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五人开发一周销量突破百万 鸭科夫怎么就火出圈了?

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发表于 4 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
2025年10月16日,B站旗下Team Soda(碳酸小队)自研单机游戏《逃离鸭科夫》正式登陆首发登陆PC平台(覆盖Steam、Epic、WeGame等6大渠道)。

谁也没有想得到,这款游戏发售后居然创造了奇迹,在一周内销量就突破了100万,并且Steam最高在线人数突破了25万,堪称奇迹。

该作不仅是今年下半年第一个突破百万销量的单机游戏,也是今年第四款突破百万销量的单机之作,更是B站发行的游戏里面为数不多突破了百万销量的作品。

并且这款游戏最近不止很多游戏媒体都在报道,不少主流媒体财经媒体也在关注该作,也有很多之前不太玩游戏的人看到游戏后深感兴趣并且购买和讨论,可以说真正的火出了圈。

而就这款游戏借鉴参考了《逃离塔科夫》的玩法后做了轻量化和萌化,以及游戏设计上的一些减负和优化,乃至于小团队和大公司这种合作模式的发展,都有很多值得行业深入思考的地方。

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真的实在太火爆了

《逃离鸭科夫》发售后这一周,无论是销量还是在线人数都在猛涨,热度之高,实属难得一见。

例如游戏发售仅仅3天内,就创下了销量突破50万份的惊人成绩。并且三天内《逃离鸭科夫》在Steam国区热销榜中排名第一、全球热销榜中排名第三,收录7416条玩家评测,好评率高达95%(好评如潮),当时的同时在线玩家峰值达到25万人。

之后随着游戏的口碑走红和破圈,加上B站作为发行方的推波助澜,使得游戏的销量和在线人数一直不断攀升,到10月22日的时候销量突破百万,Steam在线人数也突破了25万。

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这款游戏也大幅带动了发行方B站的股价。10月21日,港股哔哩哔哩股价高开高走,收盘大涨近9%,市值突破940亿港元。对比过去几年B站有好几次股价下跌来说,这次可以说是打了一个大的翻身仗。

B站这些年其实也发行了很多单机游戏,并且其中《暖雪》和《暗影火炬城》乃至于《斩妖行》等作品也都取得了不错的成绩,但是像《逃离鸭科夫》这么快就一周销量突破百万,并且如此大幅带动B站股价提升,可能还是头一遭。

更有趣的是,游戏发售后还有玩家吐槽说这款作品为什么不在国庆节发售,不然可能热度更高,而且这名玩家认为游戏可能要到年底才能达到百万销量,结果一周即达到了这个数据,年底是不是能达到200万或者300万甚至更多,我们且拭目以待之。

这还不算完,这款游戏火爆到连《逃离塔科夫》的制作人都亲自在社交媒体上点赞。

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为什么这么火爆?

首先,游戏做了很多轻量化设计。

本作做的最重要的轻量化设计就是只有PVE模式,没有PVP。

虽然说这可能是因为研发团队人数实在太少,只有五个人的缘故,但是只有PVE其实也客观上吸引到了很多不那么喜欢PVP的玩家。

因为今年其实有一些热门FPS游戏因为设计上的一些问题引发了玩家们的不满,其中的关键就是这些设计引发了玩家们PVP体验不平衡的问题,并且只要是PVP玩法的游戏都会有大量外挂满天飞,严重影响到了玩家们的体验感。

虽然游戏公司也对此深恶痛绝,想了很多办法来封堵外挂以及对用外挂的人进行封号,但只要是热门射击游戏,外挂的问题始终难以解决。

此外,也有一些玩家就喜欢玩PVE这种单人冒险游,对PVP玩法不感兴趣。

更重要的是,有些玩家听闻过《逃离塔科夫》的大名,以及一些搜打撤类型的大型射击游戏,但是他们觉得这类游戏过于复杂硬核又过于庞大,因此望而却步。

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所以《逃离鸭科夫》一推出就吸引到了这类喜欢轻量化的差异用户。

《逃离鸭科夫》安装好之后只有2G,对比之下《逃离塔科夫》经过多年更新后安装包已经高达50G之多。

并且《逃离鸭科夫》的配置非常亲民,只要16G内存和GTX 1660显卡即可以玩,而现在市面上主流大型搜打撤射击游戏都对电脑配置有一定要求。

再者来说,《逃离塔科夫》的上手门槛还是比较高的,需要玩家熟悉很多操作,掌握很多技巧。但是《逃离鸭科夫》把这些复杂操作都大幅简化了,使得玩家们进入游戏后很快就能上手游玩。

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甚至《逃离鸭科夫》把《逃离塔科夫》的恐怖氛围都减弱了不少,也降低了死亡惩罚,即便玩家某次跑尸失败了,也能很快回复到之前的状态。

类似的这些设计还有很多,也使得游戏非常亲民,上手门槛非常低,可以说只要有一些游戏过往经验,下到7岁顽童,上到60岁老者,都能轻松上手玩几把,这可比玩《逃离塔科夫》(当然这依然是一款伟大的游戏,只是不适合所有人)轻松多了。

其次,游戏的画风和B站主要用户群体有很高的重叠度。

如果我们最近打开B站搜索这款游戏的相关视频,可以看到随便一个视频都有几十万甚至高达300万的播放量,这固然有B站作为发行方推波助澜的作用,也和游戏的画风非常吸引B站用户乃至于Z世代用户有很大关联。

因为我们如果仔细观察的话可以发现B站这么多年都有很多做《我的世界》相关视频的UP主,而且这方面的视频播放量和热度一直很高,这说明Z世代和B站用户对于这种Q版角色造型和萌系画风有很高的接受度和认可度。

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所以《逃离鸭科夫》这种画风令很多玩家都有亲切感,马上就能接受,这种第一眼的眼缘对很多游戏来说其实非常重要。

而且这几年整个世界可以说都面临各种乱象,大家都感觉压力变大,所以需要一些萌系Q版的有趣事物来释放压力,因此像labubu和Chiikawa等玩偶的走红都有着这方面的因素。

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再次,这款游戏本质是让玩家们获得快乐。

轻量化设计,Q版萌系画风,除此之外,游戏中大量恶搞有趣的设计也都是为了让玩家们获得快乐。

开发团队TeamSoda的公告里,满屏“开发鸭激动到掉毛”的拟人化表达,早已暗示这不是款正经射击游戏。M站74分的中评精准定位了它的本质:用滑稽的鸭嘴头盔替代防弹面罩,拿平底锅当近战武器,甚至死亡动画都会触发“羽毛炸裂”特效。

对比《使命召唤》的战场肃杀感,这种刻意夸张的幽默感反而成为最大卖点。Steam评论区高频出现的“笑着笑着就通关了”,印证了当代玩家对娱乐性的饥渴——当现实压力让人喘不过气,还有什么比看着敌人变成漫天鸭毛更解压?

《逃离鸭科夫》深谙焦虑时代的生存法则。其基地建造系统提供了一种确定性的安全感:每块木板、每颗螺丝钉的积累都清晰可见,这种可量化的成长恰好对冲了现实中“努力未必有回报”的无力感。

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更精妙的是撤离玩法设计的情绪代偿。敌对鸭子的突然袭击制造适度紧张感,而成功带着战利品逃离时爆发的多巴胺,让玩家在“紧张-释放”的循环中上瘾。一条获赞3.2万的Steam评论道破天机:“治疗精神内耗只需51元,比心理咨询便宜多了。”

最后,游戏有着自己的成熟创新之处。

虽然《逃离鸭科夫》借鉴了很多《逃离塔科夫》的地方,但是也有自己的创新之处,并且这些创新有自己的成熟逻辑和设计体系。

除了轻量化设计之外,例如该作用自己的一套机制做搜打撤氛围压力,包括战争迷雾的视野盲区、部分怪物的高移速、风暴天气带来的全图伤害、深夜/风暴特殊高危生物以及视野范围缩减等等。

这些设计一定程度上在增加玩家探索过程紧张感的同时,又因单图流程的“循环”保证了玩家探索是在不断获取信息,对比PVP的不可控压力,负面反馈会大幅减弱。

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有何启发?

从这次《逃离鸭科夫》的爆火,可以对整个行业来说都有不少启发思路。

第一个启发就是未来治疗精神内耗的游戏肯定会更受欢迎。

现代社会随着科技高速发展,人类作为个体来说,变得越来越具有工具属性,比如现在很多上班族喜欢调侃自己是打工的牛马,而这个词的源头其实就是多年前日本社会快速发展后出现的。

此外这些年内卷和精神内耗这些词也成为了热门词汇,相应的情绪价值也变成了热词。

所以无论今年还是未来,类似于《逃离鸭科夫》这类可以提供大量快乐情绪价值给玩家的游戏,必然会更加火爆。

因为人类不是机器人,总有七情六欲,总是需要一个情感的释放渠道,而这个渠道可以是labubu和Chiikawa,当然也可以是《逃离鸭科夫》和《小小书店》这类游戏。

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第二个启发就是网游玩家也有单机游戏的需求。

《逃离鸭科夫》为什么能够爆火?除了轻量化差异化设计以及有趣外,其实还有个重要原因,就是吸引到了很多喜欢《逃离塔科夫》的玩家。

这其实也是未来的一个趋势,因为很多网游玩家其实也喜欢玩单机游戏,也想玩一些不那么累的小规模游戏,《逃离鸭科夫》正好满足了他们的需求。

从这个角度来看,类似于《守望先锋》或者吃鸡类游戏,抑或是其他这类成熟的网游玩法,是不是也可以做成小规模单机作品,这在游戏行业的未来会是值得探索的一个重要方向。

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第三个就是团队成熟需要时间积累。

Team Soda(碳酸小队)到现在总共也只有五个员工,包括3个策划和2个美术,每个人身兼数职。

然后这个小团队也不是一下子就冒出来的,而是经过了五年的沉淀,在《逃离塔科夫》发售之前,他们推出了两款作品积累了经验。

一款是2021年发售那款著名的《碳酸危机》,该作在当年就引发了热议,是一款品质不错的高机动横版射击游戏,另一款则同样是2021年发售的游戏,名为《蛇形武装》,该作是一款另类的俯视角射击游戏,灵感来源于贪吃蛇,评价也颇为不错。

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虽然这两款游戏的口碑不错,但是销量上没有取得太耀眼的成绩。

但是好在游戏的团队规模足够小,而且B站对这个团队也很有耐心,因此在2021年《碳酸危机》发售后,制作人jeff就开始构思和立项研发《逃离鸭科夫》,并且在此前两款作品试水积累经验后,这才有了今年《逃离鸭科夫》的火爆。

而且B站从一开始就对制作人jeff高度认同并且一直给予信任,这个值得赞叹。

2019年jeff硕士毕业后,B站是唯一的一家同意让他直接以制作人身份入职并且可以组建自己团队的公司,这才有了Team Soda这个小团队。

而且B站之所以看中jeff并且信任他,是因为jeff在读硕士期间就一个人自研游戏且有了一定名气,而这个游戏就是《重初始化》,2016年曾经推出了一个试玩版,并且2017年还参展了Chinajoy。

当时间来到2019年,jeff将《重初始化》的美术翻新,代码重写,几乎是重新翻新了一遍,然后做成了demo演示视频,上传到B站后很快获得了接近40万播放量,也因此被B站注意到,邀请他以制作人身份加入,并且把《重初始化》真正做了出来,而最后的成品正是《碳酸危机》。

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正如我国那句老话说的,千里马常有而伯乐不常有,B站这些年对于jeff和Team Soda的信任和看重,才成就了一段佳话,有了《逃离鸭科夫》这个破圈爆款。

但是国内很多游戏大公司往往不太具有这种耐心,一旦投资看中的某个小团队做的游戏销量失败了一两次,往往就放弃了这个团队,类似的事情不在少数。

所以,对于有潜力有能力的小团队,发行商或许应该具有更多的耐心,对他们给予更多的信任感,这样才能实现双赢。

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结语

搜打撤这个赛道已经非常拥挤了,目前国内外不少大公司都有相应的大型规模新作正在研发中,但是《逃离鸭科夫》另辟蹊径,不走寻常路,自成一派,令人赞叹。

而我们也期盼国内未来有更多的《逃离鸭科夫》出现,有更多像B站这样有耐心独具慧眼做发行的大公司出现。

文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/TwoZbi0bXyMowvocJHQWLA

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