游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 46|回复: 0

不是控制内容消耗节奏?为何一些单机游戏使用体力或精力来限制玩家采集资源次数?

[复制链接]

5万

主题

5万

帖子

8万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
89920
发表于 4 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
微信图片_2025-08-22_083540_788.jpg

本文出自知乎问题“为何一些单机游戏也使用体力或精力来限制玩家采集资源次数,这么做有何用意?”王子饼干的回答:

这个问题一定要找到具体的案例来进行分析,设计始终服务于特定的目的,所以部分回答中提到的是为了控制节奏其实有一些误导,因为很多带有限制性设计元素的游戏不会去明显地控制节奏,典型案例就比如《Kenshi》,这个游戏里玩家控制的角色需要进食来恢复体力,但是它完全不存在所谓游戏节奏的控制,很多玩家前期都会盯着一个铜矿挖,显得无比枯燥。

首先回答一下关于《逸剑风云决》中的这个精力设计,制作人其实提到过这个设计是为了让玩家睡觉,以强化代入感,但是这种设计能带来的所谓代入感是几乎没有的,对于JRPG来说,这个设计没有太多实际意义,因为JRPG的结构非常适合看作一个流程性银河恶魔城游戏[1],所以它的核心系统是整个伪开放世界的任务流程,这是构成整个游戏前进的线索,也是决定游戏游玩时长的线索,它不会依赖其他硬性规则,于是制作人追加的这个强制措施其实反而会有点阻碍玩家。

其次,回答这个问题本身,就是限制产出的主要作用或者目的是什么?实际上并不只是限制产出,限制这个词本身就带有一种特殊的性质,只要产生了限制,就一定会产生某种价值动机。

用现实生活中的案例来举例,人类的移动能力有限制,于是汽车、火车、轮船、飞机等载具就产生了价值,人类不能跨海游泳,于是造桥就产生了价值,人类的寿命有限制,于是时间就产生了价值,这样的案例你可以举出无数个,这就是限制会产生某种价值动机的直观理解。

一、理解价值动机

那么回到游戏中,比如游戏中的角色要吃东西来维持体力,否则就会掉血,这也是一种限制,于是食物就产生了价值,甚至你可以对其进行回溯思考,食物有价值,是因为其有使用价值,使用价值的两个基本前提是,需求和满足需求,如果游戏中的角色没有恢复体力的需求,或者某个道具无法提供恢复能力的功能,都会使得这个道具丧失其使用价值。

我们可以再举一些案例,地图中的角色要跑图,如果开发者限制了移动能力,那么传送工具就会产生价值,开发者肯定会提供传送工具、要么支持玩家消耗素材设立传送点、要么支持玩家通过购票进行传送等等,如果传送不会破坏游戏游玩的基本逻辑,那么一个完善的游戏大概率会支持玩家自由的进行传送,那么反过来说,如果游戏的某些逻辑是依赖跑图的,那么即便世界再大,开发者也不会提供跑图工具。

《Kenshi》就是一个极大世界+没有传送的案例,因为《Kenshi》是存在跑商玩法的,传送会极大的破坏掉这个玩法的前提,同样的案例还有《部落与弯刀》,这个游戏提供了一个极为鸡肋的传送石,有极长的CD+预设点限制,主要是被攻城的时候紧急回城设计的,这个游戏也有跑商玩法,所以几乎不会提供传送功能。

那么回到JRPG,一般JRPG的跑图的限制性比较微妙,它是支持传送的,但是只能传送至已经去过的地方,因为首先跑图不会破坏游戏的其他玩法逻辑,但是如果一个镇子你没有去过,那么跑图就会破坏整个游戏的探索流程,于是它一定会限制你只能传送至已经去过的地方,这是魂类游戏中单向门的经典形态之一。

JRPG的传送还有一个特点,即传送这个工具一般是到了中期才会给,这点也很好理解,因为前期的时候玩家探索的区域主要几个镇子,这些地点之间的移动不会产生太强的疲劳感,但是一旦触及了更远的地方,来回跑图会产生疲劳感时,就一定需要发放传送工具了,典型案例之一就是经典的《口袋妖怪》

前面提到银河恶魔城类游戏,也提了JRPG可以视为一个流程性银河恶魔城,因为两者的游戏流程图几乎是一模一样的,但是银河恶魔城是依托于地图的锁和钥匙来作为流程的构建要素的,所以传送和JRPG有点像,即不用限制,即便限制也不会给予太强的限制,但是一定会构建单向门。

二、为什么需要价值动机

价值动机是动机的主要形态之一,当然游戏肯定会有其他的动机,比如有的游戏会埋下悬念,诱发玩家探索的好奇心,这种动机并不是基于价值的。

价值动机是设计整个游戏心流框架的核心要素,因为构建心流主要是取决于奖励发放的时机,比如我们会设计叠加的强化程序[2]这样的机制。

这些心流会带动整个游戏其他的元素产生自洽的意义,价值会将所有的物象通过价值链[3]联系在一起,形成一个完整的整体,比如很多JRPG游戏的最终目标是击杀某个Boss,于是为了击败它,玩家需要搜集很多神器,而这些神器各自都有不同的精英怪来把守,而击败这些精英怪的武器需要很高的价格和等级才能使用,于是玩家需要击杀小怪获取经验提升等级,同时获取金币来购买各类武器装备,这些统称为游戏暗线,并且玩家探索整个游戏的过程中还会以剧情为主线,这些统称为明线,最终形成明线和暗线两条线路,构成JRPG的基本循环逻辑。

这就是我们为什么需要价值动机,从而为什么需要给予限制,至于很多人提到的控制游戏节奏,实际上真正的节奏的控制通常以难度曲线来进行,因为“限制”通常是某种离散的概念,开放了和没开放、能做和不能做,用离散的概念来控制节奏往往会显得比较生硬,所以控制节奏通常不会采用限制的方法,而是通过难度曲线或成长曲线等连续的概念来进行控制。当然,的确也有通过限制来控制节奏的游戏,只是较少且效果一般。

参考
1. ^Hollow Knight's Level Design | dragnerz https://www.youtube.com/watch?v=2-RMxz7nWd0
2. ^《体验引擎》第八章.动机
3. ^Value chains – A method for creating and balancing faucet-and-drain game economies https://lostgarden.com/2021/12/12/value-chains/

文/王子饼干
原文:https://www.zhihu.com/question/1908190866167805235/answer/1936265230071080277

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-22 13:25

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表