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类魂游戏是指受到 FromSoftware 开发的《恶魔之魂》《黑暗之魂》等魂类游戏启发,在玩法上借鉴其部分核心机制。
(先码后补)
如何设计一张有“魂味”的地图?——论“类魂”游戏关卡的拓扑结构
https://www.gameres.com/890162.html
如何制作魂类箱庭?从零开始的理论与实战精粹
https://www.gameres.com/899196.html
从法环到幽影地:魂系开放世界与箱庭的未来
https://www.gameres.com/910101.html
一个新角度:用<核心体验>来定义“魂味”
https://www.gameres.com/904524.html
游戏战斗设计基础(十一)——魂系ACT游戏的战斗设计
https://zhuanlan.zhihu.com/p/484068545
“魂”式箱庭关卡设计的奥秘到底是什么?
https://www.gameres.com/895828.html
“魂系列”还在用这三种方法“讲故事”
https://www.gameres.com/897342.html
游戏世界观创作:《黑暗之魂》与古希腊悲剧
https://www.gameres.com/907683.html
为什么魂系列的叙事如此迷人?
https://www.gameres.com/862506.html
《黑暗之魂》对Boss设计的影响
https://mp.weixin.qq.com/s/fgYzO5X4CnQr37krX4Nfjg
易上手性可以“修正”《黑暗之魂》吗?
https://mp.weixin.qq.com/s/bpu0fI9bRkE1qYspZmBw6g
设计一款魂类游戏:从失败中区分成功
https://mp.weixin.qq.com/s/lyb2aks43_fXWuyj56oorA
从《黑暗之魂1》的地图设计一览魂系游戏的创造之美
https://www.gameres.com/850193.html
https://www.gameres.com/850200.html
https://www.gameres.com/850208.html
《黑暗之魂3》地图设计:妥当的收尾也不失为一种成功
https://www.gameres.com/849698.html
https://www.gameres.com/849701.html
类银河恶魔城和类魂的区别是什么?
https://www.gameres.com/889803.html
类魂的魂在哪里?——类魂游戏设计思考
https://www.gameres.com/888147.html
【GDC 21】《对马岛之魂》战斗系统讲解
https://www.gameres.com/887233.html
从新手教学的角度看《只狼》对魂系游戏的革新
https://www.gameres.com/870458.html
为什么说《对马岛之魂》的引导系统做得那么棒?
https://www.gameres.com/874194.html
九年前的《魂》系列:宫崎英高是怎么开荒传火的?
https://www.gameres.com/862195.html
魂系列作品及历史全面回顾
https://www.gameres.com/852845.html
类魂游戏:
蟹蟹寻宝奇遇
https://www.gameres.com/905831.html
匹诺曹的谎言
https://mp.weixin.qq.com/s/7CUaJT_pA-97SXH_W2k61A
《对马岛之魂》的3C设计小见
https://www.gcores.com/articles/183269
评论:
“魂Like”游戏,到底还能走多远?
https://www.gameres.com/906259.html
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