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关于纹理渐隐

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发表于 2007-8-16 18:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
directx9 3d中怎么才能使 纹理渐隐和渐显,似乎只有材质才能做到,小弟不懂..

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发表于 2007-8-16 18:43:00 | 显示全部楼层

Re:关于纹理渐隐

在shader里面,光栅化所有的象素最终都在PS里面处理了,贴图也不例外,PS里面应该是可以做到的。
Fix pipeline 里面你可以试试多纹理alpha混合也可以有类似的效果。

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 楼主| 发表于 2007-8-16 20:37:00 | 显示全部楼层

Re:关于纹理渐隐

其实我要的效果就是 一张图片动态渐渐消失(透明)

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发表于 2007-8-16 23:02:00 | 显示全部楼层

Re:关于纹理渐隐

那就更简单了,是不是淡入淡出效果?这方面的资料很多啊用alpha纹理混合很简单

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发表于 2007-8-17 09:06:00 | 显示全部楼层

Re:关于纹理渐隐

固定管道就可以实现的。
最简单的方式使用D3DRS_TEXTUREFACTOR来设置透明参数(alpha值),指定Texture Alpha Op为 D3DTOP_TFACTOR

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发表于 2007-8-17 09:15:00 | 显示全部楼层

Re:关于纹理渐隐

如果你只是一个面的话,还可以Lock VertexBuffr
将DIFFUSE COLOR每帧从0xFFFFFFFF递减成0x00FFFFFF
UnLock
Draw
如果面数多的话要注意别一次Lock,要一边填写,一边渲染

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 楼主| 发表于 2007-8-17 16:30:00 | 显示全部楼层

Re:关于纹理渐隐

小弟愚钝,还是不明白.
高手能不能写几行代码以明示.
效果只要能达到 不管后面的背景是什么,一张纹理渐渐的透明(是个动的过程),就行
谢谢

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发表于 2007-8-19 09:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于纹理渐隐

tonykee: Re:关于纹理渐隐

在shader里面,光栅化所有的象素最终都在PS里面处理了,贴图也不例外,PS里面应该是可以做到的。
Fix pipeline 里面你可以试试多纹理alpha混合也可以有类似的效果。

这个说法并不准确,vertex alpha\material alpha\texture alpha 可以在 PS 阶段完成,但是 framebuffer alhpa 在目前的 dx10 阶段还是由 fixed pipeline 完成。

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发表于 2007-8-19 09:49:00 | 显示全部楼层

Re:关于纹理渐隐

好像是哦,不过那么底层的东西,一般程序里面不太容易涉及的到。

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发表于 2007-8-19 12:55:00 | 显示全部楼层

Re:关于纹理渐隐

framebuffer的混合隶属于back-end。
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