游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 16|回复: 0

极简:五分钟看《白荆回廊》的玩家留存率问题(东陈)

[复制链接]

0

主题

0

帖子

10

积分

新手上路

Rank: 1

积分
10
发表于 4 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
【前提信息记录】
角色元素--记录:(物理,水,霜,雷,炎,风,蚀)
角色养成--记录:不买体力/月卡,角色一个满级大约40天
烙痕卡牌--记录:不买体力/月卡,卡牌一个满级大约6天
单一体系--记录:战斗上场人数*4人

【框架】
玩家角色--登台表演的:「演员」
战术刻印--演员携带的:「武器」
烙痕卡牌--制作武器的:「材料」
回廊漫巡--锻造过程的:「铁匠铺」
关卡玩法--游戏玩法的:「舞台」

【循环】
玩家培养「演员」和「材料」,然后通过「铁匠铺」获得「武器」,最后在「舞台」中使用「演员」和「武器」来获得游戏体验。
从中我们可以得出,玩家的「演员」「材料」「铁匠铺」这三者基本都是消耗和成长为主,「武器」和「舞台」是游戏内最重要的游玩内容

【一】
游戏中「演员」和「材料」养成是非常漫长的,设计目的为了(游戏生命周期),后果就是“游戏战斗体验单一”

游戏以抽「演员」+「材料」为主要营收点,自然而然在角色能力扩展上会下重注,后果就是“玩家转体系困难”

游戏开服,百花齐放,全部元素都有大量玩家在进行养成,设计目的为了(全元素排名和差异化),后果就是触发“弱保软机制”

玩家「武器」是需要专门花时间去打造的,所以武器效果设计目的为了(游戏可玩性),后果就是“伤害数值膨胀”


【二】
“游戏体验单一”,“玩家转体系困难”,“弱保软机制”,“伤害数值膨胀”

在游戏中玩家以单一体系养成的情况下,「武器」的变化只是影响数值,而玩家的单一体系「演员」却是固定的,这就带来了一个致命的问题:玩家的“游戏战斗体验单一”

玩家的战斗体验单一,想通过转体系来增加更多的战斗体验,却因为养成漫长从而导致“玩家转体系困难”

玩家转体系困难的时候,在官方的后台或者是玩家反馈中,就会获得这样一个信息,如果玩家的元素体系无法获得保底奖励,那玩家没办法,大概率会退游
为了留存所有不同元素的玩家,在关卡难度设计中,自然而然需要考虑“弱保软机制”让所有元素的玩家都能拿到奖励

既然在「舞台」表演中,不是「舞台」的元素都可以拿满奖励,那当期的「舞台」元素就直接从“伤害数值膨胀”变成伤害数值爆炸。

【三】
“怪弱乏味,怪强退游”,“营收数值,玩家留存”,“角色元素(物理,水,霜,雷,炎,风,蚀)”

游戏所有元素都有玩家进行培养,这个时候摆在关卡设计师面前就有这样的一个问题
难度太低,玩家简单通关,毫无乐趣。(元素对)
难度太高,玩家无法通关,怨声载道。(元素错)
这就是“怪弱乏味,怪强退游”

在这个时候,如果非当期元素都能拿满奖励,那新出的角色+武器池怎么办?那玩家还氪金什么?不用氪都能拿满奖励
不可以,营收减少就是收入减少,没有收入也就没有后续的产出
撤除“弱保软机制”给新角色加数值,给当期元素的角色+武器池加大数值

然后就得到了一个大家都很容易预想到的画面
除了当期元素的「旧演员」和「旧材料」还能配合当期用一下,培养其他元素玩家全部成为了小丑
只能从零开始培养当期元素的所有「演员」和「材料」
这就是“营收数值,玩家留存”
(角色养成--记录:不买体力/月卡,角色一个满级大约40天,战斗上场人数*4人)


【玩家】
现在官方大力捧A元素,下一期卡池,不可能再是A元素,那如果A元素被下一期B元素卡池又是数值大爆炸的背刺怎么办,我现在培养A元素的「演员」和「材料」不就成为了小丑吗

东陈 Q:3066183811
游戏时长:开服不满2个月
2025/12/19 1:26

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-12-24 04:26

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表