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[讨论] 破晓战纪 Demo(steam)分析

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发表于 2025-9-10 14:36:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、立项出发点
本项目旨在打造一款操作简化但策略深度充足的基地防守游戏,结合塔防与Roguelite元素,构建以主角、士兵和建筑为核心的多维策略体系。通过随机Buff机制和局外成长线,增强游戏的重复可玩性和长期追求目标。
二、目标人群
主要面向对高强度实时操作(如MOBARTS等)感到疲倦,但喜爱策略规划、资源管理及Build构筑的玩家群体。
三、核心体验分析
优点总结
操作简洁,聚焦策略:通过移动与空格键完成大部分操作,如建造/升级建筑和使用技能,降低操作负担,使玩家更专注于资源分配、兵种搭配和战场布局。
策略多样,反馈清晰:金钱作为核心资源直接影响攻防节奏;结合主角、士兵和建筑形成立体防御;随机Buff选择及击败奖励带来持续成长动力。
Roguelite元素提升重复可玩性:局内通过升级与Buff形成不同Build,局外通过武器升级和高难度挑战维持长线追求。
存在问题与优化建议
地图视野受限:当前视野锁定主角,难以全局把控战场。建议增加鼠标拖动或WASD控制视野的功能,并适当扩大基础视野范围。
Buff系统可优化:现有Buff分类不清晰,部分效果与防御塔机制重叠。建议按作用对象明确划分为主角、士兵和建筑三类强化,并支持玩家选择专精路线,以增强构筑策略性。
四、相似游戏对比
1.共通点
均属基地防守策略类游戏,融合塔防、资源管理、单位部署与建筑建设,采用简化操作模式,并具备经济系统和局外成长内容。
2.《全境守卫》
差异:引入英雄单位且战力影响显著,侧重数值付费与抽卡养成,节奏快、商业化程度高。
原因:作为网络小游戏,强化RPG元素以提升付费意愿与用户留存。
总结:偏重付费成长,策略性相对较弱。

3.《王座陨落》
差异:以建筑和士兵为核心,玩家操作影响有限,支持全局视野,玩法偏重战前策略配置,无局内随机Buff
原因:设计更偏向传统塔防,注重策略可控性与稳定性。
总结:适合偏好固定策略、轻随机性的硬核玩家。
对比总结
三款游戏基础玩法相似,主要差异体现在商业化模式和核心玩法侧重上。
五、总结
《破晓战纪》在体验版中已展现出良好的策略基础和Roguelite框架,尤其在操作简化与策略维度方面表现突出。后续如能对视野控制和Buff系统进行针对性改进,将有效提升游戏的信息透明度和策略深度,有望获得更广泛玩家认可。
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