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不好意思,我还只是新手的说
我目前有在用ogre和3dsmax作一款格斗游戏
现在已经可以做出自己模型的骨骼动画出来
不过目前还有一些不了解的问题想要请教一下
有点多,想要用列举的方式
1.如果用ogreode的物理引擎的话,角色模型的包围盒是自己用3dsmax做出来的吗
我的直觉想法是说用先用3ds做角色和一个用多个立方体作成该角色的相近模型
将两者重迭绑在一起架骨骼做动画,然后在程序设计时将该相近模型当作包围盒并
隐藏起来,是这样子弄吗?
2.我目前的模型产生方式是先用3ds做出模型和动画再用actorx导出psa和psk(骨骼和
模型),再用milkshape软件import再export成ogre用的格式,但是问题在于说
"我能不能在模型上的某一特定vertex的位置加入东西",我查过相关网站,有一篇是可以
遍历各个vertex的方法,但是并没有在特定的某一点加东西
我的想法是说是不是要在milkshape3d记下该模型该点的索引并用ogre的方法操作,
这样就可以解决了,是这样吗?
3.我是想模仿fatalfake这款游戏的说,里面的光影特效绝大部分是用例子发射器和
billboard产生的吗?光影特效具体来说是指武器碰撞时产生的光效闪光,或者像雷电
劈下来,产生风吹动(白色烟雾)那种特效也是用粒子发射器做出的吗,还是用面和贴图
的方式做的?
4.gui方面是想用cegui做出2d的效果,是想用在游戏开头,主选单,和设定等功能里
请问可以用cegui做出吗?还有cegui有图片的特效函式使用吗,譬如像旋转,淡入淡出
等动画效果?
5.最后一个难度蛮高的问题,像fatalfake这款游戏在衣服和头发上面有些微的
实时动画产生,衣服和头发的摆动是随机的,很自然,想请问这种效果是怎么做出来的
是有用到物理引擎的功能吗?衣服摆动的算法要自己实做吗?
拜托各位高手解答我这些疑惑,只要能知道其中几项的解决方法,就对我帮助很大了
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