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辉之环|《光与影:33号远征队》战斗系统分析

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发表于 5 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
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回合制游戏一直有个问题,就是存在“掉线”时间(Downtime),也就是连贯性不足,传统回合制的战斗往往在敌人的回合,动画演出甚至技能选择等环节打断玩家的连续思考,玩家出现“无所事事”的时间。因此,历代设计师都在尝试削减这段“无所事事”的空窗,让回合制在策略深度之外,也保有连贯的节奏和握在手心的紧张感。

在一些观点中,把战斗系统的诉求粗分为两大类,一类是以身体素质上的对抗,一类是以策略博弈的对抗,亦或者混合两种。欧美游戏往往以真实感著称,强调身体素质上的对抗,通过即时制考验玩家的速度,反应等等,而日系RPG往往以回合制策略为主。

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《光与影:33 号远征队》(以下简称33)狠狠地在“传统回合制”与“动作即时性”之间刮出一道亮线。开发团队 Sandfall Interactive 把“魂系”紧张的操作反馈、JRPG 经典的指令战术,以及法式油画般的美术风格混烧成一锅——官方自称“反应式回合制(Reaction-Based Turn-RPG)”。这篇文章写在我通关之后的“司汤达症期间”,抛砖引玉跟大家聊聊战斗。

设计目标与顶层框架

设计目标

《33》的设计师在访谈中说过,他非常喜欢日式RPG,本作的战斗系统也很有日式RPG的味道,Guillermin在访谈中提到他的战斗系统是“将传统回合制战斗与更注重反应时间的反击和格挡相结合”,这一点设计其实并非是《33》的专属,在《星之海》《超级马里奥 RPG》等游戏作品中,都有类似在玩家回合与敌人回合引入微操作,让战斗保持连贯张力的设计。《33》这样的这样“回合策略+动作”的结合,期望带给玩家带来【兼具策略深度与动作爽感】的体验。

设计目标:兼具策略深度与动作爽感

回合制战斗框架

《33》的战斗框架本质上还是回合制,一般情况下,回合制游戏的战斗体验基于以下的循环:

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玩家通过对场上敌人,我方状态,战场环境等情况的分析研判,制定出当前回合以及后续回合的行动策略,并且进行执行。在前文提到的《33》的设计目标下(兼具策略深度与动作爽感),分为策略和动作两个部分去分析。策略部分包括了玩家的行动决策,对敌策略,养成Build;动作部分则包含了进攻时的QTE和防守时的格挡与闪避。

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在玩家回合的部分,和传统RPG回合制战斗一样,玩家主要的决策点就是选择合适的行动方式(普攻,技能,防御等等)。《33》不同的是在行动执行的部分增加了QTE的动作,这部分设计增加了行动执行的额外效能以及行动反馈。

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在传统回合制中,敌人回合部分往往是看表演,也就是最容易发生“掉线时间“的部分,《33》的战斗选择增加动作部分来解决这个连贯性问题,敌人回合主要考验玩家的反应能力,并且给玩家足够的行动反馈(收益)。

策略体现与动作体现

在框定了“策略+动作”的回合制体验框架下,就需要设计战斗中具体的策略体现以及动作体现来源。《33》的策略性核心体现在角色上,策划为每个角色设计了一个独立的角色机制,例如古斯塔夫是利用多次攻击攒满技能能量,玛艾尔(妹妹)是通过不同的站姿切换,吕涅是通过不同元素的法术凑齐源色,引爆后产生强力输出,熙艾尔需要给敌人叠先见,维尔索需要提升身上的至臻等级,莫诺柯则需要操控转盘的不同面具来达到额外的加成效果。基于每一个角色的独特机制进行技能养成符纹等系统的设计。也就是说,《33》战斗策略的核心体验并非仅仅是战斗中的行动决策,而是基于角色机制的一整套Build系统。

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动作的体现主要在怪物的框架设计上,不同的怪物有着不同的技能释放行为(动作),也就是玩家需要以不同的反应时机来应对。从这一点设计来看,在怪物的行动回合中,怪物技能的实际效果感知反而是相对较弱的,玩家主要感知到的是不同怪物的不同技能所带来的不同动作时机的体验而非敌人技能带来实际效能。

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这里可以横向对比下轨迹系列的指令战斗,轨迹的指令战斗,玩家往往需要考虑的是行动条上敌人回合可能释放的技能,敌人所拥有的芯片技能效果,敌人战技可能造成的例如即死,冰冻效果,从而影响玩家回合内的行动决策,这和《33》的战斗体验是完全不一样的。

养成与机制框架

养成框架的核心设计思路是“带来Build感”而非传统的纯数值成长。基于角色机制特点形成了“角色机制+武器+技能+符纹”的Build,而Build的内容,则是基于战斗形式延伸出的机制池,从而进行机制的设计与投放,这部分在后续的养成章节细聊吧。

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这里我认为要关注的一个点就是,在框架设计阶段,我们需要理清楚战斗的核心机制,从而制定出养成的核心思路。两者是相互关联的,并非完全独立(在以往的项目中踩过坑)。

战斗系统分析

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快感循环设计

这里还是先从战斗快感循环的设计开始,毕竟好的战斗循环可以通过频繁的正向反馈来提升战斗体验。回顾一下之前文章提到过的快感循环的分析角度,快感循环设计一般从玩家角度和对敌角度来分析,分为小快感循环和大快感循环,小快感循环指战斗中高频次、即时性的正反馈,大快感循环则是战斗中甚至战斗结束时低频但反馈强烈的奖励节点,通常给予玩家战斗中阶段性目标的达成感和爽快高潮。

玩家循环

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  • 进攻的QTE:玩家释放技能的时候,可以通过QTE的时机来增加技能效能,这属于玩家角色的小快感循环。
  • 物理/身体弱点的攻击:玩家攻击敌人的物理弱点通常能极大削弱其战斗力或血量。本作中,大部分敌人的弱点都较为明显,往往只需一次射击即可命中。击中弱点后,能对敌人造成显著伤害,甚至使其陷入晕眩状态。少部分怪物的身体弱点则需要特定的前置操作才能暴露,例如土豆偶需要先击破其护盾,才能露出藏在手臂后的弱点;而某个“源色球”的弱点则会在空中变换位置,要求玩家以类似FPS(第一人称射击)的方式进行瞄准射击。成功击破这些怪物的身体弱点,无疑能带给玩家强烈的爽快感。
  • 单技能的释放:我认为单技能的释放这个行为本身并不能作为一个快感的设计,带来快感的是其增加的QTE的部分,每次技能释放并且成功执行QTE的完美操作,技能效能的显著增加是快感的一部分,属于战斗中的小快感循环。
  • 角色Build技能的一组循环:,《33》由于Build框架的存在,角色Build后的技能循环的成功释放是反馈比较强烈的,属于战斗的大快感循环。在这个过程中,玩家往往需要多个回合的策略运营来释放最后的强大技能,而这整个的技能流程就形成了一个“拉弓(准备资源)-释放(释放大技能)”的快感循环。
  • 队伍Build技能的循环:除了单角色的技能循环,整个队伍也有Build的技能循环,例如自曝流叠Buff+双倍伤害+妹妹的一刀斩,这一套循环依旧需要玩家的Build策略以及技能的释放策略。从实际体验的角度来说,和单一角色的Build循环快感上并没有太大的差别,换句话说,其实《33》的队伍连携的爽感上并没有很大。
  • 灵墨技能:灵墨技能的资源是全队共享的,灵墨技能的释放往往是整个队伍多回合运营的最终结果,因此灵墨技能也被设计为战斗的大快感循环,同时为此设计了数值较大的技能效能以及精美的动画演绎。

对敌循环

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首先是动作的部分,在敌人的回合,玩家可以通过四个动作来规避敌人的攻击,免受伤害,同时部分动作还可以额外进行弹反伤害。

闪避:敌人回合中,玩家可以用闪避抵御敌人的攻击,成功的闪避可以使得角色免受伤害。

格挡:格挡可以免受伤害,全部格挡敌人技能的所有动作可以触发弹反伤害。

跳跃:部分动作只可跳跃,不可以进行闪避,跳跃后可以进行弹反攻击。

灵墨:灵墨攻击只能通过灵墨弹反进行防御,无法通过闪避和普通弹反防御。灵墨弹反可以造成极大的弹反伤害。

敌人的技能动作有时候需要多个规避动作组合来进行防御,因此带给玩家的体验也是不同的。同时这些防御动作分阶段进行解锁,也加强了战斗动作部分的阶段性体验。

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  • 前期的战斗玩家只有闪避和格挡两个行动方式:这里玩家有三种行为,纯闪避,纯格挡以及闪避和格挡混用,其中纯闪避和混用都相当于只有了免伤,带来的快感较小。纯格挡可以带来较大数值的弹反攻击,属于战斗对敌的大快感循环。
  • 中期解锁了跳跃:跳跃的一个显著特点是每次成功跳跃后都有机会可以对敌人造成一次追加的攻击,这给战斗中的防御阶段带来了一个变化,原本玩家是被动防御,这次多了个主动出击的行为,并且这个主动的额外攻击行为,失败的话没有额外的惩罚。加入的跳跃行为后的整体也是大快感循环。
  • 后期解锁灵墨弹反:灵墨弹反成功会造成极大的弹反伤害并且增加灵墨技能能量条,属于战斗中的大快感循环。

从上看我们可以看到,在对敌循环中,除了纯闪避作为一种收益较小的规避策略外,其他的防御动作反馈都是很强烈的,往往伴随着大幅度的动画演出,大数值的伤害反馈。

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韧性条:敌人的韧性条的击破可以使得敌人晕眩,同时增加伤害,并且对玩家体验来说属于一个战斗的阶段性成果(尤其是在默偶的战斗中)。韧性条的击破属于战斗的大快感循环,也是玩家多个回合各种行动决策的阶段性成果体现。

战斗中资源运营循环

战斗中玩家的运营资源有以下几种

单角色:私有资源,行动点。

全队资源:灵墨条。

对敌资源:韧性条。

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(这张图只是基础的规则,不包括符纹的机制)

行动点

行动点(AP)是战斗中的单角色运营资源,是角色技能释放的核心消耗,《33》的角色采用行动点的方式平衡技能的释放而非MP,这里的设计可能有以下几点考虑

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  • “反应式回合制” 的互动密度:AP可以根据玩家的攻击行为,技能,防御等方式进行消耗和返还,贴合没有掉线时间的设计,无论是敌人回合还是我方回合,都可以直观感受资源的变化。MP通常通过道具等方式回复,不太契合“动作反馈”机制。
  • 敏感度高,好算:因为养成主要有Build的框架,小数值更便于计算,敏感度高。MP在数值上的敏感度不高。
  • 难度弹性好控制:AP直接绑定了玩家的操作技艺(包括格挡,QTE等行为上),公式简单,若使用MP,还需要设计MP道具的价值等外部参数。
  • Build爽感:简单点说,就是允许失衡的设计,其实我们可以发现,在游戏后期AP点数是几乎不缺的,“永动机”反而可以作为Build的一个套路存在,并且不影响难度曲线。而M P如果出现永动机,持久战和探索节奏就会被打乱。

总的来说,行动点更像是一个“回合内循环资源“,而不是战斗的持久资源,对于《33》的战斗设计目的来说是契合的。玩家不需要考虑太长线的资源运营策略,而是专注于每个回合内,玩家的每个行为动作都能看到资源进出和战术价值。AP 是把“操作表现”直接兑换成“下一回合的战术筹码”。这是MP的设计下无法满足的节奏。

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行动点的消耗是角色释放技能以及射击攻击,行动点的获取有普通攻击和格挡,后期增加了符纹效果后,闪避/跳跃等方式都可以获得行动点,行动点的获取途径中有很大一部份获取方式放在了敌人回合,也就是反应动作上,促进和引导玩家在前中后期都进行对敌人动作进行“招架”的练习和学习。

角色私有资源

角色私有资源是每个角色特色机制的体现,形成了角色个人的节拍器,同时提供了Build支点。

先看一下游戏中各个角色的特色私有资源与机制

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角色的私有资源有以下几个设计:

  • “拉弓状态”:维尔索的至臻,玛艾尔的高手姿态,吕涅叠球,都是具有爆发的前置拉弓效应(也就是积累过程),这个前置的蓄力操作要求玩家在前置回合中通过各种行动方式进行“积累”。
  • 技能循环:《33》的技能释放不是单一的逻辑决策,而是基于角色私有资源(特点机制)的一套循环。以吕涅举例,需要通过小技能积累元素球,随后通过强大技能消耗这些元素球形成大伤害。而角色的私有资源则作为了这个技能循环的策略支点。
  • 提供Build分叉和角色差异:私有资源的获取途径和消费点都能被符纹/武器/技能改写,形成多套玩法引擎。

灵墨条

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灵墨条是全队的一个运营资源,全队运营资源一般是作为整个战斗的节奏器来设计的,一方面提供一个阶段性目标,另一方面在达成这个阶段性目标的时候提供足够的爽快感受。灵墨条设计有以下几个思路:

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  • 扩充了整个队伍的Build方式:从单人Build可以扩充到全队Build套路,玩家可以通过产和销两个点来构建不同角色的Build方式。相当于增加了一个Build维度。
  • 角色技能的全队效应:在《33》中,角色之间的技能连携机制是极少的,大部份情况下都是角色基于自身特点构建的单循环,从上面的图里我们可以看到,角色的技能释放(消耗的AP数量)可以为灵墨条重能,也就是灵墨条将角色单循环作为资源补充到了全队的节奏中,单角色的行动点消耗,有了全队意义。
  • 节奏高峰:在战斗中形成节奏高峰,也就是大快感反馈,提供情绪价值和演出。

韧性条

韧性条是战斗中对敌的一个运营资源,玩家几乎所有的攻击行为都可以触发韧性条的积累。

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  • 促进玩家进行“反应防御”:弹反可以极大的增加韧性条的计数值,韧性条所带来的收益可以促进玩家进行完美格挡触发弹反的练习。
  • 形成“大快感”窗口:玩家的战斗行为都可以积累韧性条,相当于把操作的正反馈“积累”起来,形成秒杀式的大快感爽点。
  • 增加了一个Build维度:可以基于韧性条做Build,同时可以作为部分怪物的核心体验设计(例如默偶)
  • Boss的战斗节奏:Boss战一般情况下回合数较长,如果只是单角色的循环机制,则较为枯燥,韧性条可以把这些循环积累起来,形成一个阶段性的节奏点。

总结来说,《33》的整个战斗的资源循环通过“个人-团队-敌人”的逐步积累,不断的形成战斗体验循环,让战斗时刻“在线不掉线”。

反应动作系统

设计目的

让回合制保持时刻的参与感

这是一段主创团队人员的访谈:

Francois Meurisse: First, the game has a strong JRPG gameplay inspiration. It was conceived as a turn-based game from the beginning, influenced by Final Fantasy VIII, IX, and X in particular. Around the first iteration of the game, the game director was playing Sekiro at the same time, and he thought that the feeling of dodges and parries felt so good in From Software games, that's when we started to implement a more reactive, turn-based system in our own game. It has become a core component, especially to the defense system of the gameplay, and we began iterating on that to find the right balance. One thing that can be frustrating in classic full turn-based games is that when it's your turn for defense, you usually cannot do anything and just take damage.

从上述的访谈内容中,可以看出,设计者期望解决在经典回合制游戏中,敌方行动回合时,玩家什么也不能做的问题,期望通过动作系统,让玩家在回合制战斗机制下,时刻保持参与感,减少“掉线时间”。

在聊设计目的的时候,我认为应该给玩家带来的情绪体验也应该考虑在内,《33》在战斗系统中加入了动作元素后,给玩家带来的情绪体验也有了变化,一般来说,纯策略的回合制战斗往往不会带给人紧张感,玩家更多的是处在慢思考的一个状态。而《33》则时刻让玩家“紧绷”着,有点(回合制)“魂类”的意思。

对于“紧张感“,还有个度的设计,这一点可以对比《纸片马里奥》,《星之海》这样的游戏,横向对比来看,《33》的紧张感是最强的,至于为什么《33》带来了较强的紧张感,可以从后续的拆解中来看,在这里,要明确的一点是,设计者应该先想好要给玩家带来什么样的体验然后再做详细的设计。

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基本机制

触发点和反应方式

反应动作的触发点在玩家回合和敌人回合都有设计:

玩家回合:玩家回合中,可以通过正确时机的按键触发技能效能的提升,不同的技能有不同的触发时机设计。

敌人回合:在敌人回合中,玩家可以通过反应动作应对敌人的行动,这里敌人回合的反应设计则更加丰富复杂一些,有4个不同的反应操作模式(闪避/格挡/跳跃/灵墨弹反)。

反应方式上,玩家和敌人回合的设计思路是一样的,都是“在合适的时机按下合适的按键”。这里比较关键的一点是玩家和敌人回合的逻辑一致性,也就是虽然在玩家和敌人回合中,反应的表现形式是不一样的,但是他们的内在逻辑性是一致的,这一点确保玩家能够快速直观的理解反应操作逻辑,降低学习成本。

如果玩家回合和敌人回合设计成不一样的会怎么样?

当然也是一种思路,例如在玩家回合,采用技能释放后被设计成搓方向(劲舞团)的形式,也是可以的。不过设计者要考虑的是,这种不一致的进攻和防守逻辑,是否在长时间的多次战斗中让玩家感受疲惫(就是玩的累),以及如何解决因为不一致带来的挫败感。

操作形式和方式

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玩家回合:玩家回合中,增益技能的操作方式只有一种,就是在基于圆环指针合适位置的反应按键(节奏环反应)。这个形式比较常见,且常常用于“玩家主动行动/回合中”,例如钓鱼游戏,高尔夫游戏的击球,足球游戏,篮球游戏等。我的理解是,这种操作形式,表达的是“合理的释放时机”。玩家的操作往往应对了一个连贯的角色动作,而在角色动作中的某个时机点,是合理的效能最大化时机,因此这个表现形式其实是在讲述这样一个事情。在《33》中,设计者并不希望玩家去学习每个角色每个技能动作的释放逻辑,因此玩家回合的这个反应判定,更多的是在应对一个“UI层面的反应”。这一点我们可以对比一下篮球游戏,在2K中,罚球和投篮经常会出现绿条(也就是节奏条),按正确了可以极大的提高命中率,在2K的设计中,这个节奏条则更多的是辅助作用,玩家应对的其实是不同球员的不同动作,也就是玩家需要掌握不同球员的投篮动作中的完美时机,而不是UI层上的绿色时机。

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敌人回合:敌人回合中,玩家可以通过“闪避,格挡,跳跃,灵墨弹反“四种方式应对敌人的攻击,这里的叙事逻辑,体现的是玩家的”见招拆招“,玩家紧紧盯着屏幕(敌人),在敌人发动攻击的时候,在那一瞬间按下按键(使出你的反击招式)进行防御。因此这里一般不会用玩家回合那种节奏环的反应方式,而是需要更加严格的瞬间按键。更重要的一点是,敌人回合的反应防御,设计者给玩家的带来的体验是期望玩家学习敌人的招式动作来进行应对,简单来说,就是应对的是招式,而不是UI。

四种应对方式,玩家都需要在恰当的时机按下正确的按键,并且四个形式的判定窗口略有差别。闪避相比于格挡有较大的反应窗口,除了免伤没有额外的收益(低风险低收益),格挡除了免除伤害,还能增加行动点,同时连续格挡成功可以触发弹反伤害,跳跃类似于闪避(体验下来反应窗口比格挡大一点),每次跳跃成功后可以通过按键进行一次追加的攻击,灵墨弹反则应对于敌人的‘大招“,和格挡的操作类似,只不过需要的按键不一样。

结果判定

在玩家回合,技能的释放有完美/普通/失败的区别,只不过释放失败只是没有特殊的增益效果,并不会导致技能本身无效(有几个特殊技能除外,可能会导致敌人闪避而导致自身受到反伤)。敌人回合的四个反应方式,只有闪避有“完美/普通/失败”三种判定结果,其他3个反应方式都只有完美和失败的区别。

收益

在收益层面,可看如下表格(这里暂时不考虑符纹的效果)

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体验节奏

玩家回合的技能释放体验:玩家回合的技能释放体验只有不同技能的变化,在游戏的整体进程中,并没有明显的分段节奏,整体上比较平。

敌人回合的反应防御体验:这里我把“闪避/格挡”和“跳跃/灵墨反击”分为两类,“闪避/格挡”属于初级反应,“跳跃/灵墨反击”属于高级反应。在游戏的初期,玩家首先学习的是“闪避/格挡”,并且这两种反应方式是可以任选非强制的,也就是在敌人的一次连续行动动作中(例如敌人出拳三次),玩家可以在这两种形式中任意的选择应对方式,闪避可以有更高与格挡的容错,而全部格挡的弹反伤害有很大的收益。在游戏的中期/中后期,玩家会逐步解锁跳跃和灵墨弹反,这两种机制是强制机制,即玩家必须按下唯一的对应按键才能触发反应成功。并且解锁了跳跃之后,玩家开始需要应对混合的攻击模式,反应防御的复杂度变高,玩家的难度体验开始提升。

难度

难度与弹性设计

反应动作的难度的体现有以下方式:

输入复杂度:

进攻上,包括单按键/多按键的形式,并且按键中间的间隔也有差别,主要是基于技能释放动作来设定的,例如多段伤害的技能(比如维尔索的钢铁洪流),往往在多段伤害的几个段都设定了按键窗口。

反应/判定窗口:

判定窗口的时间范围控制了按键时机的难度,基于社区的信息和体验来看,难度大致如下:技能释放<闪避<跳跃=灵墨弹反<格挡,这一部分的难度设定上,玩家回合的难度是最低的,主要的难度放在了敌人回合的防御上。有一个很神奇的事情是,作为玩家最后一个学习的反应技能,灵墨弹反,并不是最难判定的,不知道是刻意为之,还是因为其他层面的设计(例如UI层面的提示)而导致的失误。

损失厌恶/失败惩罚

玩家回合上,技能释放的失败会导致技能效能的降低,不过基本效能还是有保证的,属于一个锦上添花的效果,带给玩家的损失厌恶较小,自然压力也会比较小。

敌人回合上,任何的失败,都会导致玩家承受伤害,而在游戏的中后期,这些伤害对玩家造成的损伤还是巨大的,可能1次攻击(不是1套攻击)就会导致玩家减员。这里要注意的是,格挡的失败不光是造成了玩家角色受到伤害,还损失了1AP的增加,这个1AP是资源运营循环中的部分,所以应该算子损失之中。

动作难度

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这一点放在最后说是因为这一块的设计点比较多,并且这里和后面要聊的“模式学习“有一点关系。动作难度是这一套“反应动作”系统中最重要的难度设计部分,也是玩家学习的重点。

动作密度:单位时间内敌人的动作招式数量,动作密度越大,越需要玩家有更快的反应速度。

动作类型:动作类型包括一套动作中涉及的“闪避/格挡”,跳跃,灵墨的动作类型,类型掺杂的越多,切换越频繁,需要玩家的反应力和注意力就越强。同样的初级反应类型(前文提到的“闪避/格挡”)越多,所需要玩家应对的难度就相对较低,毕竟玩家可以通过闪避来使得风险降低,虽然这样会导致收益降低,但对于不熟悉的招式,也是初期较好的应对方式。

动作节奏:在玩家防御敌人进攻的时候,最重要的就是观察敌人的进攻动作,这里通过快慢刀,假动作,前摇等来控制动作的节奏,动作的节奏变化越大,玩家的反应难度就越高,玩家需要保持耐心和注意力,才能完美应对。实际体验的玩家可以看下游戏后期的Boss角色“西蒙“,应该有很深的体验。

动作类型和动作节奏,都属于动作识别成本。输入复杂度*反应窗口*动作识别成本*失败惩罚形成了《33》的反应动作难度设计。

失败设计

失败设计是很重要且容易忽略的一环,失败设计的目的是激起玩家重复挑战的欲望,而不是不停的挫败,导致玩家放弃尝试。

促进玩家重试

玩家的进攻回合:前文提到过,失败情况下,玩家的技能释放效能并不会失去效果,只是没有了额外的增益,这个损失是单回合的,不至于导致玩家崩盘。并且在技能释放的反应学习中,学习的周期成本比较低,数量形式上也比较少,玩家较容易掌握。当然,玩家后期的对于进攻的时机按键成就感偏弱,枯燥感增加。因此在后期的更新中,《33》也增加了技能释放的自动QTE设置。

敌人的进攻回合:首先从损失来说,任何形式的失误都会导致玩家角色的状态下降(可能损失HP,也可能会被上Debuff)。但巨大的收益可以促进玩家不断的进行挑战和学习。

怎么没得?

失败设计还有个设计是需要告诉玩家是怎么失败的。在玩家回合中,玩家可以清晰的看出来自己的按键早晚(节奏环的体现),而在敌人阶段,这个体现的并不明显,玩家实际上并不知道自己的按键的早晚,需要通过多次的尝试来学习最佳时机。这一点是一个难度体现,同时带来了较大的挫败感,如果能在低难度情况下向玩家展示这个时机的早晚,或者在多次失败后展示这个信息,或许是个不错的方式。

玩家提示

优秀的玩家提示能够让玩家清晰的知道自己的成功/失败,降低挫败感,提升玩家的重复学习意愿。

进攻回合

UI层面清晰的按键提示,节奏环由按键和环两部份组成,中间的提示区域告诉玩家应该按下哪个按键(基于玩家手柄或者键盘控制),环形区域通过白/黑/黄三色展示节奏进度,玩家可以通过这个区域清晰的知道按键的早晚。

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按键之后给玩家清晰的结果展示(完美/失败),并且按键快慢的提示是不一样的,Miss的情况下会有强烈的红色提示。同时音效上的反馈也不同,Perfect是一个强烈的高音,Normal会弱一些,Miss 为闷钝“嘭”,按键时机上的误差可以通过这些展示立刻感知到。

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敌人回合

防御回合上,没有节奏环,只保留了左下角的健位提示信息

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在敌人动作执行的过程中,也通过镜头,画面提示和声音辅助玩家找到最佳时机:

镜头上,在敌人出招,需要玩家招架的瞬间,会放慢敌人动作,并且拉近摄像机。

画面和UI上,在动作阶段,闪避和格挡没有明显的界面层提示,跳跃通过界面上极强的动画提示来告诉玩家这个招式需要通过跳跃来应对,灵墨反击则更具有视觉冲击力,整个画面都会呈现黑灰色,来提示玩家需要通过灵墨反击来抵挡。跳跃和灵墨反击在画面UI层面做了强提醒,一方面是为了画面的表现张力,另一方面也是因为,跳跃和灵墨攻击的动作本身和需要闪避/格挡的动作上没有区分度,需要让玩家明确的知道应对方式。

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而在音效上则更有意思,有兴趣的同学可以搜一下网上关于通过音效来使用格挡的视频,在敌人动作招式中,格挡时机窗口会播放一个特别的音效,一般是一个拖刀的“咻”的声音,通过这个声音,玩家可以快速识别格挡窗口,当然实际体验中,因为有背景音乐和其他杂声的存在,这个声音并不会那么明显。

防御回合的结果展示:结果的展示上,四种方式都有明显强烈的反馈

闪避:闪避成功分为普通和完美两种,会有清晰的文字提示,在动作上,闪避的角色往往会向后退留下残影,然后回到原位,整个动作幅度是比较大的。

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格挡:格挡成功后,除了免除伤害,还有AP+1的效果,在下面的截图里面可以看到,蓝色的格挡字样代表了格挡的成功,左上角的1代表了AP+1的效果(同时图形上和AP的图形要对应),格挡结果和收益还是展示的比较清晰的。格挡的动作幅度不大,主要还是基于角色形象来设计的,但是有比较强烈的粒子效果,因此感官上的反馈还是比闪避更强烈的

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格挡的弹反:连续成功格挡后,会触发格挡的弹反,此时镜头会迅速大幅度拉近到角色形成一个大特写,这个特写带来极强的画面反馈,同时,最后一次格挡(触发弹反的这一次)的粒子效果幅度会更大。文字上只在顶部标注了一下反击,这一点上面不是很强烈。

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跳跃:跳跃的结果上,因为跳跃有追击攻击的效果,因此在成功触发跳跃后,除了有“跳起”的文字反馈,还有一个攻击按键(图里面是用的键盘,因此是鼠标),提示玩家继续进行追击。

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灵墨弹反:灵墨技能是游戏设定的大招/大技能,灵墨弹反的成功自然也要表现力拉满,首先灵墨弹反属于一种特殊的格挡,因此成功结果的展示仍然显示了文字“格挡”。

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成功后的弹反部分,有一个灵墨动画的前摇,并且角色的弹反动作有一个镜头反复推拉的慢动作特写,辅助画面的满屏幕黑色灵墨粒子,反馈效果拉满。

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四种防御也设计的极强且有区分度的反馈音效,其中格挡&弹反和灵墨弹反的最为强烈,反馈感极强,并且两者在成功后的弹反阶段,都有个长音效形成了一个“拉弓”的效果,感兴趣的同学可以搜视频听听看。这里有个主观感受是跳跃的音效反馈很弱,我几乎就没怎么感觉到。

和其他系统的连接

最后提一下和其他系统的连接设计,这一块后面也会提到。反应动作系统在本作的战斗系统中是占比非常重的,前文中的图都暂时没有考虑符纹等情况,这里我们把符纹也考虑在内。

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符纹和武器作为机制输入,影响反应动作的收益结果,收益结果则体现在对于战斗中运营资源的变化(例如闪避也可以增加AP),以及敌人伤害和状态的变化(例如增伤,燃烧状态)。通过符纹放大好处/加大窗口,有了一个较强的Build层的反馈。

角色的战斗特征

角色(包括我方和敌人)是战斗系统中的参与单位,战斗中的大部份系统都需要通过角色来展现。因此,角色的战斗特点设计也是很重要的一个环节,较为常见的会把角色分为,坦/输出/治疗,RPG中也常常会根据叙事的要求,进行角色战斗特征的设计。《33》的角色特点则通过了“战斗机制”这一角度来体现。

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1、角色有特点:游戏中的6个可操控角色(包括老古),其战斗机制都不同,古斯塔夫是机械臂充能,玛艾尔需要运营战斗姿势,维尔索需要规避伤害来叠加自己的至臻层阶,熙艾尔需要通过不同的技能来促成日月(薄暮)状态以及叠加先见层数,吕涅需要运营元素球来形成拉弓效应,莫诺柯则需要规划好面具轮盘的转动。

这些“战斗机制”让每个角色都有了极强的辨识度和战斗特征,加上本身养成的Build机制,可以使玩家为每个角色制定不同的“战斗节拍”。

2、角色特点有系统关联性:角色的特征和技能,武器,符纹等都有着很强的关联性。

技能层面:角色特征让技能是释放变成了一套“释放链”,玩家需要规划或者说Build一套技能的释放逻辑链条,同时这也影响了玩家在技能养成解锁上的决策。换句话说,传统JRPG(例如轨迹)的技能是一个学习体验,而《33》的技能是一个Build体验。

武器层面:武器可以说是基于角色特征量身定制的,举个例子,玛艾尔的告捷就是要运营高手站姿的,战刺则是运营防守战姿的。武器的选择影响了玩家对于这个角色Build的大方向,而“战斗机制”的特点就是影响这个方向的底层机制。

符纹:核心Build元素,需要基于角色特点进行Build,符纹这一块和角色战斗机制特点的相关性不算特别大,例如常见的“自杀-复活”流,更多的是基于队伍角色的考虑而不是个人战斗机制。

角色战斗特征的设计目的

  • 角色差异化的体现:在战斗的设计层面,角色的差异化是很重要的设计点,需要让玩家在“体验”上感受到不同。
  • 多层爽点:不同角色的爽点节奏是不一样的,比较明显的就是吕涅的拉弓,玛艾尔的直伤。
  • 形成战术定位:这里和上面说到的传统角色定位不一样的是,队伍中的定位更多的是玩家决定,而并非策划定死,例如玛艾尔可以打输出,也可以打防御功能性(虽然并不会这么做,但是技能设计确实是有这个方向的)。
  • 提供长线的成长感:新的符纹,武器的获得,都会使得玩家可以重新构建队伍战斗的最优解。基于每个角色不同的特征,这个体验也会变化。
  • 服务叙事。

敌人的角色特征

敌人的特征往往和他“对玩家造成的伤痛”相关。一般我们可以从如下几点来考虑:

  • 数值:最直观的表现。
  • 伤害表现:不同的动作,技能粒子效果。
  • 机制效果:例如即死,燃烧等等。
  • 玩家可利用:例如弱点,属性等

《33》中敌人的角色特征我认为最重要的是弱点和技能动作上,尤其是技能动作

  • 弱点:部分角色有弱点机制,弱点有着很强的画面和形象表现,玩家可以立刻记住敌人的弱点和应对方式。
  • 技能动作:每个角色有不同的技能动作,这是玩家需要学习练习的核心,同时,技能动作也会对玩家造成较强的伤害,让玩家记忆深刻。

敌人设计与 AI 行为

敌人的分层

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杂兵:机制较为单一,规律简单,通常1-2回合被玩家快速清理,作为玩家等级提升素材和战力的快速验证。

精英:往往出现在地图中的关键岔路,看守关键道具。会带有一些特殊机制,例如开场有护盾,浮空等等。

头目/Boss:这里可以细分一下,箱庭中的Boss头目以及主线的Boss头目,特点是难度高,技能动作多且随机性高。不过这里的强度并没有很明显的区分,部分支线的Boss头目难度比主线高很多,你说对吧,西蒙。

特殊:例如默偶和源色球,往往拥有特殊的奖励和机制,难度不高但印象深刻。

AI行为

敌人的AI行为主要体现在敌人招式的释放上,这里我看了一些社区文章的猜测,招式的释放上是基于权重队列轮换的。普通怪物会相对固定的依次使用招式,精英和Boss则会有一些随机性。

同时Boss具有阶段性,不同的阶段也有不同的招式逻辑。

敌人属性设计

敌人的数值属性(攻防血速):这里我理解应该没有暴击率和暴击伤害的设定。

物理弱点:表现在形象上,玩家可以通过设计击破敌人的物理弱点,获得极大的收益。

元素属性抵抗:有四种元素属性类别(weak/resist/immune/absorb) ,被弱属性击中会额外造成伤害,被抵抗属性击中可以减伤,被免疫伤害击中可以免伤,被吸收伤害击中敌人会恢复血量。

浮空:浮空敌人具有极高的闪避率.

敌人的数值作用提供敌人的难度梯度,物理弱点给玩家提供战斗中的不同体验,同时给玩家一个获得优势的途径,元素属性抵抗迫使玩家需要用不同的应对策略和build的多样性,浮空则是射击专属。

难度旋钮

敌人数值:包括纯数值和状态(例如开场的盾牌)。

技能机制:敌人技能给玩家造成的机制伤害,例如部分机制可以使得玩家无法回复AP。

读招复杂度:玩家能够识别招式并且应对的复杂程度。

韧性条:韧性条在这里可以作为一个难度控制的旋钮。

资源回吐:敌人队伍的组成上也有一定的难度性质,例如在一个精英怪物中,设置了1精英+2普通的敌人队伍,这2个普通敌人往往会成为玩家战斗资源的回吐沙包。

养成系统概览

养成系统结构概述

《33》养成的体验旨在给玩家带来“Build”感而非传统的线性成长感。

等级和属性

角色的养成属性是“活力/力量/敏捷/防御/运气”的五维属性,战斗属性有生命力,攻击力,速度,防御和暴击率,两者有一定的映射关系。(这里暂不考虑武器的额外加成)

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其中,活力和力量是单一属性映射,敏捷/防御/运气是双映射,这里我们先讨论两个基本问题:

1、为什么要映射

主题的表达:从叙事逻辑来说,需要一些包装的合理性,例如我给角色提升运气,比给角色提升暴击率更具有叙事性。而战斗中使用的是战斗计算逻辑,计算逻辑需要的是计算参数。因此需要这个映射关系来解决玩家的直观养成感受。

数值尺度转换:玩家加点通常是个位数十位数,数值较小,而战斗计算的数值通常较大。

平衡性调节:通过调节映射关系中的换算公式,即可对平衡性进行调整,同时调整战斗公式并不会影响到玩家对于属性点的直观感受。

2、 为什么有单和多的映射关系。

单映射的属性更加直观,玩家不需要加点的策略,缺点就是如果全是单一映射,后期失去抉择感受。多映射需要玩家一定的策略计算,一般会设计主提升映射和副提升映射,让玩家加点策略提供抉择性。在一些游戏设计中,会设置一些数值卡点,例如敏捷可以增加速度(大)和防御(小),然后设置防御达到40的时候可以解锁一个机制,那么玩家的敏捷加点即可以增加速度满足自己的主养成需求,又可以带来防御值刚好达到40解锁新机制的体验爆点。

等级属性的提升

属性的提升通过属性点获得,属性点的获得通过角色等级的提升,角色等级的提升通过获取经验值,而经验值则通过战斗获得,可以看出这个是一条单链条的养成体验。

武器

武器提供较大的的属性提升和契合角色的机制扩展。

从武器的属性上来看,有伤害,元素,武器属性三个

伤害直接提供攻击力属性,且数值占比非常高,以玛艾尔为例子,99点力量值,可以看到,武器带来的攻击力达到了9000多,属性带来的攻击力只有1500。

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元素属性代表了武器普通攻击和无属性技能下打出的元素伤害类型,这一点和敌人的元素抗性相对应。

武器属性则表示当角色装备这个武器后,对应属性点数的提升可以额外增加的攻击力属性等级,例如图中的这把武器表示当玩家对防御和敏捷点数进行提升的时候,可以额外的增加攻击力。

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每个武器都有3个技能机制,分别在4/10/20级解锁(你说你游戏中那么多3怎么不在3级解锁呢),武器的机制主要体现在和角色机制的契合上,并且和技能相结合形成一个机制Build整体。

武器的养成

武器的成长通过武器等级体现,武器等级提升耗材则需要通过大地图探索来获得,这一点在随后的养成资源部分详细分析。

符纹和灵光符纹

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符纹

角色养成的核心Build。每个角色可以有三个槽位来装备符纹,这三个装备的符纹享受符纹的属性提升和机制,不同的角色不可以共享这个槽位内装配的符纹,在角色的属性中图中我们可以到符纹给角色带来上的属性提升也是占比比较大的,所以这三个符纹的选择也就成为了Build很重要的一环。

灵光符纹装备的也是符纹,不过这里的符纹只享受机制,并不享受符纹的属性提升。灵光符纹受到灵光点的限制,但是没有数量上限。不同的角色可以共享符纹。

“槽位+点数”的双装备方式,槽位符纹有排它性,不可共享且能带来数值的极大提升,玩家更需要根据角色特点做选择,更像一个“装备”的感觉。灵光符纹烧灵光点数且需要角色携带对应的符纹进行4场战斗的胜利,这里更具有Build感,在有限的资源下做配置。

符纹的养成

符纹的“养成”资源有灵光点,符纹槽位和战斗次数:

符纹槽位:符纹槽位是固定的3个,不提供成长性体验。

灵光点:核心的灵光Build资源,灵光点限制了玩家可Build的符纹的规模,并且灵光点具有成长性,随着玩家实力的提升和地图的探索,可以不断的获得和提升灵光点上线,玩家可Build的符纹增加,玩家可以有效的感知到符纹装配带来的成长感。

战斗次数:每个符纹需要在装备槽上进行4场战斗的胜利可以解锁灵光形态,随后通过灵光点进行装配。

技能树和技能槽位

技能槽位

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技能槽位每个角色都固定为6个

1、 数量少,理解简单,选择简单,同时在战斗的界面上,我们可以看到讲角色的技能分为了两页,每页3个,一方面和3这个数字相关,一方面技能的选择上更加简单(不需要频繁的方向键操作)。再加上一个主观感受,技能的选择更像出招而不是选择技能。

2、 具有Build性质,玩家需要做技能装配抉择,一方面要考虑技能的行动点费率,另一方面也需要考虑技能的释放链条。

技能属性

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技能名:技能的名字,除了司汤达症,其他的似乎没有什么叙事性质。

技能效果:技能的基础效果

技能角色机制:这一点比较特别,每一个技能都有一个角色机制的效果,这个效果和角色的“战斗机制特点”强绑定,例如我们看玛艾尔的这个技能“突破”,有一个额外的附加效果,即在高手姿态下可以少消耗2个行动点。这个技能的额外效果设定是很强Build机制来源,玩家在设计技能释放链条的时候,往往需要考虑到这个额外效果。

技能费率:技能的基础费率,同样的和Build的策略相关。

技能的特殊机制:这一点我不知道怎么用名词描述,即途中右上角的小图标,这个图标意味着这个技能所带来的角色核心战斗机制的状态变化,例如图中的“突破”技能,释放后会将角色姿态转换为防御姿态,再比如吕涅的这个“冰枪”技能,释放后可以增加自己的元素球。这一点也是Build链条上的策略一环。

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技能树

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技能树的技能分为解锁和学习

解锁有如下的几个方式:

  • 前置技能学习:技能树上的大部份技能可以通过前置技能的学习来解锁
  • 好感度:通过推进好感度解锁的技能,这里解锁的都是灵墨技能灵墨技能
  • 剧情解锁:部分技能需要剧情推进到一定的程度后解锁

技能的学习:技能的学习通过消耗技能点数进行,技能点数则通过角色等级提升获得,即技能的学习和角色等级的提升来获得,前面提到过,角色等级的提升是通过战斗的,因此这也是一条线性的学习链条。

技能树的结构:从技能树的结构上来看,角色(除了莫诺柯)的技能树都做了多个分支倾向,这是玩家选择性的来源,在技能点还未足够的情况下,玩家需要进行技能分支的选择。

队伍养成

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灵光点分配:获取的灵光点会保存在队伍中,由玩家将获得的灵光点分配给需要的角色,这个分配过程也是一个队伍构建的Build过程。

源色灵药:用于在大地图探索中恢复全队生命的物品,通过探索获取道具增加使用上限。

XX亮色:战斗中使用的三种药水,效果分别是恢复生命,增加行动点和复活角色,三种药水的使用效果和使用数量通过大地图探索获得。这三种道具是一种简化的战斗中物品使用的策略。

养成个系统的设计目标

等级属性:最直观的成长感知。每个属性加点玩家都可以直观的感受到“变强”

武器&武器的成长:强数值成长感知+机制拓宽。因为武器捆绑的是攻击力,攻击力影响了战斗中的伤害,因此武器和武器等级的提升,对于玩家来说可以在战斗中通过伤害数值可以很直观的感受到。同时武器带来的三个阶段性机制,增加了角色在机制层面的成长感。

符文:作为Build的核心配件存在。

技能:战斗主动回合链条的Build组件。是角色的成长体现(不断的等级提升,可以不断的解锁新的技能)。也是战斗中中玩家回合的策略体现。

养成系统资源

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(防止线太乱交叉,因此把大地图,商店和战斗放在一起了,部分物品产出的路径是其中的一个或者多个,这里就不做细分了)

《33》的养成系统涉及以下资源:

源色:也就是金钱货币,主要用来购买其他资源。主要产出通过大地图探索和战斗产出,同时商店是唯一的消耗途径。

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经验值:提升角色等级的资源。战斗是唯一的获取途径,不过这里的战斗要细分一下,一个是主线的战斗,一个是地图探索的战斗,地图探索的战斗不能当作战斗来看,而应该当作一种探索方式,地图探索的战斗本质上需要玩家进行大地图的搜寻,箱庭关卡的搜寻,因此可以说玩家需要升级的一个重要途径是进行各种支线和支线关卡。

属性点:等级提升后获得用于提升角色属性的材料。没有其他的获取途径

技能点:学习技能耗费的资源才来哦。

灵光色:用于控制灵光符纹的上限,可以根据玩家的策略自行分配给需要的角色。灵光色除了等级提升可以固定获得外,大量的灵光色需要玩家搜索探索地图。

催化源色:武器的升级材料,同样的需要大量的搜索地图来获得。

重绘:可以重置角色的属性点和技能点,让玩家可以更多的尝试不同的Build。

亲密值:推进剧情,用于解锁灵墨和特殊技能。

疗愈/精力/生命之形:用于提升疗愈/精力/生命亮色的等级,只能通过探索大地图获得。

源色灵药碎片:源色灵药的恢复材料,,只能通过探索大地图获得。

这里可以看出:

  • 每个子系统的养成资源都较为独立,没有交叉使用的情况。
  • 大地图探索中产出的养成资源很多,促使玩家进行各种支线关卡的探索。

简单的资源循环

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策略空间

策略空间主要体现在每一个子系统的“选择性”上面:

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  • 等级&属性:角色每一级获得的属性点数固定,并且没有其他的获取方式,玩家需要进行点数分配的选择。点数分配的影响因素是武器和Build方向。
  • 武器:武器的选择性主要影响因素是玩家期望的Build方向,换句话说,就是“要组什么套路”
  • 符纹槽位:槽位固定为3个,这里玩家最重要的就是选择哪些符纹应该放在槽位中,影响因素就是符纹的效果和带来的属性,体验下来,属性的重要程度更高一些。
  • 灵光色&灵光符文:玩家需要选择的就是在有限的灵光色下,合理的搭配灵光符纹,这是养成里面非常重要的Build存在。
  • 技能槽:玩家需要合理的选择6个技能,这个技能选择的思考因素也是玩家期望玩的套路。

这里的Build思路是养成的核心,也就是说优先制定了“养成是以Build为体验的核心”的目标。然后再为此增加各种“养成配件”。

养成梯度&节奏

等级属性:玩家在等级提升的时候,没有明显的卡点,等级提升所带来的是技能点,属性点和灵光点。

其中属性点的升级每一等级都是相等的,没有明显的节奏变化点,属性的提升也是平滑的,因此战斗中属性带来的能力提升也很平滑。

技能点往往以解锁核心技能或者“大招”为节奏变化点,以玛艾尔为例,如果做单线技能养成的情况下(就是不乱点不浪费),第一个输出技能点是剑花,需要5点技能点,第二个点是剑舞再需要20点技能点,第三个阶段比较特殊,技能学习的点数不多,但是被剧情卡住了。这里可以简单的分成3个体验节点,同时这些技能的解锁节点,便成为了玩家等级提升的动力。

灵光点每个等级提升1级,并且可以通过大世界探索获得,灵光点的上限用来控制角色可以Build的符纹数量,从等级角度来看,节奏卡点应当出现在玩家获取强力符纹需要装备而玩家的等级还给到足够灵光点到情况下。实际体验中等级对于灵光点的节奏体验并不明显。

符纹:符纹的获取上,玩家从主线推进,支线任务等地方都可以获得符纹,获得的过程上是比较平滑的。一般来说,某个套路的核心符纹会作为核心的节奏设计,即玩家体会到“我终于凑到了最后一块拼图”的感觉。在《33》中,似乎并没有这样的体验设计,符纹本身可作为套路核心的符纹并不多,或者说某一个符纹对于某一个套路的关键程度不是很高,更多的搞机制符纹主要是其优秀的机制和通用性。体验下来的节奏点大约是两点,一个是某些高价值优秀机制的符纹获取,比如说前期的拦腰法,获取之后对玩家的战斗体验有很大的改变;二是符纹所需要的灵光点,卡住玩家装配某些强力符纹,当所需的灵光点通过探索或者升级达到后,玩家可以获得爽点。

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技能:技能的节奏往往是某条技能线点到核心技能,前面提到游戏中的角色在技能树的设计上设置了分支选择,角色都有多条分支可以进行养成选择。这里我把技能的学习分成了两个大阶段,就暂且成为前期和后期吧:

前期:玩家拥有少量的技能点,玩家的目标是基于自己的选择,将一条分支技能线点满。

后期:玩家技能点很多,全部点满,基于自己的套路进行替换体验。

在这前后期的体验中间,过渡的部分不多,基本上以绘母为分界线,所以技能上,在前期有成长感,但是没有Build感,后期会有一定的Build感。

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武器:武器带来属性和机制

属性属于阶段性提升,以维尔索的一把武器为例,可以看到属性的提升曲线是分阶段的,最后的1级属性提升非常多,从资源上来说,32-33级是用的最珍贵的资源(我打完一周目只有6个还是7个)。这是一个巨大的属性提升节点,但是由于后期的战斗伤害数值有点崩坏,导致这个属性提升节点的体验也没那么强烈了。而在中间的这个属性提升节点,几乎是没有感受到(因为前期锁伤害上限了),我感觉主要还是数值崩坏的问题。

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武器的机制上,4/10/20可以解锁三个武器的机制,这是一个比较清晰的体验节奏划分,基于材料获取的方式,4/10属于前期,20属于后期。这里仍然有一个问题,前期的节奏体验没有问题,但是后期20级这个体验有点脱节,玩家在可以获得20级的升级材料时,并没有获得后期较为强力的机制武器,因此这个20级的吸引力不强,当玩家获得较好机制的武器后,这些武器往往到手已经20级+,并且此时的战斗数值已经崩坏,机制带来的变化也不是特别强烈。

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以玛艾尔的告捷为例子,这是一个在前中期就可以获得的毕业武器,理论上这已经是理想情况,从3个机制来分析,但是10/20级给的机制不够看,主要还是4级的机制有大用途,这也造成了,等级提升带来的机制体验脱节了。

弹性&可回退

基于“养成体验是Build”的目标,需要考虑给玩家提供试错的机会以及反复尝试的可能。从玩家场景来说,有如下几个可能性:

  • 我遇到了分支选择,不知道改选哪一边,怕选错了
  • 我已经收集了很多组件(符纹武器等),想试试不同的套路
  • 我已经选错了,有补救方式吗?

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基于这三种场景,《33》给出的解法是“重绘”道具,它允许玩家将技能学习的技能点和等级提升的属性点洗掉,让玩家重新分配。(符纹和装备属于组件随时拆卸不存在这个问题)。并且这个道具的投放是很充足的,因此玩家在面对这两个养成线的选择时没有任何的顾虑,游戏鼓励玩家尝试不同的套路。

武器和灵光点没有给出重新分配的道具,武器理论上也是Build的重要一环,应当给玩家足够的容错空间,不过武器和大世界探索息息相关,若武器可以不停重置,则失去了在地图上投放武器升级材料促进玩家进行世界探索收集的目的,两害相权取其轻,因此这里武器并没有给玩家可以重置的可能,不过好在投放的升级材料足够多,玩家在不同的游戏阶段仍然可以有尝试不同武器的容错性。灵光点也是一样的道理,承载了玩家对于地图探索的目标需求。

长线养成动力

玩家时刻愿意投入时间或者金钱继续游玩,对于单机游戏来说,很多时候还包括即使玩家已经主线通关的情况下。

  • 玩家要不断的在正反馈的循环中,并且通过节奏控制玩家阶段性的向外层破圈。在这个过程中,玩家持续“成长/尝试/炫耀”。
  • 玩家要时刻具有目标感,并且目标可以通过可预见性的努力够到,不会遥遥无期,也不会唾手可得。
  • 分清楚每一层什么是目标,什么是手段。

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《33》中的循环是“养成-战斗/大世界探索”,首先看下大目标,设计的大目标是“达成玩家所期望的Build套路”,并且这个Build套路是根据玩家的游戏进程循序渐进的,而玩家等级的提升,技能的解锁等,都是达成这个目标的养成手段,这个养成手段,促进了玩家不断的进行大世界战斗和探索。这一可以算是第一层养成动力,那上面提到的这些养成手段(也就是养成线)就是第二层养成动力,也有目标和手段:

  • 等级属性:属性点本身带来的是数值的增加,这一点在养成动力上比较弱,并且数值并没有特别的里程碑目标(9999的前期上限算一个)。不过等级提升所带来的灵光点和技能点是玩家提升等级的动力之一。
  • 技能:某些大技能节点的学习/解锁是玩家的阶段性养成动力,这促使玩家进行战斗,提升等级,以获取足够的技能点来解锁技能。
  • 灵光点:这里获取足够(多多益善)的灵光点便是玩家的目标,玩家只有获取足够的灵光点才能装配上自己觉得强力的符纹,获取灵光点的主要手段就是战斗和大世界探索(找商人也是探索的一部分,毕竟商人好多都藏在地图的角落)。
  • 符纹:玩家需要不断的获取强力的符纹或者自己Build套路的符纹拼图,因此玩家需要不停的进行世界探索和战斗。
  • 武器:武器分为升级和获取(拿到坯子),玩家首先要获取武器的坯子,这些武器的坯子尤其是好武器都分布在主线之外的箱庭关卡或者支线任务,这引导促进玩家进行主线之外的额外探索和战斗。武器的升级则是通过武器4/10/20的三个机制以及33级(满级)带来的强大属性提升来促进玩家进行大世界探索获取足够的武器升级材料。

这些设计让玩家时刻保持目标感,促进玩家不断的进行战斗和大世界探索,将时间投入在游戏之中。

界面&反馈

在养成系统的反馈上,我认为并没有战斗系统做的那么优秀,玩家的很多小节点(例如升级,符纹的装配,武器的装配,技能的学习)以及大节点(武器升解锁新机制,获取武器,某个重要技能的学会)等都没有足够强烈的升级反馈。

符纹内容设计

符纹系统的逻辑在前面已经讲过了,这里浅谈一下符纹的具体设计,《33》游戏中一共有193个符纹。

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符纹属性

1、属性:符纹的属性只有在符纹槽内才能对角色生效。

2、机制:符纹的具体效果。

3、费点:装备灵光状态的符纹所需要的灵光点,从1-40不等。(灵光状态就是携带符纹进行4场战斗胜利后激活)。

符纹设计思路

符纹的设计上面,符纹的机制是串联战斗中“行动”和“战场”的,简单来说就是玩家的行动状态作为触发,通过某种效果,对战场各种元素产生影响,下图是我的一个简单罗列:

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从图中可以看出,左边我列出了玩家可能的行动,由于有“反应动作”的机制存在,因此在敌人回合,我方也有了更多的行为动作。右侧则是战场的情况,包括前面提到的可运营的队伍资源。符纹的内容设计就可以基于这些进行扩展。(这里注意一下图中的列出的项目还可以进行细化拆分以及组合)。

下面看几个例子:

1、提速亮色:疗愈亮色还回施加迅捷

即当玩家进行吃药(使用物品)的时候给友军增加Buff。

2、精力大师:每次获得行动点数量+1

这是一个进阶的设计,即首先是玩家行动点资源的恢复,然后基于这个恢复行为进行加强。

3、振奋跳跃:玩家成功跳跃时行动点+1

在敌人回合,玩家触发跳跃行动的时候,对玩家的战场资源(行动点)进行回复。

这里是我自己思考的一个框架,符纹基本上都是以这个思路来进行设计的,有兴趣的小伙伴可以找下全符纹的效果图鉴然后对比看一下。

战斗公式

对敌伤害公式

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这个公式里面可以看到以下几点:

  • 玩家对敌人的伤害分成了两个部分,黄色部分主要和玩家角色自身的属性相关,通过角色自身等级属性,技能,武器,符纹带来,属于“Build差异乘区”;红色部分各种Buff/Debuff属于战场和操作的部分,这部分和玩家在战斗中的策略相关。
  • 整个公式全部是乘法(符纹中有一些增伤是加法关系),所以Build差异可以拉的比较大,游戏本身没有PVP这一点没有问题,Build差异大也从一个方面提高了Build后的爽感。
  • 前面提到过的对于角色连携的强弱设计主要就在“操作&战场”的部分,《33》中的连携主要就是互相帮加Buff,相对来说较弱,这里可以对比一下原神,原神中的元素反应构成了很强的队伍连携机制,因此队伍角色的Build就很重要,《33》中的Build来说,队伍角色层面的Build要求不高,毕竟本身可操控角色不多,没必要做很强的角色Build。(太强会造成部分角色之间的强绑定,我认为这是一个度的问题)。

再把伤害的养成来源加进来看:

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符纹几乎是承载了整个战斗中的乘区,武器带来属性和机制,部分机制影响了战场中的伤害部分,技能主要是属性克制层面对战中有影响,大部份还是Build差异。

加入敌人防御力:对敌伤害一般=“伤害*减伤”或者“伤害-防御”,这里就涉及到一个敌人防御力对于伤害减免的计算方式问题,我查阅了一些公开资料和论坛,并没有找到一个明确且可信服的公式。所以后面的都是一些推断和猜想,仅供参考。

对于敌人的防御力,我猜想是“敌人防御力是0”,也就是没有这个数值,在符纹和装备中,并没有对于敌人防御力削弱的描述(破防是增加了我方的伤害倍率),这种设计可以让玩家的Build思考层面更加单一一些,不需要考虑过多的“公式”,也就是对敌来说,玩家在进攻端只要考虑如何将自己的伤害最大化,而不需要考虑防御力带来了某些属性数值的衰减。

敌人伤害

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其中,防御力减伤的公式并为有官方数据,在社区中比较多的看法是“防御力/(防御力+k),k=220”,实际测试下来感觉匹配不上。角色特殊即角色的一些自有能力,例如玛艾尔的防御姿态带来的50%伤害减免,战中减伤是一些符纹带来的战斗中效果,例如自信(所受伤害减免50%,生力无法恢复)。防御力减伤以及战中和Build相关,这里战中和Build相关的原因的这部分减是由符纹带来的,而不是战斗中策略带来的,角色的自身能力和战场策略相关(战斗姿态也是需要战斗中通过回合操作进行触发的)。

当然,在公式之外还有一层就是在敌人的伤害回合,玩家有“反应动作”元素可以无视这个公式。这点在前文说过就不在这里讨论了。

敌人的伤害公式比较简单,玩家对于如何如何增加自己生存能力的考虑比较单一,属性上就是生命力和防御力,符纹上就是带减免伤害字样的三个符纹。

写在最后

《光与影:33 号远征队》把看似对立的两种节奏——回合制的策略感与动作游戏的即刻紧张结合在一起。对今日仍在琢磨“回合还能怎么新”的设计者来说,这款作品带来了很好思路框架,在保留回合思考节奏的前提下,解决玩家策略回合中的“掉线时间”体验,同时改进传统回合制的养成成长体验。回顾这些设计,《33》并未给回合制换上一件全新的外衣,而是把旧衣裁短、勾勒出高光的袖口,再缝进几颗会跳舞的扣子。

最后,再安利一下《33》的音乐,真的好听!!

文/布莱特玲
来源:游击士联盟
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zUC7t1NUzC36u17dSvAuYA

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