导语
你可以在每个搜打撤游戏的社区中看到对PvE模式的呼声,但在鸭科夫看不到有人想玩PvP。
省流版
市场验证
从逃离鸭科夫的成绩来看,玩家对PvE、低门槛搜打撤的需求非常高。一个独立游戏在5天内拿到百万销量,证明它满足了市场的某种急切的需求。
玩法核心
从玩法循环上分析,和其他强竞技型射击游戏不同,PvP并不构成搜打撤玩法的核心体验,反而会带来许多难以控制的问题,但PvE不会。
玩家差距
PvP环境注定会因为马太效应导致玩家间的贫富差距自然扩大,贫者越贫富者越富。搜打撤天然的不对称性进一步导致了玩家的对立。
未来展望
对于大DAU游戏来说,PvP依然无法放弃,但一大部分无法在PvP模式中得到预期体验的玩家一定会需要PvE模式。参照塔科夫将PvP与PvE环境的产出进行隔离或许是满足大部分玩家需求的现存最优解。
一、百万销量背后:鸭科夫解决了什么痛点
首先,我们看下鸭科夫上线这段时间(截至10.23)拿到了什么成就。
作为独立游戏一周内Steam销量达到100万,同时在线突破20万;塔科夫制作人亲自转推支持;光这两条就已经足够证明搜打撤依然是射击品类最火爆的方向之一。
[ 截至11月,逃离鸭科夫已经突破300万份销量 ]
[ 塔科夫制作人推文 ]
而鸭科夫在逐渐白热化的竞争中脱颖而出的原因在我看来不外乎是做好了两个点:解决痛点,做好差异化。
搜打撤游戏有什么长久以来被诟病的大问题?
- PvP挫败感高。新玩家面对全装大佬十分绝望,一旦死掉全部清零太令人沮丧,心流体验的上下太剧烈。
- 门槛高、系统硬核难入门。包括复杂的移动机制、改枪、交易系统、 迷路等等问题……
针对这两个问题,鸭科夫做出的应对是:
- 只做PvE。
- 死亡可以回图获得一次捡装备的机会。
- 风格化美术+俯视角射击,3C上一切从简。
[ 逃离鸭科夫游戏画面 ]
首先,这规避掉了和大厂拼枪械手感、拼画质、拼团队规模的问题,俯视角和风格化美术省下了巨量美术成本。
其次,明亮的风格和幽默的基调冲淡了搜打撤的紧张与压抑,讨巧又讨喜。这再次告诉了我们赛道和选择比努力重要。
同时,它砍掉了与“搜打撤“核心体验没有强相关的各种门槛。
你不用再用滚轮调行走速度;改枪仍然有很大的数值空间但更加易懂;没有经济学博士都搞不懂的交易市场;给了你一张好用的地图……
最关键的是:让玩家玩得开心,玩得自由。
开放了创意工坊,想怎么改怎么改。发挥PvE+买断制游戏的最大优势:不需要考虑公平。所有人都能玩到自己最喜欢的搜打撤。
二、为什么说PvP不是搜打撤的必须项
在这所有的选择中,最重要的是“只做PvE”。认识到PvP到底为搜打撤带来了什么很重要。
从塔科夫面世以来,搜打撤和PvP一直是强绑定的。一把暴富的诱惑、资源管理、撤与搜的决策乐趣是绝对核心。而PvP则是每一个单局、每一次豪赌的强心剂,给Looting带来风险,也让撤离时的情绪释放达到顶峰。
可以说,没有PvP带来的超高死亡风险,搜打撤的核心乐趣似乎是不成立的,所有带出的资产也失去了其在玩家心中锚定的价值。毕竟没有打的话这只是个捡垃圾模拟器。
[ 逃离鸭科夫PV画面 ]
但PvP同时也把一大群玩家挡在了搜打撤的大门外。
因为每个单局里玩家间并非公平竞争。装备的差距、队友的差距、对地图熟练度的差距、死亡惩罚都在让搜打撤的心流体验在前期非常难熬。
更麻烦的是,搜打撤的框架会天然引发玩家的不平等,这进一步阻止了大量玩家的留存。
贫者越贫,富者越富是搜打撤PvP模式很容易发生的问题。以小博大总是小概率。高资产就是代表了高容错和高收益,全装更能存活,带的东西更多,从数学期望上,单局平均收益会远超跑刀玩家。如果不是这样的话,玩家也没有必要攒装备了。
问题来了:
新手和低资产玩家,难道注定只能成为全装大佬的陪练和‘游戏体验’吗?
这种极高挫败感的原始积累过程,是否是必经的‘入场券’?
即便抛开装备差距,那些反应稍慢、技术不精的玩家如果持续亏损,是否就意味着被彻底剥夺了体验这款游戏的资格?
[ 撤离失败令人沮丧 ]
因此玩家对PvE模式的需求诞生了,而且还十分强烈。
如果分析一下搜打撤的体验循环,就会发现:如果NPC和敌人能为玩家的搜索和撤离带来足够的死亡风险,搜打撤的体验循环就依然能够成立,PvP不是必要的。(我是真的被鸭科夫农场镇的Boss打破防了)
[ 鸭科夫的农场镇 ]
在搜打撤中,玩家间并非是零和博弈。在许多搜打撤游戏中,玩家间都会有一些约定俗成的默契。
当某个地图的死亡率过高,对抗烈度过大,一局下来压根就撤不了几个人的时候,很容易就会发生跨队合作的事件,从博弈论的角度很好理解这个行为。
玩家间可以通过社区交流,在寻求最优解的共同目的驱使下,搜打撤游戏也不会是黑暗森林。
[ 不过塔科夫确实有:黑暗森林 ]
PvE不光能替代PvP在搜打撤循环中的角色,还顺带解决了一系列伴生问题,并带来了更多好处:
- 玩家强度不可控,但AI强度可控。PvE框架下可以规划玩家从白装到全装的单局、全局心流体验。这是最最重要的。
- 不用担心外挂。
- 该卖的东西照样卖。枪皮、通行证不会因为敌人从人类变成了AI就失去吸引力,不然所有Coop PvE游戏都别活了,反正对枪的时候没人在意敌人的华丽程度,但可以给队友炫耀,社交体验依然还在。
鸭科夫正是参透了这一点,选择了纯PvE的搜打撤并大获成功。
三、鸭科夫的启示:PvE是不可忽视的扩圈利器
但对于大DAU项目来说,放弃PvP依然是不可能的。
[ 逃离鸭科夫游戏画面 ]
- 玩家与玩家间的博弈以及带来的乐趣是自发的、涌现的、不可替代的。 能做PvP当然要做PvP,这是头部产品的护城河。
- PvE模式十分依赖内容。 对于大成本项目来说,只做PvE是无法维持这么大DAU的。就像地狱潜兵一停更就没人玩一样。
- 数值与消耗问题。 一张图的东西就那么多,boss就那么些。战斗体验会趋于重复,更高的撤离率也带来更快的资产积累速度。
- 产能不够,玩家池子也不够大?这些考量导致各大搜打撤都是先上一个PvP再说。但是话又说回来,单开一个PvE模式,大概率不会亏。
因为招揽进来的PvE玩家不与PvP玩家相冲突,大家可以各得其所。鸭科夫和塔科夫各自都已经证明了这帮玩家数量真的不少。
在降低门槛、扩圈等等关键词不断被关注的今天,PvE将会是搜打撤不可忽视的一个方向。
文/Zifeng 腾讯互动娱乐 游戏策划
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