在近年来的修仙赛道大盘里,放置修仙这一细分赛道占据了大部分市场份额,以《一念逍遥》、《寻道大千》、《最强祖师》为代表的放置修仙游戏,先后在市场上取得了亮眼的表现,一度引领了修仙游戏的发展风向。
国内放置游戏的爆发期可以追溯到2018年前后,彼时日本厂商研发的《旅行青蛙》靠着“收草、等蛙回家”的极简操作以及背后蕴含的情感陪伴与解压感在国内现象级爆火,巅峰时期创下了单月下载量超2000万的成绩,一度引起从业者的解构和市场的关注。
游戏爆火的背后由多方面因素组合而成,很显然放置挂机便是其一。随后2020年《剑与远征》的爆火便再次验证了放置挂机的可行性,游戏上线仅2月流水便超15亿,其“放置+卡牌”的养成框架和商业化模式被无数后来者借鉴。
2021年吉比特研发、雷霆发行的《一念逍遥》 便是靠着“竖屏放置+修仙”从市场中一举冲出,凭借出色的2D水墨风画面表现和丝滑的数值养成体验,外加上成熟的商业化体系(商业化沿用2020年爆火的《最强蜗牛》)和全平台买量的打法,游戏在2021年2月公测后一度吸引到大量修仙市场的下沉用户,截止2021年12月国内注册用户便已突破1000万,在2023年9月更是达到了2500万用户规模。
放置修仙的头部产品在做什么
回过头看,《一念逍遥》把放置的内核拆解得足够透彻,游戏的放置主要集中在战斗和资源获取上,核心更聚焦在数值养成和社交上,以数值驱动玩家获得长线目标感,以社交驱动玩家在长线中留存。
在上线4年的运营中,《一念逍遥》一边做减法一边做加法,减少了大量冗长的每日任务、简化了任务流程,比如说用小道童功能将炼丹、坊市、天机阁等日常任务集合在一起,降低了完成每日任务的耗时,为玩家省去了无意义的重复操作行为;并在部分活动上增加了预约即可自动参与的方式,进一步诠释放置理念。
加法则是体现在修炼方向、境界、玩法等核心内容上,从一开始的体修、法修两种修炼方向到新增的鬼修、儒修、剑修共计5种修炼方向,游戏一直处于持续更新内容的状态下,通过不断开放新境界和新养成系统,以基础框架的内容叠加带动整套玩法循环。需要指出,鬼修、儒修、剑修不仅是多了几种修炼方向选择,其神通的搭配、和其他流派的互相克制关系,也为PVP增添了不少策略性,延伸了可玩内容。
目前《一念逍遥》已经开放到太乙境界,从人界到灵界再到仙界,游戏也在不断填充剧情和故事线,加入关于古宝、灵兽、万法等百科记闻;关于世界观和人物故事的三界传说;关于修仙起源、民俗、文化、宗教的杂谈等等,并梳理了从人界到仙界的修仙脉络,形成了一套完整的修仙体系。
吉比特在去年上线的《问剑长生》虽然在战斗上采用了3D+御剑斗法的表现形式,并在一定程度上重构了部分养成系统,但其内核上没有做出进一步创新,仍能看出不少《一念逍遥》的养成框架和商业化底色,二者的数值体验也基本一致。
它的战略意义更在于填补3D修仙市场的空白,也是吉比特在找准市场定位的一次冲刺,以成熟的框架验证新的表现形式,用全新品质吸引到更多下沉用户市场,据笔者对用户生态的观察,的确也有很大一部分玩家是被御剑修仙的画面表现力所吸引。
祖龙上线的《踏风行》同样也在技术上做迭代,游戏采用了虚幻4引擎打造全景真3D场景,精心设计了包括炼狱等18张全景地图,以炫酷的特效展现战斗场景,通过拖尾和粒子效果诠释修仙中的御剑斗法概念。
放置修仙的长线难题
不可置否,以从业者的视角来看,无论是《一念逍遥》还是《问剑长生》,再或者是其它的放置修仙游戏,它们都可以算得上成熟的商业游戏,但对于玩家而言,大部分游戏的体验(或者说是游戏性)做得还不够完美。
观察市面上的放置修仙游戏不难发现,几乎所有游戏都能做到让玩家在每个阶段的初期都玩得很爽,但很难有游戏能做到在阶段中期或者后期保持这种爽感,多数游戏到中后期的游戏性做得很差,更多是靠玩家之间的社交来维系生态。
这里面主要有几个问题。
其一,游戏内容迭代速度远跟不上玩家消耗速度。举个简单的例子,《一念逍遥》开放更高境界大罗,头部玩家本身累积了太乙圆满1000%进度,境界突破后能够直接达到大罗中期,再加上之前积攒的大量红色丹药,甚至能够在短时间内达到大罗后期甚至圆满,新境界的内容消耗时间可能不超过1个月,而对于开发组来说,这些内容可能得研发1年以上甚至更长时间。
由于过长的长草期,无聊成为了放置修仙游戏最大的痛点,在轻松、挂机、收菜等底色下,凸显的却是玩家上线后无事可干的问题。
其二,核心的数值体验在长线中逐步减弱。为了维系游戏的生命周期,游戏不得不放缓玩家的养成节奏,比如说在初期的修为境界养成中,往往是以小时或者天为单位突破,而随着境界的增长,这一周期逐渐拉长到以周、月为单位,同理,其它养成系统也是如此。
因此,玩家获得的数值体验也从0-1到100-101,再到1000-1001,看似都是增长1,但实际体验在逐渐衰减,这也是为何很多游戏会出现后期数值膨胀的情况,根本原因在于想要在新的周期内带来新的数值体验,代价就是大幅缩短产品的生命周期。而想要做成长线的产品,前期的养成系统和新开放的养成系统势必要形成动态平衡,基于此,在积累了大量数值后,新开放的养成系统能够带给玩家的数值体验相当一般,简单的数值叠加再无法提供给玩家爽感。
拿《一念逍遥》来说,在笔者长达4年的体验中,从一开始的满怀激情到后面的索然无味(目前已处于半退游状态),很大程度源于重复度极高的每日任务,以及中后期几乎体验不到可玩性和养成感,以致于时间长到让我足以习惯性地忽略活动玩法和数值提升(比如从13万亿-13.1万亿,已经无法让我产生心流波动),最后变成一个纯粹的挂机收菜游戏。
《一念逍遥》在神通上做了大量动态平衡调整,但其服务人群更偏向于核心策略玩家
个人将《一念逍遥》的体验分为三个阶段。第一阶段是人界-灵界(前期)阶段, 这一周期差不多在三个月到半年,过程中的数值体验和活动参与感非常完整,数值随着境界的突破和大量开放的新养成系统叠加而飞跃式变化, 且同阶层玩家基数多,能够明显感受到数值的提升,玩家每天上线后都有新的体验变化,有着新的养成反馈点。
第二阶段是灵界(中期)-仙界(前期)阶段,时间轴在一年到一年半之间,这个阶段数值提升的周期逐渐拉长,养成体验随之下降,且随着玩家不断流失,数值提升后很难通过战力对比验证。
第三阶段是仙界(中后期)阶段,游戏开放的新境界和新玩法带来不了实质性的变化,只是纯粹的数值叠加,已经感受不到养成体验,并且后期的养成系统开放得比较保守,对整个战力体系的影响微乎其微。
其三,放置框架在长线中的“矛”与“盾”。在放置框架下,很多游戏做的减负不仅是在操作上,在玩法对抗上也做了很多弱化,将体验更多嫁接到数值养成上。诚然,数值提升能够在前期带来爽感,但正如前文所说的“数值体验是在线性衰弱的”,经过了养成阶段后,如何将数值的价值体现并延伸?根本上还是得靠玩法支撑。
放置修仙游戏虽说是摆脱了肝的痛点,但是氪的痛点并没解决,反倒是玩法弱化后,连同把氪的体验降低了。以往的数值游戏通过在PVP中设置大量奖励,以天和周为循环单位,加剧玩家之间的竞争关系,虽然一定程度上破坏了生态,但玩家氪金的体验是实打实的,这种体验细分在每一天里。
而现在的放置修仙游戏的氪金体验感则是来得更少,除了数值的直接提升外,爽感来源无外乎通过玩家对抗方式体现,然而通常的放置修仙游戏对抗设计往往相对克制,更多是以GVG(团队战)的形式,比如说以宗门或者区为单位的对抗方式,其实在一定程度上弱化了氪金的利益,更多是为了保护平民玩家的体验。
理论上来看,这一举措看起来似乎不错,同时兼顾三个不同圈层的体验。对于平民玩家来说,能够通过协同和策略为团队制造优势,中小R玩家也能以人海战术围攻大R玩家,而大R玩家则是有了实质性的碾压感和优越感,既让各个圈层的玩家有了可操作的余地,也在前期维护了生态的活水。
但需要指出,随着玩家在长线中不断流失,GVG的可玩性明显变弱,尤其是到了后期,一个区的活跃玩家可能都不超过10个人的情况下,考验配合且周期较长(一般来说是一周一次)的团队战显然在长线中支撑不起游戏性。
个人判断,放置修仙游戏选择不做太多玩法的关键在于玩法带来的负担和放置挂机的理念相悖,如何从中寻找平衡点?《一念逍遥》和《问剑长生》都曾给出解法:将参加活动的选择权交给玩家,对于没有参与意愿的玩家,以预约参加活动的形式自动进行,获得活动奖励。这套打法的确能在一定程度上解决玩家活跃度的问题,但二者还是更偏向以GVG为核心去做玩法设计,意在通过团队玩法反哺社交生态,形成社交驱动。
实际上社交是一把双刃剑,其带来的负反馈可不比正反馈来得少,相当考验策划对玩法的设计功底。比如说《问剑长生》在星墟古地玩法中深层绑定了社交路径,一度导致玩家的社交压力很大,最终结果就是各个圈层的玩家都没体验,而这种设计也并不符合放置的核心理念。
不过好在,有着前辈累积的经验,《问剑长生》其实在玩法上还是做出了不少让人眼前一亮的创新点,比如在5月策划问答中爆料的“修仙吃鸡”玩法;3月实装上线兼顾PVP和PVE的“幻海塔”玩法,个人认为都是一些不错的玩法尝试。
玩法上得到了玩家的认可(图源好游快爆)
总结来说,目前的放置修仙游戏在短期运营已然发展成熟,有着完整的商业化体系和养成框架的支撑,前期确实能做到让玩家玩得很爽,但长线运营难点尚未解决,根本上是放置内核与游戏性的冲突。头部产品选择了以社交驱动去维系长线运营,尽量把游戏做得更轻度,这显然并不是长久之计,解决不了“无聊”的核心痛点;在玩法做突破,以副玩法或者新的验证路径去带动积累已久的养成数值,从而迸发高价值的养成反馈,或许才是玩家所期许的结果。
放置修仙游戏的下片原野
从某种角度来看,放置修仙赛道和早些年的卡牌赛道很像,用户基数大,每年出现的换皮卡牌不计其数,而体验又高度同质化,长线能力弱。头部产品在近年来致力跳出数值困局,最明显的体现是加入大量剧情内容,做成了集数值、内容、情感的多元融合型卡牌,以内容拉开和同类产品的差异度,形成内容+数值的双重驱动,去年莉莉丝上线的《剑与远征:启程》和今年灵犀互娱上线的《三国志幻想大陆2:枭之歌》均是这种打法。
放置修仙赛道也正在朝着这个方向进化,无论是《问剑长生》或是《踏风行》,均在以技术力迭代增强修仙游戏的辨识度,以更接近玩家需求的创新在致力解决品类痛点。在解决长线困局后,放置修仙的潜在市场可能会远比我们想得更广阔。
文/朝闻道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ckdt8fUqXMurwOWVJLG1wQ
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