一、立项出发点本项目旨在打造一款操作简化但策略深度充足的基地防守游戏,结合塔防与Roguelite元素,构建以主角、士兵和建筑为核心的多维策略体系。通过随机Buff机制和局外成长线,增强游戏的重复可玩性和长期追求目标。 二、目标人群主要面向对高强度实时操作(如MOBA、RTS等)感到疲倦,但喜爱策略规划、资源管理及Build构筑的玩家群体。 三、核心体验分析 优点总结 操作简洁,聚焦策略:通过移动与空格键完成大部分操作,如建造/升级建筑和使用技能,降低操作负担,使玩家更专注于资源分配、兵种搭配和战场布局。 策略多样,反馈清晰:金钱作为核心资源直接影响攻防节奏;结合主角、士兵和建筑形成立体防御;随机Buff选择及击败奖励带来持续成长动力。 Roguelite元素提升重复可玩性:局内通过升级与Buff形成不同Build,局外通过武器升级和高难度挑战维持长线追求。 存在问题与优化建议 地图视野受限:当前视野锁定主角,难以全局把控战场。建议增加鼠标拖动或WASD控制视野的功能,并适当扩大基础视野范围。 Buff系统可优化:现有Buff分类不清晰,部分效果与防御塔机制重叠。建议按作用对象明确划分为主角、士兵和建筑三类强化,并支持玩家选择专精路线,以增强构筑策略性。 四、相似游戏对比 1.共通点
均属基地防守策略类游戏,融合塔防、资源管理、单位部署与建筑建设,采用简化操作模式,并具备经济系统和局外成长内容。 2.《全境守卫》 差异:引入英雄单位且战力影响显著,侧重数值付费与抽卡养成,节奏快、商业化程度高。 原因:作为网络小游戏,强化RPG元素以提升付费意愿与用户留存。 总结:偏重付费成长,策略性相对较弱。
3.《王座陨落》 差异:以建筑和士兵为核心,玩家操作影响有限,支持全局视野,玩法偏重战前策略配置,无局内随机Buff。 原因:设计更偏向传统塔防,注重策略可控性与稳定性。 总结:适合偏好固定策略、轻随机性的硬核玩家。 对比总结
三款游戏基础玩法相似,主要差异体现在商业化模式和核心玩法侧重上。 五、总结《破晓战纪》在体验版中已展现出良好的策略基础和Roguelite框架,尤其在操作简化与策略维度方面表现突出。后续如能对视野控制和Buff系统进行针对性改进,将有效提升游戏的信息透明度和策略深度,有望获得更广泛玩家认可。 |