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[转载] 游戏概念——我的一个游戏想法(关键词:吸血鬼、RPG、动作冒险、奇幻)10

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发表于 5 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
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原文链接:https://blog.csdn.net/2503_92287181/article/details/148652181

OK,那么我们现在开始设计《黑月:鲜血之渊》的玩法,这是第一期。

游戏类型

2D动作冒险

游戏目标

获取吸血鬼的相关研究信息并击杀所有Boss。

核心循环

玩家通过探索庄园内部,击杀敌人收集信息和物资,在商人处强化和购买武器,击杀不同BOSS。庄园地图固定,但未探索的房间会根据现有物资和战力随机刷新物资,形成探索——战斗——成长的闭环。

基础操作

基础的移动操作我想不必多说,肯定不能为了操作而操作,也就是反普通人类。(因为也有操作独特者)我就讲几个关键点。

1、基础的移动键和闪避键、交互键、攻击键,Q、E键切换武器道具,R键换弹。连续按攻击键经行连续攻击,长按攻击键蓄力攻击或瞄准。

2、下蹲+方向键潜行,有楼梯时,在楼梯口上键+方向键可上行楼梯,下楼梯同理。

3、没有二段跳,但可长按跳跃键蓄力跳跃,蓄力跳+方向键可以在空中翻滚,可越过部分的敌人。

4、交互键可以拾取物品,搜索箱子、柜子,开锁,躲入掩体或进入拐角处,破坏部分场景物品,将尸体藏如箱子、柜子中。

剩下的具体情况具体说明。

新手引导

开局出现在房间内,熟悉基础移动操作。走出房间后会引导前往练习室进行基础攻击教学。教学完成后可探索地图,触发剧情后将正式开始游戏。部分房间可作为存档点进行存档。

游戏规则

胜利条件:击杀所有Boss并前往指定地点触发结局事件。

失败条件:角色死亡。

生命系统:此系统待定,可能是生命值系统,也可能是身体部位致命系统。

特殊机制

人物自由移动:所有敌人在触发战斗前都在固定路线上行动,但路线可以贯穿多个房间。也就是敌人可以自由的在地图内移动,不存在人物无法穿过不同房间。不同人物路线可能会部分重合。

追击与逃跑:在触发战斗后,根据不同的判定规则,敌人会选择追击角色或远离角色(逃跑)。

警戒:若敌人成功发出巨大声响,则会将一定范围内的敌人召集到触发逃跑判定的房间内。如果敌人成功逃跑,则会使巡逻队前往触发逃跑判定的房间,并且在一段时间后全庄园进入警戒状态,玩家无法进行存档,巡逻的加强巡逻,所有未死亡Boss强化。(装备上防具,换上武器)如果玩家与巡逻队正面相遇,则会被巡逻队追击,敌人将不断涌来。如果玩家成功逃脱追击,一段时间后也会触发警戒,但巡逻队不会前往触发判定的房间,所有未死亡Boss仅强化防御或攻击。(装备上防具或换上武器)

锁门与开门:部分房间和通道会上锁,需要使用对应钥匙开锁。也可使用钥匙重新锁上。如果没有对应钥匙,无论是玩家还是敌人都无法开锁。所以可以通过锁门的方式逃过追击。

破坏:部分场景道具可通过交互进行破坏,部分可通过攻击破坏。部分Boss可以破坏地形和门。如果玩家被部分Boss击中导致场景道具破坏,玩家也会受到额外伤害(场景道具被破坏的伤害)

暗杀:所有Boss都可以进行暗杀,但也有前提。必须收集到对应Boss相关具体信息,并根据行动轨迹和弱点进行一击毙命的暗杀。不然不仅会触发Boss战,并且会触发警戒,除了正在进行Boss战的Boss和已死亡的Boss。

OK,那么本期就到这里,很感谢各位阅读。下期接着讲《黑月:鲜血之渊》的玩法设计,感兴趣的老板或者有合作意向者可以联系私信我。

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