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【爆款新游】开箱RPG融合背包玩法!“庞宝”开启放置新思路 - 《Pompo:Backpack Heroes》产品分析

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发表于 1 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
内容概述

笔者最近在玩一款开箱子放置RPG《Pompo: Backpack Heroes》(中文名《庞宝:背包英雄们》,下文简称《Pompo》),在核心基础上融合了背包玩法。产品于近期在亚洲地区开启测试,首发于多地进入免费榜前10名。

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产品目前刚开启测试不久,核心玩法完成度很高,综合品质不错:美术选用了卡通像素风,题材则是奇幻冒险类,主角“庞宝”与伙伴们骑乘巨像,在世界各地的迷宫冒险,让人想起经典游戏《旺达与巨像》;核心玩法是传统开箱放置RPG,在前期加入了背包玩法,让玩家在挂机时有更多操作空间,不至于干瞪眼;外围结构是经典的大数值RPG体系,比常规中度产品有更多内容;商业化也是中度游戏最常见的混合变现模式。

PS:作为放置RPG的代表作,《卡皮巴拉GO!》笔者之前都写过分析,可以点击标题配套阅读。

要点提炼

  • 稳扎的产品思路:《Pompo》是非常传统的史莱姆LIKE放置RPG,结合开箱设计,再在前期引入近两年热门的背包玩法,成为了一款将众多流行元素融合而成的创新产品
  • 优秀的美术表现:游戏主题选择奇幻冒险类,以卡通像素画风描绘主角“庞宝”与伙伴们的冒险故事,Q版角色与颇具魄力的友方巨像、敌方BOSS形成鲜明对比,让人想起经典游戏《旺达与巨像》
  • 优秀的玩法融合:在放置RPG的前期,玩家容易在机械性点点点中感到乏味,产品在此基础上融合了背包玩法,为玩家前期提供了更多手动操作环节,有效提升了局内关注度
  • 成熟的外围设计:史莱姆大冒险作为经典放置RPG模板非常成熟,在此基础上加入开箱玩法也是主流做法,玩家随任务引导逐渐过渡到数值追求层,这种“重包轻”设计是近些年的主流框架
  • 产品完成度不足:产品目前刚上线不久,内容量略显不足较少,部分功能目前还未开放,但基础循环和商业模式都较为完善,体验还是很完整的

核心玩法

规则概述

《Pompo》的核心玩法为放置RPG,加入背包元素:

  • 游戏是章节制,每章分为多个关卡,角色自动打怪前进,消灭所有敌人过关
  • 击败敌人获得经验、装备、宝箱钥匙等产出
  • 打开宝箱界面,消耗钥匙可以抽取武器,按照背包玩法进行合成摆放
  • 除了武器,还有庞宝、英雄、晋升、遗物等多个养成系统
  • 持续推图,击败关底BOSS后进入下一章节

具体规则

游戏为章节制放置RPG。

  • 每个章节分为若干关卡,角色自动推进
  • 战斗规则为自动即时制,我方角色是主角庞宝+至多4名英雄
  • 角色会自动索敌,之后攻击射程内敌人
  • 击败敌人,可能掉落宝箱钥匙
  • 挂机过程中可能有宝箱精灵飞过,点击获得少量奖励
  • 击败本关所有敌人后,自动进入下一关
  • 击败关底BOSS,进入下一章节

《Pompo》在基础上加入背包玩法,具体如下:

  • 点击下方宝箱怪,打开背包界面
  • 消耗宝箱钥匙,进行装备抽取
  • 每次抽取3个装备,拖动放入背包中
  • 背包空间通过提升队伍等级而增加
  • 相同装备可以合成升级,至多升级两次
  • 装备分为武器、衣服、盾牌、手套和药水,提升不同属性
  • 在战斗中,各种装备会随着时间自动生效,规则类似《背包乱斗》

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外围系统

内容概述

《Pompo》的外围是传统的大数值放置RPG结构,具体如下:

  • 玩法:主线副本、时间之塔、星之塔等
  • 养成:庞宝、装备、英雄、晋升、遗物、重生、生产等
  • 功能:背包、公会、商店、召唤、任务等

玩法

作为放置RPG产品,丰富多样的玩法承载了多方面的战力验证需求。

主线副本:

  • 主线副本为传统的线性推图玩法,结合放置挂机产出资源
  • 重复任务组引导玩家常规操作循环
  • BOSS体型巨大,很有魄力
  • 击败关底BOSS,进入下一章

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时间之塔:

  • BOSS挑战玩法,每天可挑战5次
  • 每周根据日期,开放不同BOSS
  • 产出不同部位的装备强化石
  • 每次进战斗后会获得一定的装备抽取次数

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星之塔:

  • 肉鸽爬塔玩法,每次消耗5钥匙
  • 钥匙每天自然恢复
  • 产出星碎片和骰子
  • 每个关卡分7波怪物,击败怪物获得经验,有概率掉落宝箱钥匙
  • 每次升级三选一BUFF
  • 过关后塔上升一次,难度提升,产出增加

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养成

庞宝

  • 庞宝是主角,养成包括升级和装备
  • 升级为消耗金币,升级庞宝的近战、远程和魔法伤害,到达特定等级提升生命值
  • 装备有六个格子,提供不同属性加成:同名装备可合成提升品质;消耗对应强化石可升级,提升基础属性

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英雄

  • 作为助战单位,最多上阵4名
  • 品质分为白/绿/蓝/紫
  • 消耗英雄碎片晋升,解锁全局效果

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晋升

  • 消耗星之碎片,提升百分比属性
  • 所有条目到达特定等级后,庞宝可以晋升
  • 晋升后改变外观,解锁额外选项槽位

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遗物

  • 类贵重品系统
  • 遗物提升特定属性,升级后增强系数
  • 货币主要通关重生获得

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重生

  • 多年不见的老派MMO经典系统
  • 到达特定关卡进度,可点击重生
  • 重生时根据关卡决定队伍是否升级,关卡、金币、宝箱钥匙等内容被重置
  • 重生后会获得养成资源和遗物碎片作为奖励

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生产

  • 分为金矿和研究两部分
  • 金矿内可消耗金币雇佣或升级矿工,提升金币的挂机效率
  • 研究消耗烧瓶,提升各项数值的百分比属性

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系统

系统包括召唤、任务、成就、公会、商店、聊天等功能,都较为常规。下面贴出一些截图,就不具体介绍了。

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商业化

《Pompo》的商业化设计是典型的混合变现模式,重心偏重IAP内容:

  • 由于主体是大数值放置RPG,所以养成量级和数值深度都足够支持,可以大量可挖掘商业化空间
  • IAA部分主要提供内容加速和玩法便利,不会过度打断玩家的游戏体验,也不影响付费习惯塑造
  • IAP部分是商业化重点,产品可售卖内容较多:高价值养成坯子、稀有养成材料、各种抽卡内容和宝箱、大量养成材料等等
  • 付费整体设计较为传统:以高性价比的首充、权限卡和战令为破冰,售卖各种特权(比如免广告和便利加速),再用不同档位的礼包和限时活动提升付费额度,设计工整且量大管饱

IAA

广告点位大部分在局外,主要提供资源产出:

  • 局外BUFF*9
  • 宝箱钥匙*3
  • 时间之塔门票*2
  • 星之塔门票*2
  • 英雄召唤*2
  • 商店内英雄抽卡券*3
  • 每日转盘*4
  • 重生额外奖励*n
  • 连续礼包(一次性)*n

为鼓励玩家看广告,还做了每日累计看广告领奖的功能。

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IAP

付费设计较为传统:

  • 首充礼包
  • 特权卡:永久免广告
  • 连续礼包
  • 限时礼包
  • 钻石直购

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结语

经过上面详细拆解,可以看出《Pompo: Backpack Heroes》是一款非常优秀的产品:精致怀旧的卡通像素风格,搭配奇幻冒险题材,再将大体积巨像作为差异化卖点,观感非常好;核心玩法以传统放置RPG为基础,融合了热门的开箱子和背包玩法,耦合度较高;外围系统是经典的大数值体系,商业化也是中度游戏最常见的混合变现模式,后续拓展空间非常大。

从《背包乱斗》引发的这轮热潮,大部分厂商都选择在空间管理上叠加战斗策略(比如自走棋、塔防等),这无疑能为已有玩法融入新的策略空间;但另一方面,较短的单局时长决定了部分从0到1的体验过于极端,玩家在局内实现突破后的快感无法保留。这也是《Pompo》选择将放置RPG作为融合的巧妙之处,将养成周期拉长,玩家的抽奖与合成快乐也会延续,形成堆叠后的价值感。虽然目前的实现方式可能略显粗糙,但我认为这是一个非常合理的尝试方向。

最后,虽然这篇文档对《Pompo》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家尝试一下这款优秀的游戏,体验在放置RPG中融入背包策略的独特乐趣!

文/林彦丞Vergil
来源:Vergil的游戏杂谈

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