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【潜力佳作】路径规划+Block塔防,这个像素风我是真喜欢!-《Block Kingdom》产品分析

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发表于 3 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
内容概述

“毒厂”111%沉寂许久后近期突然井喷,一次性放出多款游戏。其中,这款具有像素画风的路径规划塔防《Block Kingdom》,无论是卖相还是玩法都引起了笔者的注意。产品用SUPERMAGIC主体发行,近期开始小规模测试。

微信图片_20250627085152.JPG

产品目前开测不久,主要测试美术风格和核心玩法:美术采用2D像素风格,精致且复古,搭配8 Bit音乐非常讨喜;核心玩法是路径规划型Block塔防,但地图开放的自由度非常大,体验接近于搭建迷宫引导并击杀怪物,在如今市场是比较有差异化的;外围系统较为简洁,几乎不涉及养成,商业化模式为混合变现。

接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。

PS:同为像素塔防的《9 Kings》笔者之前也写过分析,可以点击标题配套阅读。

要点提炼

  • 创新的产品思路:不同于之前的《Lucky Offense》和《Epic Shaman》,这次毒厂推出的几款新作又回到了创意路线,勇于尝试更多新产品方向,才是111%持续屹立于潮流之巅的主要原因
  • 惊艳的美术选型:产品采用了精致的2D像素风美术,搭配8Bit音乐,颇具FC游戏的怀旧气质,整体给人非常惊艳的感觉
  • 优秀的玩法融合:核心玩法是路径规划塔防,融合了Block Blast部分设计元素,再搭配大尺寸地图,仿佛让玩家自行搭建迷宫,引导并击杀持续来袭的怪物,感受颇为独特
  • 轻量化外围系统:目前游戏外围居然没有养成系统,只有豪杰解锁功能为玩家提供追求,感受更像轻度休闲或单机游戏,堪称极致轻量化
  • 版本内容略不足:产品目前处于玩法测试阶段,除了主线关卡外没有其他内容,整体内容量不足,主要关注核心内容即可

核心玩法

规则概述

《Block Kingdom》的战斗为路径规划塔防,融合Block元素:

  • 玩家上下滑动选择关卡,进行挑战
  • 进入关卡前,可预览关卡布局和可用兵种
  • 备战阶段,玩家有n次三选一放置兵团的机会
  • 战斗阶段会出现敌人,向地图出口移动
  • 我方士兵会阻拦并攻击射程内的敌人
  • 持续防守,击败所有敌人过关

具体规则

上下选择关卡,点击游玩开战。

  • 进入战斗和战斗胜利不会扣除体力,但战斗失败会扣除1点

关卡预览界面能看到如下信息:

  • 关卡地图(包括出怪口、地图出口、地块元素和豪杰等)
  • 可上阵士兵
  • 过关奖励
  • 其他玩家过关成功率

微信图片_20250627085200.JPG

每回合分为备战阶段和战斗阶段:

  • 上方显示5格红心,归零败北
  • 中间是地图,包括出怪口、迷宫出口、已有守卫、地块机制等内容
  • 下方显示玩家携带道具,可在战斗中使用
  • 最下方是商店购买区

微信图片_20250627085201.JPG

备战阶段具体如下:

  • 每轮具有n次购买机会(因关卡和轮次而异)
  • 每次从随机的3个士兵组里选择一个,购买后放置到场上
  • 选中士兵后,上方会出现详细属性
  • 每局游戏有3次刷新商店的机会
  • 放置完本轮所有士兵,自动进入战斗阶段;玩家也可以主动跳过备战阶段,直接进入战斗阶段

微信图片_20250627085202.JPG

战斗阶段详细如下:

  • 开战后,敌人会从出怪口源源不断出现,向出口行进
  • 我方士兵会阻挡敌人的行进,同时会自动攻击射程内的敌人
  • 敌人撞墙后,行进方向会随机改变
  • 我方士兵或敌人经过有BUFF/DEBUFF的地块时,会受到影响
  • 每个敌人走到出口,会对玩家造成1点伤害
  • BOSS走到出口,玩家直接战败

微信图片_20250627085203.JPG

游戏体验

《Block Kingdom》单局时长适中(5- 10分钟),下面讲一些战斗体验相关内容:

  • 游戏体验会更接近单机游戏,主要原因是关卡设计独立且用心,其中包括地图布局、可用士兵、每轮购买次数、局内地块机制和豪杰布局等,不同的关卡有较大的体验差异
  • 虽说算作路径规划塔防,但大尺寸地图+高自由布阵策略+怪物随机行进,让玩家体验会更像是搭建一个迷宫,引导并阻截怪物,对比市面上其他同类产品,体验非常有差异化
  • 兵种性能不太平衡,没有HP维度的情况下,远程兵显然比近战兵和BUFF兵强度高很多。团队选择的做法是,每个关卡定制可上阵的兵种(即部分关就不让你用远程兵),也算是一种可接受的做法
  • 产品另一大亮点就是精致且复古的像素画风,再搭配8 Bit音乐音效,真让人感到仿佛回到童年玩八位机游戏的时光

外围系统

内容概述

《Block Kingdom》的外围结构是中度混变模式,具体如下:

  • 玩法:主线关卡
  • 养成:豪杰
  • 功能:通行证、商店、连胜奖励等

玩法

主线副本是非线性PVE关卡:

  • 玩家持续向下滑动,刷新可挑战关卡;但只能向上返回上一个刷走的关卡
  • 至少有1点体力才能进入关卡,胜利后不会扣除体力,失败会扣1点
  • 关卡预览界面可看到详细信息
  • 部分关卡包含豪杰:如果该豪杰未解锁,则在战斗中不会行动,当玩家胜利通关后解锁进度+1;如果该豪杰已解锁,则在战斗中会成为强力助阵单位
  • 通关后会获得少量金币奖励

微信图片_20250627085205.JPG

养成

严格来说,豪杰也不算养成系统:

  • 解锁条件分为累计次数、挑战连胜和金币直购
  • 累计次数的豪杰需要玩家挑战配置包括该豪杰的关卡,达到解锁条件后等待一段时间后解锁
  • 挑战连胜则是需要玩家连胜一定场次后解锁
  • 部分豪杰的解锁前置条件需求玩家已解锁另一名豪杰

微信图片_20250627085206.JPG

商业化

商业化是传统的混合变现,重心为偏IAA内容。

IAA

广告点位全在局外,主要提供额外资源产出:

  • 战中加速*n
  • 战败复活*n
  • 战后双倍奖励*n
  • 随机特价礼物*n
  • 豪杰解锁加速*n
  • 下方横幅广告

微信图片_20250627085207.JPG

IAP

付费内容设计较为传统,内容较为基础:

  • 特权卡:免广告月卡/永久免广告
  • 通行证
  • 特价礼包
  • 金币直购

微信图片_20250627085208.JPG

结语

经过上面的详细拆解,可以看出《Block Kingdom》是一款综合表现非常出色的产品:美术采用2D像素风格,充满了独游气质,非常讨喜;核心玩法是路径规划型Block塔防,以搭建迷宫的游戏策略,让玩家引导并击杀怪物,在如今塔防泛滥的市场上力求差异化;外围系统较为简洁,内容总量并不算多。

另外值得关注的是,111%在年初采用相对保守策略推了几款产品后,近期又开始尝试更多创新类产品。毕竟,在舒适区吃老本固然合理,但想继续做大做强,还是要勇于尝试更多赛道(同时控制好成本),才有更多成功机会。

最后,虽然这篇文档对《Block Kingdom》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款优秀的游戏,体验在像素游戏中搭建士兵迷宫的独特乐趣!

文/林彦丞 快手游戏制作人
来源:Vergil的游戏杂谈

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