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经过近一年的测试后,在财报中被 IGG 重点提及的 PSS 项目,终于以《Fate War》之名正式上线。
去年,IGG 营收同比增长 9%,在游戏板块,《Doomsday: Last Survivors》和《Viking Rise》表现较为亮眼,分别贡献约 10 亿和 7 亿港元,合计约占总收入的 30%,同比增长近 43%。
然而,拳头产品《王国纪元》的营收却再次出现下滑,去年收入不到 26 亿港元,同比下降近 17%。此消彼长,导致整体游戏业务缺乏实际性增长,IGG 仍需要一款能够打破僵局的产品。
《Fate War》正是那款被寄予厚望的产品。
一、两款被寄以厚望的SLG
实际上,在财报里被提及的 SLG 有两款,另一款是早已在今年 3 月上线的《Frozen War》,但《Fate War》更被看好。据媒体报道,后者的评分、留存等数据都大幅超越《Doomsday: Last Survivors》和《Viking Rise》。
《Fate War》作采用当下较为流行的“SLG+模拟经营”组合,在城建玩法里引入居民和幸福度概念。派遣居民入驻资源型建筑可以提升产能,提升幸福度可以增加居民人口。幸福度的提升主要依靠修建和升级生活类建筑,比如民居、公共澡堂等实现。
除了幸福度,游戏并没有模拟经营常见的各种生存属性值,不过居民每小时都要消耗一定的食物和木材,如果这些资源不足,就会影响到居民的健康值。一般来说,玩家只要正常发展,完全能够满足这些消耗。《Fate War》显然想在数值方面简化模拟经营玩法的负担,仅为玩家保留那种经营的氛围感。
比起模拟经营,游戏前期其实更强调营地探索。玩家需要跟随任务引导,驱散围绕在营地四周的迷雾,再通过战斗扩张领地。在这个过程中,与战斗和角色养成相关的内容会逐步释放,后期解锁大地图玩法后,玩家便能较为顺滑地过渡到与 SLG 有关的玩法。
在这套相对成熟的框架之上,IGG 选择用高规格的美术包装来强化产品的竞争力。《Fate War》拥有较为精细的 3D 模型,渲染偏写实,场景里的建筑、植被、道路、水源等都有着更强的细节表现。
仅从外在包装,就能看出 IGG 对这款产品的重视,而在宣发层面,他们也十分上心。早在上线前两个月,游戏就开放预约,买量也在同一时间跟进。
据 AppGrowing 国际版 数据,《Fate War》自 6 月初开启投放后,广告量便持续稳定增长,日投放量到月底已经突破 500 组;进入 7 月,买量更是爆发式增长,日投放量直接突破 2500 组,最高可达 3000 组以上,后面有所回落也依旧维持在较高的投放量级。
从地区分布来看,游戏虽然采用全球同步发行的策略,但买量资源的分配还是以 T1 市场为主,主投前五地区分别是日本、美国、英国、加拿大和新加坡。
IGG 显然对游戏的品质很自信,在买量素材方面投放了许多以展现美术为主的视频,重点突出场景随天气和昼夜更替而产生的变化。
综合来看,无论是产品规格,还是买量投放,IGG 确实在《Fate War》上投注了不少资源。相比之下,《Frozen War》就显得保守了些。
这款同样在财报中被提及的 SLG,采用当下较为主流的冰雪题材,并融入丧尸要素。美术同样是偏写实的风格,但在表现力上不如《Fate War》。游戏里也有标志性的“火炉”建筑,却没有模拟经营要素,玩法上主打的卖点其实是选择门副玩法。
买量方面,IGG 仅在游戏开启预约和上线后半个月内进行了投放,时间持续不到一个月,且日投放量极少,最多也不超过 250 组,他们似乎还没有准备好大规模推广本作。
具体到素材创意,《Frozen War》围绕题材展开,且多数以如何在冰天雪地里生存和副玩法为主,整体内容较为常规。
二、品类多元化与APP业务的崛起
SLG 是贴在 IGG 身上最大的标签,这个标签有时又会被具象化成《王国纪元》这款产品。但这家老牌 SLG 大厂也在尝试“用多条腿走路”。实际上,在年度报告中,除前述两款 SLG 产品外,还有一款休闲社交游戏《Tycoon Master》也被重点提及。
该作玩法与《Monopoly Go》类似,玩家投掷骰子,角色依据点数前进并触发对应事件,如果停留的格子是其他玩家的头像,就可以掠夺对方的资源。
游戏已于今年 3 月上线,在此之前,IGG 还测试过《Rich Chance》《Top Paw》《Sprint Party》等多款相似玩法的产品。《Tycoon Master》能够从中脱颖而出,说明该作的测试数据有其过人之处。
不过就目前的买量投放来看,IGG 似乎还没有准备好大规模推广本作,AppGrowing 国际版 监测到,自上线以来,游戏的买量投放波动较大,过去一个月甚至陷入沉寂。该作能否成为 IGG 游戏多元化业务新的增长极,还需要一段时间后才能揭晓。
多年来,IGG 一直致力于实现游戏板块的多元化转型,虽然期间也跑出过《时光公主》《Mythic Heroes》等表现较为亮眼的产品,但这些 SLG 以外的品类仍处于摸索阶段,带来的营收增长有限。
带动去年实现增长的“头号功臣”,其实是非游 App 业务。据财报显示,去年 App 业务营收同比增长近 88%,约为 11 亿港元。作为对比,游戏业务在 2024 年的营收约为 46.5 亿港元,甚至低于 2023 年的 46.9 亿港元,不增反降。
遗憾的是,IGG 并没有在财报中披露他们当前的产品格局,仅在财报会议中提到了《Holy Bible》和《天气》这两款新品。不过,App 业务毫无疑问已经成为 IGG 不容忽视的增长极,值得我们持续关注。
结语
IGG 虽然在 2024 实现营收增长 9%、净利润飙升 697% 的亮眼反转,但游戏业务停滞不前的事实,也为其未来的发展增添了一丝不确定性。被寄予厚望的三款新品,长期表现暂不可知,但今年留给它们的时间确实不多了。好在,App 业务的表现足够亮眼,为这家十九年老牌厂商注入了新的活力。
以上为《净利飙涨 697%,这家老牌 SLG 厂商却仍在赌三款产品翻身》。
文/Korok
来源:AppGrowing出海观察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LqaWxGZxgtvSi6A_PlgvpA
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