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《真三国无双:起源》设计解析割草爽感与策略性的进化之路

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发表于 4 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
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在去年的 TGA 上,我有幸体验了《真三国无双:起源》的试玩版本。游戏正式发售后,我第一时间入手,尽管目前尚未通关,但从已游玩的部分来看,这款作品确实带来了与以往无双系列截然不同的全新气质。

要让无双系列焕发新生,画面的大幅进步与玩法的深度革新无疑是关键。然而,任何改动都必须建立在不失去“割草”核心体验的前提下——既要保持畅快割草的快感,又要在玩法上推陈出新,重新塑造战斗的节奏与难度。如果战斗过于困难,玩家容易沦为敌人的“割草对象”;而如果过于简单,则又是历史的轮回重演。如何在爽快感、挑战性和策略性之间找到平衡,是无双系列想要崛起必须面对的难题。对于任何一个经历过项目开发的人来说,这种全方位的革新无疑是极具挑战的,而这个挑战,恰恰落在了以保守著称、向来秉持“祖宗之法不可变”的光荣公司肩上。

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然而,令人惊喜的是,《起源》无论是在同屏战斗规模、战场氛围,还是割草体验的流畅度上,都展现了系列迄今为止最高的水准。

本作跳脱了过去多线武将扮演的模式,转而采用单主角成长的 RPG 结构。在保留无双系列一贯的“割草”爽快感的同时,融入了卧龙的设计思路,使得战斗更具深度和策略。表面上看,这似乎是两种截然不同的游戏风格,但在《起源》中,它们却被巧妙地融合在了一起,而这一切的核心,自然离不开出色的战斗系统设计。

作为一款既致敬经典又追求新鲜感的作品,《真三国无双:起源》有许多值得深入探讨的地方。不管是核心战斗设计的理念与落地,还是角色养成和大地图探索的细节,都能看出开发团队在突破与传承之间寻求平衡的用心。

核心战斗系统设计分析

这款游戏采用单角色扮演模式,所有养成和关卡设计都围绕核心战斗机制展开,形成了一个紧密的游戏体验循环。因此,在分析游戏设计时,我们会先从核心战斗入手。深入探讨这一核心战斗机制如何影响养成系统和关卡节奏,并如何塑造整个游戏体验。

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战斗体验循环

相比以往的 无双系列,《起源》的武器系统不再只是简单地在属性、攻击范围上做区别,而是为每一把武器都设计了独立的招式模组和战斗机制,比如朴刀的蓄力,手甲的架势,飞圈的捕捉。换句话说,不同的武器带来了完全不同的攻击方式和战斗节奏,而不是以往的换个皮肤的割草。这种设计让玩家在战斗时,不仅能体验到不同武器带来的不同的爽快打击感,还能深入研究每种武器的特性,形成自己的战斗风格。

核心战斗系统的基础由以下的部分组成

  • 基础操作:攻击,重攻击,跳跃,闪避,防御
  • 攻击模组:9种武器各有特点
  • 技能:武艺,无双/合体无双/觉醒
  • 对敌:反弹,看破,发劲,收击

自身循环

1、武器自身的攻击循环:前文提到,不同的武器设计了不同的招式模组和连击机制,这些机制构成了一个“小快感”的爽感循环,玩家在使用不同武器的时候,通过不断的战斗和练习,掌握不同武器的操作技巧,获得战斗中连招攻击带来的爽感。

2、武艺:武艺也属于战斗的“小快感循环”,玩家通过攻击积攒“斗气”,通过使用“斗气”释放武艺。不同的武艺消耗的“斗气”数量不一样,这种机制带来了一种释放策略,而武器的武艺也带来了搭配的可能性,不同的武器可以结合不同的武艺,形成自己的战斗套路。武艺与武器攻击的衔接,能够让玩家在战斗中保持连贯性,创造出自己的节奏,让战斗的爽感不断累积。

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3、无双:无双技是整个战斗体系中的“大快感循环”,它依赖于武器自身的攻击循环来积攒无双计量表,等量表充满后,就能释放强大的无双技。量表的积攒需要较长的时间,无双技的伤害也给的足够高。《起源》的无双系统相比系列前作有所变化,拆分成了三种不同的释放场景:

  • 无双:玩家单独释放的无双技,属于最基础的爆发手段。
  • 激·无双:与同行武将联动释放,演出更华丽,伤害更强。
  • 无双觉醒:触发条件更苛刻,但释放时能造成极具震撼的战场杀伤效果。

这三个阶段的无双技,解锁条件依次递增,爽快感也是依次递增的,每次积累后的释放都能带来更进一步的战斗爽感。

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4、同行武将的切换:由于本作采用了单主角模式,不再让玩家随意扮演武将,所以同行武将的加入,算是给这个缺失补上了一点新的玩法。同行武将的切换也是战斗的“大快感循环”。切换同行武将不仅仅是换个帮手,而是能直接影响战斗节奏——切换后,武器、武艺、无双觉醒技都会发生变化,在短时间内给战斗体验带来一波新的刺激。这种“瞬间加入战斗”的体验,让每一场战斗都不会过于单一,也提供了更多策略性的选择。

对敌循环

在《起源》的战斗系统中,对敌策略是本作革新力度较大的部分之一。以往的《无双》系列中,敌人往往只是“血厚的高级木桩”,战术上的交锋较少。而在本作中,敌人不仅仅是更耐打的靶子,而是拥有更加主动的战斗逻辑,玩家需要在战斗中找准时机,见招拆招,精准应对不同敌人的攻防节奏。

这种改变让战斗体验更加考验观察力与操作技巧,不再是单纯的割草,而是强调如何读懂敌人的动作,找到破绽进行反击。与此同时,不同的武器和武艺也在对敌策略中起到了关键作用。例如,某些武器擅长快速打断敌人的出招,适合压制战斗节奏,而另一些则依赖蓄力或防反机制,让玩家在恰当时机发动致命一击。这使得战斗不再是单向度的“清兵竞速”,而是更加注重战斗节奏的掌控,让玩家在每一次对战中都能找到不同的乐趣。

反弹、发劲、击破

这三个机制构成了战斗中对敌层面的“小快感循环”,让战斗不只是单方面的割草,而是有了对敌策略,增强战斗的层次感:

反弹:针对敌人的攻击的瞬间进行防御弹反,能够创造反击机会,可以打出敌人的硬直。

发劲:用于应对敌人的技能攻击,技能有橙/红/白三种不同的特性,玩家需要根据情况选择不同的破解方式。

击破:结合武器攻击、武艺、发劲等手段,击破敌人的外攻,把敌人逼入胆怯状态。

这些机制的加入,让战斗不仅仅是单纯的攻击输出,而是需要玩家灵活应对敌人的不同招式,在攻防之间寻找突破口,使战斗过程更加富有层次感与变化,提升了整体的战术深度和操作乐趣。

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击破与收击

击破是武将战斗中的核心策略,是对敌策略循环的最终结果。当敌人进入击破状态(胆怯)后,就可以触发收击(终结技)。

收击带有大量伤害,并且配合特写动画演出,能让玩家在击败敌人时获得强烈的视觉与操作反馈,形成“大快感循环”。

这种设计让战斗不仅有爽快的连招推进,还能在关键时刻给予玩家一个明确的“高潮点”,避免战斗变成无脑重复的砍砍砍。

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《起源》的战斗系统通过“自身循环”与“对敌循环”相互交织,使战斗体验具有层层递进的爽快感。从基础攻击的流畅度,到武艺搭配的策略性,再到无双技的爆发释放,以及最终的击破与收击,这一整套系统形成了一个完整的快感积累过程。

其他的一些设计

玩家韧性

在本作中,玩家的基础韧性是比较高的,对于玩家操作失败的惩罚,例如被敌人攻击,击飞,玩家角色可以很快的恢复战斗姿态,这里的目标还是为了尽可能的提供爽快感受,降低挫败感。

动作取消机制

如果直接照搬《卧龙》的战斗系统,战斗的困难度会增加,战斗节奏也会变得过于拖沓。很显然起源的制作者并不想给玩家带来这种体验。因此在《起源》的设计中做了改进,玩家可以随时取消当前动作,这一机制大幅降低了操作门槛,让战斗更加流畅。玩家无需被硬直限制,可以更自由地调整攻防节奏,更轻松地打出属于自己的连招和战斗风格。

小战斗节奏设计

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小兵:割草体验的底层支撑

小兵依旧是《起源》中提供割草体验的核心要素,相比以往的“站桩式”炮灰,本作的小兵在行为模式上更加主动。在许多战斗场景中,他们不再只是摆设,而是会成群结队发起冲锋,甚至释放技能,迫使玩家使用相应的对敌策略进行应对。这为战斗增添了一定的挑战性,一旦玩家成功破解,便能迎来大规模的斩杀与华丽的演出效果。总体而言,这种调整并未削弱割草的爽快感,反而让清兵体验变得更有节奏感和参与感。

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武将:从“木桩”到真正的对手

这一代的武将战斗方式发生了显著的变化。如果说过去的武将更像是“会反击的高级木桩”,那么本作的武将终于有了更接近“人”的战斗逻辑。玩家在对阵武将时,不再只是单方面倾泻攻击,而是需要在战斗节奏上进行更多博弈,灵活运用反弹、发劲、击破等机制应对敌人。

我将武将大致分为三个层级:

  • 小武将(黄巾将军、无名校尉等):难度较低,通常作为战斗中的小挑战点。
  • 大武将(三国历史上的中坚武将):比小武将更具威胁,攻击模式更丰富,战斗时间更长。
  • BOSS武将(关卡或章节的核心敌人):不仅战斗力强大,还会释放特殊的战场技能,往往是整场战役的高潮部分。

武将战斗节奏:分层循环设计

基于前面讨论的自身循环与对敌循环,不同层级的武将所需要的战斗循环次数也有所不同。从实际体验来看,在正常推进的情况下,如果按照收击(终结技)计算:

  • 小武将:通常需要1次战斗循环便能击破;
  • 大武将:需要2次战斗循环,战斗时间明显拉长;
  • BOSS武将:需要4次及以上的战斗循环,每个阶段都可能出现新的战斗机制或环境变化。

此外,每次循环所需的时间也会随着武将层级的上升而增加,这不仅提高了战斗的挑战性,同时也让玩家在长时间战斗中不断调整策略,使战斗体验更具层次感。

这一套分层结构,与后面要讨论的战场设计结合得相当紧密,它既能确保每次小规模战斗的时长处于合理范围,又能让整场关卡的节奏保持在可控状态,使玩家始终处于一个既有挑战、又不会过度疲劳的游玩节奏中。

总结:战斗革新带来的体验变化

核心战斗系统的革新,使得《起源》在保留割草爽感的同时,融入了一定的对敌策略元素,强化了武将战斗的体验。战斗节奏由此发生了变化,很大程度上减少了以往那种重复割草带来的乏味感。同时,整体的战场与关卡设计也与战斗系统紧密结合,相互支撑,为游戏提供了更具深度的战斗体验。

接下来,我们就聊聊战场关卡设计,看看它是如何与战斗系统相辅相成的。

战场与关卡设计

战场感构建

在聊关卡之前,我想先聊聊战场感。本作除了核心战斗的革新,我认为另一个极具突破性的变化就是战场感的提升。以往的《无双》系列虽然同样具备大规模同屏战斗,但敌方士兵更多地是扮演“木桩”,主要作用就是被玩家成片地收割。而在《起源》中,士兵和战场元素都有了更强的“参与感”,整体战场氛围更加真实且富有沉浸感。我认为这主要体现在以下几个方面:

战场单位

战场单位除了士兵,还加入了各种战场器械,例如投石车、云梯、井阑等。这些器械不再只是单纯的装饰,而是各自承担了不同的战场功能,并根据战局进行动态运作。让我印象最深刻的就是董卓关的投石车乱轰,整个战场被砸得天翻地覆,战场氛围感直接拉满。玩家在战斗过程中,除了处理敌方武将和士兵,还需要对这些战场元素进行主动干预,比如摧毁投石车、利用梯子爬上城墙破坏香炉等,这些细节让战场体验更加立体,而不是单纯的推图战斗。

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这里特别想提一下士兵的表现,这一代的士兵不再是单纯的背景板,而是承担了更实际的战术作用:步兵会冲锋,在关键时刻向玩家发起正面压制;弓箭兵会齐射,远程提供持续性威胁,迫使玩家优先处理;大盾兵会形成防线,阻挡玩家推进,同时为后方友军提供掩护。

士兵的行动模式更加有组织性,不会无脑向玩家冲来,而是会根据战场态势选择支援、据守或主动防御。

这些调整让战场更加真实,增强了战斗的代入感,让玩家在推进过程中有更强的战术思考,而不是单纯地砍杀前进。

冲锋(突袭突击)演绎

冲锋演绎是本作战场演出中非常关键的环节,往往出现在关卡的最终攻势阶段。大军集结、战鼓擂响、士兵齐声呐喊,这种“大战即将爆发”的仪式感非常强烈,让人能直观感受到战场的规模感和压迫感。这种演出不仅增强了战场的沉浸感,也让玩家在进入最终战斗前情绪被充分调动起来,战斗体验更具冲击力。

大战术

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大战术系统更像是战场中的动态任务,敌我双方都会释放战术指令,增加战场的变化性:

敌方战术:玩家需要达成某些条件来破坏战术,例如击杀特定武将、歼灭一定数量的士兵,否则敌人将获得战场优势。

友军战术:通常需要玩家保护关键角色,让他们完成战术指令,比如护送战术执行官、坚守某个据点,以确保战术得以顺利实施。

在实际体验中,破坏敌人战术的爽感远高于保护己方战术,可能的原因是:

  • 保护任务的参与感较低,通常就是防守NPC,玩法上比较被动。
  • 破坏敌人战术通常有明显的反馈,如敌军士气下降、战局逆转等,带来更强的成就感。

如果部分友军战术的执行方式能改为更有互动感的任务(如破坏关键建筑、攻占敌方据点等),可能会让玩家的参与感更强,而不是单纯的“护卫某个角色”。

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武将单挑

武将单挑的触发演出氛围感是很不错的,场景会瞬间切换成单挑模式,周围士兵撤离,背景音乐也随之变化。但实际战斗过程稍显单调,基本上就是一场去除杂兵干扰的1V1战斗,没有新的战斗机制加入。而单挑的结果影响的是士气,但因为士气系统的存在感较弱,所以单挑的胜负并没有带来太明显的战场变化。

如果能进一步优化单挑机制,比如:

在单挑过程中加入特殊的战术选择,比如速战速决 vs. 消耗战,影响整体战局;

增加单挑的反馈机制,比如胜利后能触发特殊增益效果,而不仅仅是士气变化;

让单挑更具战略价值,比如某些关卡中的单挑胜负直接影响战场局势,而不是仅限于个人对战。

这些调整可能会让单挑的存在感更强,避免它变成一个只是“换个场景打架”的演出环节。

镜头

《起源》的镜头值得单独以一篇文章来逐帧分析,在这里就不展开了,无论是个人武艺的释放的镜头推进,还是无双技释放后的阶梯式抬升,都使得整个的战场感得到充分的深华。

总体来说,《起源》的战场感构建是非常成功的。在割草的基础上,增加了更多的战场参与感,使得战斗不再只是单纯的推图,而是能让玩家真正感受到“自己身处战场”的沉浸体验。战场单位、战术指令、冲锋演绎等多个系统的结合,使得每一场战役都有不同的节奏和亮点,很大程度上减少了战斗的单调感。

战场系统在保留系列传统的爽快感的同时,成功塑造了一种更具沉浸感的战斗氛围,而这也让游戏的整体体验得到了大幅提升。

另外不得不提的是,这次同屏人数的增加,整体流畅程度没有任何的影响,这个优化也值得记一功。

关卡设计

关卡类型和作用

《起源》的战斗关卡主要分为以下几种类型:

主线战役关卡:推动主线剧情的核心战斗。本作在主线关卡的设计上做得相当不错,每个关卡都有一些独特的体验,让战斗推进过程中不至于太过单调,基本上能保持一定的新鲜感。相比过去容易陷入重复套路的设计,这一代的主线关卡至少在演出、战场环境或战斗机制上都有所变化,整体体验更加丰富。

突发战斗 / 任务战斗:这类战斗通常是随机刷出的资源获取关卡,分为黄圈和白圈,可以获得一些道具和资源,或者用于承载角色专属剧情、支线任务等,增强人物塑造,同时也与大地图系统有所关联。

但由于战斗地图较少、模式较为固定,体验上很容易陷入重复,基本上就是单纯的“刷刷刷”流程。(十里坡剑神既视感?)

个人感觉,如果这类小战斗能增加一些不同的玩法,比如守卫战斗、塔防、攻占资源点等,或许能在短期内缓解战斗的疲劳感。不过考虑到开发成本和收益,可能是出于工作量的考量,目前的设计仍然以最简单直接的资源获取为主,这点也可以理解。

Boss战役:类似主线战斗,但通常是承载章节核心目标的大型战役,战斗时间更长,战场演出规模更大,往往作为一章节的最终挑战出现。Boss战不仅考验玩家的战斗实力,也更倾向于提供关卡高潮,让玩家在完成后有更强的成就感。

整体来看,本作的关卡节奏基本遵循“主线战役 → 地图清理小战斗 → 主线战役 → … → Boss战 → 进入下一章”的循环结构。这样的关卡推进方式在确保主线推进节奏的同时,也给玩家留出了资源积累和成长的空间。不过,由于小战斗模式较为单一,某些阶段可能会让人感到稍显枯燥。如果能在关卡设计上加入更多玩法变化,或许能让整个关卡节奏更加流畅和有趣。

关卡结构分析

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《起源》中的大部分关卡,还是一个采用了一种线性推进 + 分段挑战的结构。核心思路是通过据点和战斗军团来切割战场,形成多个战斗阶段,从而控制玩家的推进节奏。

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该设计思路主要由以下几个部分组成:

1. 起点 → 目标点:线性推进

关卡有一个明确的起点和终点,玩家的目标是突破沿途的战斗单位和据点,最终抵达目标点。

整体路径相对线性,但通过据点和军团的布置,引导玩家在多个阶段进行战斗,而不是一条直线通关。

2.据点切割:形成小目标

据点作为整个战场的关键节点,有效地把关卡划分成多个阶段。每个据点不光承载了战斗的任务,也是玩家的补给处,玩家进行持续性战斗的血量压力会减轻,同时据点也承载了任务和剧情的职责,可能包含特殊任务,如护送、摧毁特定目标等。这种结构的好处是,玩家在推进时可以逐个目标进行突破,避免单一战场导致的混乱感,同时也能提供层层递进的挑战感。

3. 战斗军团:连接关键区域

战斗军团是关卡中的最小节奏单元,也是玩家的核心挑战。军团的规模大小不定,部分地方有多军团联合作战,或者大军团混战,这些不同的军团构成了玩家关卡中不同的挑战体验。

关卡要素

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士气:士气在关卡中更像是一个敌我态势的计量表,和一个玩家表现的“分数”,影响士气的条件主要有这么几个:

  • 玩家或友军占据敌方据点则可全局加士气,反之被敌军拿下据点则全局减士气;
  • 玩家每达成百人击破可稍许加士气,达成千人击破时可大幅加士气;
  • 触发战场大事件;
  • 敌我一方的大军团被击溃;

而这几个行为都和玩家的关卡表现息息相关。士气也是在引导促进玩家中的部分战斗行为。

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战区:战区也是关卡态势的计量,战区更多的服务于关卡演绎,展现敌我双方的战况。

关卡设计的核心目的

这种关卡设计在游戏体验上带来了几个核心优势:

节奏控制:通过据点+军团的组合,让玩家的推进过程被合理分段,避免过于单调的推进战斗,也不会让战场太过零散而缺乏目标感。据点作为节奏点,既能提供战斗高潮,也能作为休整点,调整玩家的战斗节奏。

战术决策:由于军团和据点的存在,玩家可以有不同的推进策略。逐个击破亦或是快速突进,控制战场,利用大地图,选择先歼灭外围军团,再集中攻打主据点,降低难度。

这些选择能提供一定的战术变化,而不是让所有玩家只能按照单一路径推进。

层层递进的关卡体验:通过军团 - 据点 - 目标点的结构,关卡的挑战感会逐步上升。

适配不同的任务目标:这种结构可以适配不同的阶段性任务设计,也可以丰富战场和剧情演绎。

总结

《起源》的关卡设计采用了线性推进 + 据点控制 + 战斗军团分布的模式,通过分段式推进结构,在保持战场规模感的同时,让玩家的战斗体验更加紧凑、有层次。这种设计方式具有以下特点:

  • 通过据点切割战场,形成小目标,使战斗推进更有节奏感。
  • 战斗军团作为动态障碍,既提升战场氛围,又为战斗增加更多战术考量。
  • 最终目标清晰,玩家不会迷失方向,同时据点设计使得每个阶段的战斗体验不同。
  • 适用于不同的任务类型,可以适配割草、守卫、突袭等多种玩法。

养成系统设计分析

《起源》设计成为RPG的单主角体验后,养成系统也做了较大的修改,围绕核心战斗机制,养成系统更加突出主角个人的成长。

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武器装备系统

主武器 & 武艺:战斗核心

主武器与武艺是整个养成系统的核心要素,直接决定了玩家的战斗风格和策略选择。在游戏中,玩家可以解锁9种不同的武器类型,每种武器都有多个可供搭配的武艺。由于武器和武艺都具有机制上的影响,不同的组合搭配可以带来多样化的战斗体验,进一步增强游戏的可玩性。

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武器的成长

武器熟练度:通过战斗使用特定武器,可逐步提升武器熟练度,解锁新的招式和武艺,使战斗风格不断进化。

武器替换与成长:玩家可以更换更高品质的同类武器来提升数值,同时,每把武器都会随机生成不同的词条,这使得即便是相同等级的武器,也会因词条不同而产生取舍与选择空间。

武艺的成长

武艺同样依赖熟练度成长,但成长带来的直接感知较弱,更多的是在搭配策略上的发挥。由于武艺可以与不同的武器产生“化学反应”,玩家在战斗中需要思考如何搭配适合自身战斗风格的武艺,以最大化战斗收益。

武器和武艺是构成战斗体验的养成核心。也是养成的核心搭配策略。

宝玉:纯粹的属性增益

宝玉系统相对简单,主角可以在固定的五种宝玉中选择其一,后续通过升级提升属性值,但核心机制不会发生变化。

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但这里有一个有趣的点,从UI的设计来看,宝玉是在武器和武艺的中间的,武器和武艺是战斗的核心体验机制,那为什么宝玉和他们放在一起?按照UI设计的推断宝玉其实也是武器和武艺搭配的一环。不过从数值来看,虽然最后30级的效果数值给的很多(例如攻击范围增加40%),但是由于养成周期长,短期内每次养成的提升感知很小。

装饰品:锦上添花的强化系统

装饰品的主要作用是增强战斗机制或提供额外的属性加成,但它的核心定位是“辅助”,而非取代武器与武艺的主导地位。装饰品的设计更偏向于锦上添花,不会改变战斗的根本逻辑,而是对已有的战斗风格进行微调或增强。

获取方式:装饰品与大地图探索系统密切相关,基本上通过探索获取,从而增加了战斗之外的成长路径。

马匹:机动性与战斗方式的双重拓展

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马匹在游戏中的作用不仅限于移动,还对战斗产生一定影响:在大地图上,马匹能提供更快的移动方式,提高探索效率。在战场中,骑乘马匹可以快速赶往战场关键点,同时提供额外的战斗方式,例如冲撞敌人(尽管战术价值较为有限)。

马匹升级后,还能解锁新的机制或额外的属性加成,使其在战场中的作用进一步提升。

携带品

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携带品的作用类似于战斗中的即时增益道具,在关键时刻提供强大的战斗加成。

除了最基础的包子类恢复道具,玩家还可以装备最多3个携带品,这些携带品通常提供较大的数值提升,类似于短时间的战斗兴奋剂。由于携带品的数值提升较为显著,它更像是战斗中的临时强化手段,能够在特定场景下提供战术优势。

境界

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境界可以简单理解为角色等级系统,角色每次提升境界时,不仅会获得属性成长,还可以解锁技能面板,学习新的技能,进一步丰富战斗策略。

在《起源》中,境界的提升与武器熟练度紧密相关,这一设计体现了两点核心思考:

  • 突出了武器在养成体系中的核心地位:由于境界成长直接依赖于武器熟练度,玩家的角色成长过程始终围绕战斗体验展开,确保了战斗在游戏中的主导地位。
  • 鼓励玩家尝试多种武器,拓展战斗体验:单个武器的熟练度存在上限,这意味着玩家如果只使用同一种武器,境界的提升速度会受到限制。这种机制巧妙地引导玩家尝试不同的武器类型,不仅让战斗体验更加多样化,也避免了玩家过早固化某一种战斗风格,使养成过程更具探索性和挑战性。

技能

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技能系统是境界升级的直接产物,游戏中共有6个技能面板(看名字就知道,比如XX之境界),每个面板都包含一棵技能树,玩家可以通过消耗战功进行升级。

面板上的大多数节点都是属性提升,但在一些关键的大节点上,玩家可以解锁新的战斗机制,甚至获得通用武艺。可以说,这些关键节点是养成体验中的重要里程碑。当玩家解锁某个大节点,或者完成整个技能面板的最终升级,很可能需要重新审视自己的养成搭配,调整战斗策略,这也让技能系统不仅仅是数值上的提升,而是对战斗风格的一次重塑。

此外,游戏中还设计了一些隐藏技能节点,需要通过特定任务或特殊条件解锁,这为养成过程增添了一些探索感和惊喜,避免了技能成长线过于程式化,让玩家在推进过程中保持一定的新鲜感。

部队/护卫兵

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护卫兵系统的核心作用在于强化战场体验,相较于其他养成内容主要影响角色本身的成长,护卫兵则更侧重于战场层面的成长,让玩家在战斗中不再是单打独斗,而是能够率领自己的部队,带来更丰富的战斗演出和策略变化。

1. 增强战场沉浸感。当玩家拥有自己的部队后,战场不再只是孤身作战,而是以主将的身份指挥军队,带来了更强的代入感和战场规模感。

2. 协同作战。护卫兵不仅会随玩家行动,提升整体的进攻节奏,还能在战斗中提供额外的支援。例如,在攻城战时,他们可以协助破坏城门,提供战术层面的互动,让战斗体验更加多元化。

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3. 战场战术系统。护卫兵的最大亮点是可以搭配三种强力的战场战术,玩家可以根据战局情况进行调度。这不仅带来了新的战术策略,也进一步强化了割草体验,让战斗节奏更加流畅,战场局势更加动态。

整体来看,护卫兵系统的加入,使战斗体验从个人战斗扩展到了战场层面的协同作战,玩家可以体验到更具规模感的战场交互,进一步提升了战斗的丰富度和策略性。

养成系统如何影响战斗节奏

养成系统中,武器和武艺作为养成核心,因为有各种机制的影响,直接影响玩家在战斗中的操作和战斗节奏。玩家不断的成长获得新机制,自己的养成搭配策略也会随之改进,战斗中的方式也会改变,玩家可以持续获得新鲜感。技能,境界等要素这是在这个核心外包了一层线性成长感。

核心养成循环

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从图中可以看出,游戏的养成体系被拆分为战斗与探索两个(获取)部分,并通过彼此的联动构建完整的成长体验。

战斗是整个养成体系的核心驱动力,影响多种关键成长要素,例如战功、武器熟练度、武艺、境界、属性成长等。这些养成系统不仅决定了角色的强度提升,还会反过来影响战斗机制,使玩家在不断强化自身的过程中体验到更丰富的战斗策略和操作反馈。

探索则作为战斗养成的补充,为玩家提供额外的成长体验,同时也能对战斗产生正向影响。例如,通过大地图探索,玩家可以获得携带品、坐骑、辉石、装饰品等关键物品,其中辉石还能进一步生成宝玉,可能影响角色的成长方向或战斗策略。这一系统有效地拓展了养成的层次感,既保证了战斗作为核心玩法的主导地位,又通过探索玩法缓解了战斗的重复性和可能带来的疲劳感。

在这种结构下,养成的主次分明,战斗始终是驱动游戏核心体验的要素,而探索则作为支撑系统,为战斗提供多样化的成长路径,使玩家能够以更灵活的方式进行角色培养。这样的设计不仅增强了游戏的可玩性,也让不同类型的玩家能够在战斗与探索之间找到适合自己的成长节奏。

大地图与探索系统

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因为某种个人情怀(我知道你又要说《三国群侠传》),我对《真三国无双:起源》大地图系统的展现方式格外喜欢。它既提供了自由探索的乐趣,又在叙事层面上起到了重要的支撑作用,使整个游戏世界更加鲜活立体。

大地图定位

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核心是提供探索乐趣:大地图不仅是战斗之间的连接点,更是一个充满未知与惊喜的探索空间。玩家可以在其中寻找隐藏任务、收集资源、触发随机事件,甚至是遭遇特殊敌人。探索的过程不仅能带来实际收益,还能丰富游戏的沉浸感,使整个三国世界更具生命力。

承载宏大叙事:整个故事的推进高度依赖大地图,玩家需要在不同地点之间移动,以推进主线或完成支线任务。地图的道路和地形也会随着剧情发展发生变化,比如某条道路可能因战乱而被封锁,某个据点可能因战局而易主。这种动态变化不仅让游戏世界显得更真实,也让玩家能直观感受到战局变迁对世界格局的影响。

POI

在大地图探索过程中,POI(Point of Interest,即兴趣点)起到了引导玩家行动、提供互动内容的重要作用。不同类型的 POI 赋予了探索不同的意义,使玩家在战斗、成长和剧情推进之间形成良好的循环。

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综合 POI

城镇:玩家可以在城镇中购买物品、查看信件,并触发与主线或支线相关的剧情事件,承载了一部分叙事功能,也是探索过程中的重要补给点。

战斗性 POI

战场:主要用于推进主线剧情,通常是大型战斗或关键任务的发生地,承载着游戏的主要战斗体验。

突发战斗 / 任务战斗:玩家在地图上可能遭遇残兵败将、盗贼等敌人,成功击败后可以获得各类资源和特殊奖励。这些战斗不仅为探索增加了即时性挑战,也让玩家能够在非主线推进期间积累战斗收益。

功能性 POI

路标:提供快速移动功能,并可作为领取礼物奖励的地点,提升探索效率,避免长途奔波影响游戏节奏。

水镜庵:可用于兑换古钱币,提升与特定武将的情谊,同时具备斡旋功能,可能影响势力关系或任务发展。

角色武将:特定的武将 NPC 在地图上可作为任务提供者,也可能触发挑战或情谊事件,丰富武将间的互动内容。

随机资源点:分布于大地图各处,玩家可探索收集,可能涉及药品、战斗增益道具或特殊合成材料,增加探索的收益感。

探索的体验循环

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大目标

探索并不是毫无目标的漫游,而是需要为玩家设定明确的探索目标,以保证探索过程的意义和乐趣。在《真三国无双:起源》中,探索的核心目标始终与战斗紧密相关,整体可以归纳为三大类:战斗、委托、修炼。

  • 战斗:作为推动剧情与故事发展的主要手段,玩家需要通过战斗来解锁新任务、影响战场局势,并进一步拓展游戏世界的进程。
  • 委托:提供额外的报酬,让玩家在探索过程中收集资源、获取成长所需的物资,同时也能推动部分支线内容。
  • 修炼:通过挑战修炼任务,玩家可以获得战功,同时被引导去尝试更多的武器和战斗套路,让战斗体验更加丰富多样。

这些核心目标共同构成了探索与角色成长的循环,使玩家在探索过程中不断积累资源、提升战斗能力,并影响游戏世界的动态变化。

小目标

除了核心探索目标,游戏还设置了一些区域性的探索任务,帮助玩家在小范围内保持目标感,同时带来额外奖励。

  • 区域太平值:通过战斗降低区域的不稳定因素,使该区域恢复平稳,并获得相应的礼物奖励。这一设定不仅提供了持续的探索动力,也让玩家的行动对世界状态产生实际影响。
  • 物品收集:玩家在探索过程中可以捡拾各类资源或特定物品,可能用于任务、合成或交易,增强探索的趣味性和回报感。
  • 武将情谊:通过完成各种委托任务提升与特定武将的关系,解锁专属互动内容,甚至可能影响战斗中的协作效果。

整体来看,探索系统既确保了目标明确性,又给予了玩家足够的自由度,让探索不仅仅是地图的移动过程,而是与成长、资源获取、剧情推进深度融合的一部分,形成了紧密的体验循环。

《真三国无双:起源》的大地图设计在探索与叙事之间取得了平衡,既给予玩家自由行动的空间,又通过动态变化保持叙事张力,让整个三国世界更加鲜活可感。

写在最后

《真三国无双:起源》在战斗、养成、关卡、大地图等多个系统上进行了深度的革新,使整个游戏的体验更具层次感和策略性。战斗方面,在保持割草爽感的基础上,加入了更多的对敌策略和战术决策,使每场战斗的节奏更加丰富,减少了无脑砍杀的疲劳感;养成方面,围绕单主角成长模式,构建了以武器、技能、境界为核心的成长体系,使得玩家在不断强化自身的同时,也能通过不同武器、技能搭配形成个性化战斗风格;关卡与战场设计则通过合理的节奏控制、战术事件和环境互动,赋予了战斗更多的策略空间,使玩家能够真正感受到战场的变化与影响;大地图探索方面,通过动态事件、任务系统、使探索成为战斗之外的重要一环,为玩家提供更多自由度和成长路径。

可以看出,《起源》在传承系列经典元素的同时,也做出了许多富有突破性的尝试,试图在无双割草玩法的基础上融入更丰富的策略与沉浸感。虽然部分系统仍然有进一步优化的空间,但整体而言,本作在无双系列的框架内交出了一份令人惊喜的答卷。对于喜欢无双类游戏的玩家而言,这种融合了传统与创新的体验,或许正是系列未来发展的一个新方向。

文/布莱特玲
来源:游击士联盟

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