900金币,平均每次获胜能分得922金币左右,约1.84美金。

Blitz Busters:

第一名奖励:价值约3.99美金。

  • 金币*400(关卡复活需250金币)
  • 弹簧道具*1
  • 旋风道具*1
  • 魔法棒道具*1
  • 星星*5
  • 限时体力*30分钟
  • 蓝色卡包

第二名奖励:约2.99美金。

  • 金币*300
  • 弹簧道具*1
  • 旋风道具*1
  • 星星*3
  • 铜色卡包

第三名奖励:约1.99美金。

  • 金币*150
  • 弹簧道具*1
  • 星星*1
  • 铜色卡包

通过活动专属的特殊难关时,会立即获得10金币奖励。(每轮活动有2个特殊难关,共获得20金币)

(六)用户分层设计

  • Royal Kingdom:对比了免费与付费用户,高活与低活用户,功能设计、数值设计、关卡均无区别
  • Match Factory!:同上,无区别
  • Color Block Jam:同上,无区别
  • Blitz Busters:同上,无区别

其实大部分头部游戏的活动功能都有用户分层设计,只不过“连胜吃鸡活动”的玩法形式限制了分层的操作空间,所以目前没有看到明显的用户分层设计。

(七)功能上线效果

  • Royal Kingdom:由于游戏早期就具备了“连胜吃鸡活动”,所以无法观测到该功能上线后的畅销榜排名变化
  • Match Factory!:2025-04-07上线了该功能,在新增没有太大变化的情况下,各个畅销榜排名并没有明显上涨,说明该功能对该游戏的短期收入刺激有限

微信图片_20250610082725.jpg

  • Color Block Jam:由于游戏早期就具备了“连胜吃鸡活动”,所以无法观测到该功能上线后的畅销榜排名变化
  • Blitz Busters:同上

3.体验记录

根据竞品分析目的,选择要记录哪些内容,“挑战情况”与“巅峰体验”是基础,要严格执行。

Royal Kingdom:

挑战情况:

  • 第一次:无任何消耗,最终分得1670金币
  • 第二次:无任何消耗,最终分得1120金币
  • 第三次:无任何消耗,最终分得2000金币
  • 第四次:无任何消耗,最终分得1000金币
  • 第五次:无任何消耗,最终分得1120金币
  • 第六次:无任何消耗,最终分得1250金币
  • 第七次:故意使用12000金币进行复活,最终分得1000金币
  • 第八次:无任何消耗,最终分得1670金币,但至少2次在失败边缘徘徊
  • 第九次:故意使用3个道具并花费3600金币复活,最终分得1670金币
  • 第十次:使用1800金币进行复活,最终分得1000金币,感觉难度越来越高了

巅峰体验:

最难受的体验:

  • 没有明显难受体验

最爽的体验:

  • 获胜分到金币奖励时有小幅爽感,因为我金币存量1万+了,所以获得1千+金币没啥大感觉

活动结束时的体验:

  • 虽然没啥太大意思,但是送的金币很多,而且逐渐感受到了难度在提高,在正常游戏过程中,会有准备的参加这个活动

Match Factory!:

挑战情况:

  • 第一次:误点失败复活1次,消耗100金币,最终分得170金币
  • 第二次:误点失败复活2次,消耗200金币,最终分得170金币
  • 第三次:没有任何消耗,最终分得125金币
  • 第四次:故意消耗了12个道具并使用600金币进行复活,最终分得95金币
  • 第五次:没有任何消耗,最终分得95金币
  • 第六次:没有任何消耗,最终分得125金币
  • 第七次:没有任何消耗,最终分得170金币
  • 第八次:误点失败复活1次,消耗100金币,最终分得125金币
  • 第九次:没有任何消耗,最终分得80金币
  • 第十次:故意使用600金币进行复活,最终分得85金币

巅峰体验:

最难受的体验:

  • 没有明显难受体验

最爽的体验:

  • 活动主界面摇摇晃晃的木箱子以及活动专属Loading界面出现时,活动的氛围渲染达到顶点,有一种真实参与到活动情节中的感觉

活动结束时的体验:

  • 活动体验还行,有一定代入感和竞技感,送的金币很多,难度又不高,所以每当看到这个活动,会第一时间参加

Color Block Jam:

挑战情况:

  • 第一次:在第2关失败
  • 第二次:花费了3个道具,仍然在第4关失败
  • 第三次:在第3关失败
  • 第四次:在第4关失败了
  • 第五次:在第3关失败
  • 第六次:使用了2个道具并花费1800金币进行复活,最终分得909金币
  • 第七次:无任何消耗,最终分得526金币
  • 第八次:使用了5个道具,最终分得1111金币
  • 第九次:无任何消耗,最终分得1000金币
  • 第十次:无任何消耗,最终分得1000金币
  • 第十一次:在第4关失败了
  • 第十二次:使用了2个道具并花费900金币进行复活,,最终分得1000金币
  • 第十三次:在第2关失败
  • 第十四次:故意花费6500金币复活,最终分得909金币
  • 第十五次:花费了900金币复活,仍然在第3关失败

巅峰体验:

最难受的体验:

  • 连续5次都在前4关失败,我一度觉得这个活动以我的能力根本无法完成,不想继续参加了

最爽的体验:

  • 因为获胜很艰难,所以每次获胜的成就感很强,甚至高于获得金币时的喜悦感

活动结束时的体验:

  • 难度很高,有挑战感,中途通过氪金才勉强胜利几次,后续应该会在有准备的情况下,才会参与活动
  • 因为活动过程中的竞技感不足且最终获得的奖励偏少,所以为了胜利而氪金的动力变低了

Blitz Busters:

挑战情况:

  • 第一次:误点失败复活1次,花费250金币,轻易获得第1名
  • 第二次:误点失败复活2次,共花费500金币,轻易获得第1名
  • 第三次:故意获得第三名
  • 第四次:故意获得第二名
  • 第五次:误点失败复活1次,花费250金币,轻易获得第1名
  • 第六次:轻易获得第1名
  • 第七次:轻易获得第1名
  • 第八次:轻易获得第1名
  • 第九次:轻易获得第1名
  • 第十次:误点失败复活1次,花费250金币,轻易获得第1名

巅峰体验:

最难受的体验:

  • 等待组队匹配,等待了23秒,这过程中有2次关游戏的冲动

最爽的体验:

  • 开启活动打了3关后,我去吃了个饭,回到游戏时变成了第7名,此时第一名已经达到了第7关,但是我奋起直追,后来者居上,在最后一刻,我自己都觉得应该失败的时候,仍然获得了第一名

活动结束时的体验:

  • 活动体验还行,竞技感较为突出,送的金币很多,难度又不高,所以每当看到这个活动,会第一时间参加

五、行动建议

基于上面的分析,我们自己的游戏应该学习什么?避免什么?

Royal Kingdom:

微信图片_20250610082726.jpg

可学习:

  • 首次体验即胜利,而且分到的金币不少,留下了比较好的第一印象,下次会积极的参加
  • 其核心玩法可以在关内随时调整关卡难度,在玩家活动过程中,通过调整难度让玩家面临失败,从而促使玩家为了活动取胜而大幅消耗金币复活
  • 金币投放比较大方,远远高于其他活动的金币投放量,所以只要这个活动开了,我就会参加

应避免:

  • 没有感受到什么难度,但金币的产量很高,目前来看,在难度加强之前,这个功能会一定程度降低付费
  • 主题形式是深井逃生,氛围有点憋闷,且竞技感,危险感都不够强,体验过程略显无聊

Match Factory!:

微信图片_20250610082728.jpg

可学习:

  • 首次体验即胜利,而且分到的金币不少,留下了比较好的第一印象,下次会积极的参加
  • 活动主界面箱子浮动的动画效果较为生动,有一种身临其境的危险感
  • 在参与活动期间,进入关卡时,会把默认的loading插图替换为活动专属插图,提醒玩家正在活动中

微信图片_20250610082729.jpg

应避免:

  • 由于其关卡内无法实现动态难度,且核心玩法难度又比较都低,想达到7连胜相对简单,没有感受到什么难度,但金币的产量很高,目前来看,在难度加强之前,这个功能会一定程度降低付费

Color Block Jam:

微信图片_20250610082730.jpg

可学习:

  • 由于每一关的核心玩法难度都足够高,想要达成7连胜很难,所以这个活动的完成率很低,导致完成活动所需的消耗远大于活动奖励
  • 因为活动胜利难度高,挑战过程压力比较大,挑战感十足,所以活动胜利时的喜悦感非常强

应避免:

  • 前期过难,给我留下了很难通过的的第一印象,我后来是充了值,才拾起有信心继续玩这个活动
  • 游戏主题包装和动画细节相比其他三个游戏而已,略粗陋

Blitz Busters:

微信图片_20250610082731.jpg

可学习:

  • 首次体验即胜利,而且分到的金币不少,留下了比较好的第一印象,下次会积极的参加
  • 因为主线关卡的难度普遍不高,且核心玩法不支持隐性的动态难度调整,所以在第4关和第8关设置了脱离主线的特殊难关,既能让活动的难度提升,又不影响主线关卡

微信图片_20250610082747.jpg

  • 参赛的玩家根据自己的过关时间单独进行加分,比赛过程中可以形成相互角逐的PVP竞技感

应避免:

  • 在活动主界面中点击空白位置,无法快速回到主界面,这个设计在其他三款游戏中都有
  • 不要求所有关卡必须连胜,导致活动难度大大降低,对玩家的消耗深度有限
  • 组队的加载时间过长,特别是这个组队来的玩家感觉都是机器人,那么组队时间过长就更没必要了
  • 由于奖励是固定的,没有其他三款产品活动胜利时分奖的期待感

前三款竞品游戏的“连胜吃鸡活动”有个通病,虽然活动最终大奖的金币量够玩家关内复活10次,但每次实际分到手的金币只够复活1次。

长期以往,这个最终大奖的目标就会显得比较虚假,缺少了吸引力,建议增加玩家获得金币量的上下限,偶尔能分笔大的,偶尔分的极少,或者在玩家消耗大量金币或者完成内购后。

让玩家活动胜利时,可以获得过5千金币甚至1万金币,这样玩家追求连胜吃鸡活动胜利的动力会更强,即使消耗2-3千金币去复活也愿意,因为玩家会觉得,胜利之后有可能获得5千或1万金币。

结语

不要耻于借鉴,合理的借鉴,可以减少90%的烦恼。不要轻视敌人,简单玩几局就以为自己全明白了,最终做出来的东西很可能驴唇不对马嘴。

要学会站在巨人的肩膀上思考,这个世界的真理浩如烟海,当你接触的越多,就会发现自己知道的越少。

写到这里,我倍感欣慰,因为以后的竞品分析工作,都可以分配给手下了,距离成为每天光嘴上bb的制作人,似乎又近了一步。

希望这篇文档能给大家一些启发,祝大家做竞品分析就像点赞一样轻松。

微信图片_20250610082750.jpg

文章最后,我将大爱仙尊-古月方源的经典语录献给各位:

这世界,能人辈出,天才俊杰,比比皆是。漫漫历史长河中,到处都是闪烁着的明星。要想脱颖而出,勇猛精进,唯有利用前贤遗藏和机会。


将他们的精华都吸收在自己身上,正所谓,海纳百川有容乃大,采百家之众长,方可领袖群雄,乃至凌驾众生之上,达成无上之伟绩。

微信图片_20250610082751.jpg

我是弓长又欠,今天就聊到这,我们下期再见 !

想要“案例文档”的小伙伴,加我微信zhanghuan122099获取。

微信图片_20250610082752.png

文/弓长又欠
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/1909928827464951762

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